我非常關注這個遊戲,外國人去做中式武打片,這個感覺肯定和本土作品大相徑庭。所以沒進入遊戲之前,我對它充滿了各種幻想。當然,如今在實際體驗之後,我也不得不說,它確實有讓我感到意外和驚訝的地方,但也不乏糾結之處。
師父 丨 SIFU
開發商:Sloclap
發行商:Sloclap
發售日:2022年2月8日
平臺:PS4、PS5、PC(Epic)
屬性:動作
※本次評測基於Epic版本
《師父》是非常特別的一個遊戲,開篇就直接震了我一下。序章的滅門橋段不要太讓人興奮,而接下來的情節也沒有什麼廢話,師門被滅,好,你來報仇,給你一張地圖和幾個座標,仇人大略就藏在這些地點,倉庫、夜店、美術館云云,你去弄死他們,順便問問怎麼回事,就這麼簡單。
演出也同樣乾脆利落,幾個橋段幾個主要角色的表演和造型都很正,讓我想到《邪不壓正》開頭的那種即視感。更有甚者,我覺得這個遊戲的設計師應該在廖凡身上沒少下功夫,後者主演的同名電影《師父》裡面那些招式,在這多少有點影子,尤其是後面拿短刀等武器的那幾個終結技,那範兒太有了。
可以說在視覺表現上,這是一個對喜歡功夫片的玩家特別友好的遊戲。你自己主角的招式是有套路的,動作還原到位。但更有趣的是打起來以後,這裡面“成龍”的戲份會更多。這是一個現代背景的遊戲,環境是複雜的,不是擺好架勢和對方一對一那種,而是大多數時候1vN,需要隨機應變,拎酒瓶子當武器,跳個吧檯拉開距離,這些在戰鬥中都是很重要的環節。
坦白說,戰鬥系統實際玩起來給我的感覺是很特別的,也讓我產生了一些誤解。比如一開始,我以為是你練好了X和Y的連招,然後就拿它去拼殺,或者是蝙蝠俠那種簡潔機敏的爽,但並非如此。實際上,這是一個以防守為主的遊戲。防守的作用太大了,只要在防守中接下或者躲開一個把式,就可以讓對方進入巨大的硬直,足以讓你打滿一套連招。
包括Boss戰在內的一對一基本都是這樣的。一對多也是如此。這個遊戲的一對多是非常難以“硬剛”的,我吃過不少虧,因為每個敵人都可以對你造成相當大的威脅,特別是拿武器的,可能一套直接把你帶走。因此在面對很多敵人時,要麼化身成龍打游擊,要麼就練好高效率的防守/招架/閃避,不然會打得很鬱悶。敵人出手沒有提示,只能觀察去判斷他出手的多段目標,很多時候直接“硬防”下來是無奈的選擇。我非常肯定地認為當一個新玩家在這裡面對1vN的局面時會出現懵逼的情況,因為我自己就在這種場面裡被反覆教育了不下十次,死了又活,活了又死,之後摸到門路才得以順手。
提到死,就不得不說這個遊戲中最核心也是最奇怪的一個設定——年齡系統。在每個關卡中,你死亡後都可以原地復活,但年齡會增長。Hud頂端有一個死亡計數器,死一次加一次,也就是說,從20歲開始,你死一次是21歲,死兩次是23歲,死三次是26歲,依此類推,到80左右就徹底死亡了,不能再復活。你敢相信我第一次打過第一關Boss時已經75歲了(讓我喊一句wocao吧),而後我驚訝地發現,這個年齡居然是永久增長的,也就是說第二關將從你75歲開始。
我不知道你只聽我描述能不能理解它這個設定的初衷,其實是這樣的:每一關結算時的年齡會繼承到下一關,所以你必須爭取在上一關通關時儘量不增長年齡(也就是別死太多次),這樣後面的關卡才更好打。這個設定的確很奇怪,相當於是你為了讓後面的關卡更好打,就需要反覆打前面的關卡,打得越順、死得越少越好。我就是這樣,我第一次打過第一關時的年齡是75歲,之後經過反覆練習,把它壓到了21歲,而第二關的成績也跟著壓到了25歲,第三關33歲……
這個設定其實帶著一種強迫性,就是它會強迫你反覆去打同一個關卡。坦白說這種感覺在一開始是很難受的,因為遊戲難度本身就不低,反覆打的目的只是為了拿更好的成績——你不得不去這麼做,因此這可以被視為一道高門檻。
當然也有去“平衡”它的一面,就是遊戲為這種“重複性”準備了一些緩解枯燥感的工具。比如在關卡內佛龕處升級的屬性,它們是可以繼承到下一關的;還有關卡內的捷徑——第二次打同一個關卡時可以略過部分戰鬥,因為關卡內的地形不是線性的;還比如隱藏線索,每個關卡中都有一些隱藏要素,如第三關的某個NPC身上藏著一把鑰匙,你用它可以打開第二關中的某扇密碼門,這樣翻來覆去,就把整張地圖盤活了。其實遊戲的流程並不長,如果順利的話,可以在一個很短的時間內通關。而這樣的一種設計,它更像是一個街機模式的擴充,不斷催生你的挑戰慾望,從頭到尾開始打,把每一關都打得更好。它是這樣一個遊戲。
不過我覺得在這個新奇的框架之下,它還是有一些用力過猛的嫌疑。因為它變成了一個非常硬核的遊戲,如果你想打好,就得積累經驗,而積累經驗的過程並不那麼愉悅。以防守為主導的戰鬥模式要求你必須熟悉敵人的套路,不然永遠找不到反擊的抓手。比如Boss戰,我第一次打到第一關關底的時候完全一臉懵,我不知道他的攻擊模式該怎麼防、怎麼躲,於是費了七八條命,而後面當我知道的時候,招招可以閃過去,幾乎是滿血過關的。每一關都是如此,最重要的是掌握對方的套路,比如夜店裡那個掄棍子的大壯兒,乍看十分誇張,但其實也就是三種套路互相切換,到頭來是“唯手熟爾”。
至於反覆打一關的體驗到底是什麼樣的——我自己是這樣的:挑戰失敗的時候總是想摔手柄,但是過了沒多久又忍不住繼續回去打上一局。我覺得真正的問題是你太容易死了,而為了獲得總體上的優勢,你又不能輕易死,這讓你重複挑戰關卡時永遠都不那麼放心和十拿九穩,總是帶著一種畏懼和興奮共存的心理。換個說法,就是這個遊戲的設定在我看來產生了一種矛盾的現象:你總是可以原地復活,但實際上容錯率並不高。
最後是我對戰鬥系統的一些牢騷:遊戲提供的招式升級其實也不算少,但我找不出一個特別可靠的、值得我立刻拍下大腿去做出決定的選擇。技能表上的所有招式都可以反覆學習以永久獲得,但這些天賦幾乎平行,是擴充而非強化。在所有招式中,我自己從頭到尾幾乎就用了兩個:一個是掃蕩腿,一個是滑鏟,這兩個招式都可以讓我穩定地將敵人踢倒,然後按住B追擊並且拉起來一個硬直,再接一套XY連招。坦白說我從頭到尾都是這麼打的,我找不到其他實用性更強的招式了——有武器的話另當別論。
A9VG體驗總結
從某種角度來說它給人的感覺不像,但它確實是一個非常硬核的動作遊戲。玩家在盡情享樂之前,需要先通過兩道考驗:對戰鬥方式的適應,和對遊戲模式的寬容和理解。否則就會陷入“亂拳打死老師傅”的輪迴中不得逃脫。如果通過了考驗,前面是一馬平川,如果通不過考驗,那就是另一回事了。
A9VG為《師父》評分:7.5/10,完整評分如下: