《消逝的光芒2》評測:續上一場孤獨也刺激的末世之旅


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 20:43:55 作者:Shadow Language

關於大年初一在丈母孃家打了一天喪屍這件事呃……沒辦法,國外不過春節,拿到碼時春晚已經結束了,距離解禁只剩兩天時間,這就有點難受!不過好在這一趟全新的喪屍世界生存之旅沒讓我失望,我僅說我目前玩到的前12個小時的遊戲流程,可以說刷新了我對這個IP的印象。當然,也可以再換成一種更簡單直接的說法:好玩。

《消逝的光芒2》評測:續上一場孤獨也刺激的末世之旅 - 第1張


消逝的光芒2 人與仁之戰丨Dying Light 2 Stay Human

開發商:Techland

發行商:Techland

發售日:2022年2月5日

平臺:PS4、PS5、XSX、Xbox One、Switch、PC

屬性:生存、恐怖、沙盒

※本次評測基於PC(Steam)版


一代距今已有七年之久,用七年做一部續作,它的主要改變是什麼?回顧我的第一印象,我覺得首先是“屋頂”。這一直是跑酷戲份很重的遊戲,當然一代的“屋頂”也很重要,但這一代中,屋頂給了我前所未有的歸屬感。一張奇大的、自由的地圖(據官方介紹面積是前作四倍),有了新的畫質和場景構造,讓我的體驗中,只要抬頭遠望,都想再多停留幾秒。我覺得它這次算是把“末世氛圍”給徹底玩明白了,這樣一個世界不一定是灰暗的,而是鮮豔的、美的,就像其中一個NPC的臺詞,到處都完蛋了,但還有“值得留戀的美景”,而當另一個NPC說,他的夢想是找一個地方建一所房子藏起來,結合這些景象也讓人有所感觸。

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屋頂是遊戲的主舞臺,大部分環節都是在屋頂上完成的。在屋頂上跑酷,在屋頂上潛行,安全屋和補給點也都需要飛簷走壁來到達。這一代城市的立體感更強了,每個建築都有更多的層次給你去攀登、進入。一個地穴可能沒有固定的入口,你也可以找到那些躲在塔尖和風車上的NPC。城市中的各種地標看起來都很“誘人”,我拿起望遠鏡去標記它們的時候,就已經有了一種冒險的衝動,這個感覺是非常棒的。

跑酷還是最核心的標誌性玩法,是一個看起來複雜但門檻比較低的系統。你只需要操作好RB(跳躍/攀登)然後決定奔跑方向就可以了。選擇“力”所能及的屋簷和臺階實在重要,不然不管白天還是夜晚,沒抓穩掉下去的那一個瞬間,那可是太刺激了。本作仍然有夜晚的逃脫橋段,從喪屍堆裡擠出一條通路,這個可沒二次機會。逃脫的四個階段我還只體驗到第一種,但已經夠誇張了,真是一點都不能耽誤,“別回頭看”,身後跟蝗蟲似的。形式也更多樣,比如我有一次逃脫的時候,居然從安全屋前面的通風管道里爬出一串喪屍,這可有點過了。

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“晝夜區隔”的設定感覺上是做了一個加碼,因應了故事背景的變化。現在這個時代,人類和喪屍共存是一個普遍的前提,人類沒那麼多恐懼的表現,轉而開始發揮內鬥的天性,結幫拉夥,互相攻擊。有的區域白天巡邏的人類士兵比散裝喪屍還多,互相之間也不平和,有次我打著打著發現是四方混戰,兩波人類+一波喪屍+我,別提多熱鬧。

白天的威脅都在明面上,所以沒有太強的緊迫感和恐怖感,有一種躲在樹上拽老虎尾巴的淘氣猴似的快感。探地穴就是另一回事了。這個設定一直是很有趣的,就是白天喪屍都躲在陰暗的地方(比如建築裡),晚上才出來逛街。如果你白天去探地穴、搜建築,那難度是驟然上升的,隨便開一下感知,周圍密密麻麻全是紅圈,最好別去驚動它們。而要夜晚去的話,又得小心處理街面上的屍海,這是一個平衡難度的砝碼。

以我的進度來看,我覺得這一代的恐怖感和恐怖橋段做得還是很強的。雖然它歸根究底是一個刷子氣質的遊戲,但恐怖感並沒有丟失。依賴更好的畫質和氛圍的加持,我自己在探地穴的過程中,和那些站著睡覺的喪屍擦肩而過的時候都是大氣不喘的,甚至在一個地鐵隧道里夜魔出來的時候嚇了我一跳。等終於見到光的時候也往往有深呼吸般的放鬆感,這些地方做得很棒。

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劇情流程中的主線任務幾乎都是以這種探索形式展開的,所以遊戲的恐怖元素含量相當高。支線和事件也是如此,你要升級快就得不停地去做支線任務,我做了十幾個,一半是探索,包括那種在一個特別隱蔽的、到處是怪物的地窖裡找藏起來的人,這可費了大勁了。

弱提示的自發探索也很有趣,比如我走著走著聽見AI提示我(中文語音非常棒)附近探測到了抑制劑(一種非常重要的升級工具),那我就得停下來找找附近的建築裡到底有沒有、到底藏在哪,或者做上標記日後再來探索。

這張大地圖,我自己才見識了兩個半區塊,但已經興奮地玩了十多個小時。我做了一些任務、清了很多隨機事件,也才將三級。之前官方說本作的完美時間需要500個小時,我以為是嘴瓢了,現在看是有可能的,尤其是像我這種喜歡自由浪蕩的玩家。

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劇情和結局我現在的階段沒有辦法接觸到,故事背景是主角尋找閃回記憶中的“妹妹”,他必須找城市據點中的人們幫忙。他的目的是明確的,是從1找到2,但不想2之前還有1.1、1.2、1.3......這可能有點拖沓,但考慮到探索型的玩法,倒還算合適。我覺得一個亮點是不同派別的主要配角塑造得還不錯,比如集市裡的哈肯是一個典型,他從小就活在這,一個相對舒適的安全區裡,但他的理想卻是衝出去,去看大海,有點圍城的意思。據說根據不同選擇,整個遊戲的劇情走向會有多重分支,是類似蝴蝶效應似的設定。但我暫時不得而知,比如哈肯,他說出理想的時候,我選擇了贊同他,但我懷疑最終他是否能去到海邊。

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戰鬥方面的手感還是簡單直接的。我預感到我手裡的大砍刀可能會用很久,因為它太好使了,前後踱步+下三路的策略對付大部分敵人都沒問題。吐酸水的殭屍和投擲射擊的人類不好對付,其他情況只要不被包圍就不算太棘手。招架+飛踢的打法非常強力,而且招架的判定很寬鬆,這一招對付人類特別好使。我目前還沒有和夜魔之類的強力敵人交過手,目前打過的主線之外的特殊怪有一個掄鐵錘的大壯兒給我留下很深印象,是起手就AOE的那種,但穩妥著點打也並不難。

RPG元素方面全靠清任務長經驗,正常打怪和跑酷也依然可以長經驗,但幅度與任務給予的還是差了一些。初步實現經濟自由(買裝備和插件)的門檻不高,帶著手雷和紫外線燈多搜刮幾個地穴就有了。刷好裝備的軍備點很多,是開放的,地圖上都標了出來,隨機事件也有隨機品質的裝備,湊一身紫裝是不難的。

給武器做插件比升級道具更讓人興奮,我把火/電/衝擊三種效果的武器(三把大砍刀)各整了一套,在小型“團戰”時可以稍微無雙一下。插件的效果是直接反應在武器上的,哪怕你拿著一把藍字大砍刀看著也挺唬人的。不過耐久度是個問題,看來遊戲前期並不支持過度使用武力。

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最後——儘管它的品相看上去和初代不可同日而語,但我還是有一種強烈的預感它會出不少Bug。因為我自己就碰到了三種。一是怪物消失,有兩次,都是在主線任務的地鐵車道里,突然衝過來一個喪屍,一轉視角又沒了,還以為是劇情呢;二是喪屍死的時候直接立在地上,像一把山東大蔥似的,有三四次吧;最後一個讓我無奈,我在集市裡和人聊天的時候,居然被一個NPC卡在角落裡出不來了。這屬於惡性Bug了,不得不退出遊戲才得以解決。不過除了最後這個以外,其他倒不對遊玩過程產生影響。而且我玩的是測試版,想必正式發售後會更好吧。


A9VG體驗總結

我無法預測中後期是否會有一些老生常談的問題,比如AI問題、內容重複度、數值體系之類的,也缺失重要的多人遊戲部分的體驗。當然,參考初代,它的生命力應該是極強的,是那種能讓你和朋友們玩上一年的遊戲。而以我目前對它的初步瞭解,或者說按照我自己的意願——它是一款優秀的生存遊戲。如果你已經預購或者即將考慮入手,那麼恭喜你,你的決定是正確的。


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