《江湖路:緣起》試玩:輸給工業的武俠這次能否扳回一城


3樓貓 發佈時間:2024-04-03 18:56:53 作者:鬍子的遊戲頻道 Language

武俠之陣痛

近年來,不僅作為一個武俠迷,在國內看到的武俠題材的文學作品越來越少;就連作為一個遊戲佬,玩到的武俠題材的遊戲也寥寥無幾。

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想起之前看到過的一篇文章,談起武俠在現代日漸式微的原因——“既輸給天才,又輸給工業”天才是指層出不窮的“後浪”;工業是指那一個個流水線化、公式化塑造出的宇宙,小到《雙城之戰》中一個個刻畫飽滿的英雄聯盟人物,大到漫威、DC構築出的龐大世界,而提到武俠,來來回回只有金庸宇宙、古龍宇宙,式微也就在所難免。

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在這樣的背景下試玩了《江湖路:緣起》的DEMO之後,我表示非常驚喜,一方面是對製作組逆勢而為,在大環境不友好的情況下始終堅持武俠夢的敬意;另一方面,本作將一個既原汁原味又煥然一新的江湖呈現到了玩家們的面前。

類阿肯的沉浸式模擬和強劇情驅動

由《恥辱》原阿肯工作室主創Raphael帶頭打造的《詭野西部》,通過五個主角的劇情驅動,建立了一個克蘇魯式的西部開放世界。

在這片魔法與血腥交織的土地上,有著極高自由度的沉浸式模擬玩法:

比如在囊中羞澀時當回樑上君子,從銀行中偷錢,甚至更加直接點,對商家進行“0元購”;

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抑或是為了完成任務將敵人屠戮殆盡,事後可以將敵人的屍體隨手拖入草叢甚至丟在原地,也可以埋入土坑或扔進河流。

如果是前者,當地就很有可能因為暴露的屍體而引發瘟疫,就此成為一個鬼鎮。

而在《江湖路:緣起》中,同樣有著豐富的選擇取向以及各種邪道玩法。比如在前期各種資源匱乏的情況下,你當然可以和每個NPC悉心交談、禮尚往來,慢慢培養好感度,然後建立關係。

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但是正如“賺錢最快的辦法都寫在《刑法》上”,和為了三瓜倆棗就當個老實人相比,打家劫舍的效率實在高出太多。

因此當你還在費心費力和NPC巴結關係的時候,會的人已經在對NPC圖謀不軌了,心情好就低調行竊,心情不好直接五花大綁、麻袋套走,大不了一場惡戰之後再將對方財物盡數收入囊中。

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一句話,你有你的善賢仁憫、磊落襟懷,我有我的乖僻奉私、霸道逐世。

沉浸式模擬的玩法和強劇情驅動的設計才是我將《江湖路:緣起》和《詭野西部》進行類比的原因,即使他們在操作上一個是橫版動作,另一個偏向雙搖桿射擊,但依然可以發覺兩者在自由度上的許多共通之處。

細緻的群像描寫和觸目驚心的逆天反轉

《雪中悍刀行》被網友戲稱“第五名著”是因為其精彩的文筆和細膩的群像描寫。而後者在《江湖路:緣起》中,同樣讓我印象深刻:酒館裡市儈的店小二、小隱於野,深藏不露的糖人張、後山的孫獵戶和通人性的白毫母狼···

每個npc的每段文本都能讓你感受到傾注其中的精力。

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如果說我在創建角色時還因製作者深諳玩家喜好,能夠自定義一個個千嬌百媚、各有風情的可人兒作為主角而沾沾自喜,那麼當看到對我暗生情愫的小鈺極力掩飾自己的情感時,只覺得原本古井無波的內心也泛起了陣陣漣漪,而當小鈺默不作聲,將特地縫製的衣衫疊的整整齊齊雙手遞給我時,則徹底讓我追悔莫及!

都說女子臉頰的緋紅便勝過一切告白,何況是這樣一個嬌小玲瓏、溫柔帖己,楊柳般的弱女子,此刻我只恨自己為何一時貪圖美色選了女嬌娥,而非男兒身!

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其它遊戲裡的NPC是沒有自我的,只有一個叫做“等待玩家”的使命,這個使命從NPC被建模出來開始,到玩家走上來按E對話到重複結束——當然這是運氣好的NPC,因為某種理由吸引了玩家的注意,可能是奇裝異服,可能是行為乖張,可能是胸大腰細。

至於運氣不好的NPC,可能直到通關也等不來玩家的一次垂青,也可能被玩家當成發洩的工具就隨手宰了。

但在《荒野大鏢客2》中,每個NPC都是自己世界的主角,日出而作,日落而息,在閒暇的時間裡喝酒打牌自得其樂, 彷彿亞瑟才是他們世界裡的NPC。

《江湖路:緣起》雖然無法比擬大表哥的浩瀚體量和極致還原,卻也依靠文字的魅力刻畫出一個個鮮明的角色從而自成方圓。

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隨著劇情推進,青萍村背後的秘密慢慢被抽絲剝繭,有些問題終於得以解答,有些問題則更加撲朔迷離:昔日被鎮國衛波及滿村上下無一活口的青萍為何如今依然欣欣向榮?今日主角的救命恩人杜顏白和鎮國公又有什麼淵源聯繫?··

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雖然很多反轉在一些支線任務或細節之處早已給出了暗示,比如在郊外完成一個清掃山賊的支線後會得到“青萍村藏龍臥虎”的信息;劫掠不少npc後都會搜刮出看起來就像邪魔外道的武功心法等等。

但真正看到青萍村內竟是全員惡人,最終將青萍村化為一片火海的那一刻,這種觸目驚心的反轉依然讓人久久不能平息。

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這就是真正的江湖——除了外表的光鮮亮麗,最多的還是底層百態的形形色色,蠅營狗苟。而青萍村四五個小時的僅僅是《江湖路:緣起》一個DEMO所展現出來的內容,不過是本體數十萬字原創劇情的冰山一角。

起於微末,江湖小白的修行之路

在角色、文本、劇情等方面肉眼可見傾注大量心血之後,《江湖路:緣起》把戰鬥和養成系統也塞得滿滿當當。

類DNF的2.5D即時戰鬥是讓我這個曾經的毒奶粉老玩家異常興奮的一點,在玩多了國產武俠的回合制或戰棋之後,一個技能數量繁多,且能在戰鬥中自由移動、連招的角色,是讓人感覺如此親切。

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雖然在操作手感上還有待優化,不過豐富的武器種類搭配相應流派武學技能帶來的極高可玩性,比起DNF甚至有過之而無不及——畢竟在DNF裡,不同角色間的武器是不能通用的,刀劍玩厭了想玩玩槍?不好意思,重新練個角色吧您!

而在《江湖路:緣起》中,只要你習得了對應武器秘笈的江湖通式,就可以使用該武器。

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一人一劍斬盡世間不平事是無數江湖人心底的江湖,因此作為百兵之君的劍也就成了我初始武器的選擇。上手並不難,進入戰鬥之後先通過走位將敵人匯聚到一起,利用長劍的通式“提撩式”將敵人挑起至浮空狀態,然後就可以開始發揮想象力嘗試各種連招且不用擔心受到敵人攻擊被打斷了。

值得注意的是本作中還有保護機制,敵人一旦落地,直到完全起身的這段時間裡都是無法命中的,因此如何在連招時銜接技能、穿插普通攻擊、通過移動或後跳調整位置,始終讓受擊的敵人保持浮空狀態,這是一門學問,也對玩家的操作提出了更高要求。

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通過戰鬥、完成任務、和NPC暢談等,玩家可以收穫修為用於打通經絡,提升內功境界。不僅可以獲得基礎屬性上的提升,更高品質的裝備也是需要更高的境界才能裝備。

不得不說江湖小白一步步登堂入室直到變成武道宗師的過程,算是被《江湖路:緣起》給玩明白了。

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總結

武俠的意義在於,他能為囿於生活的普通人提供一個自在神往的平行世界,在這裡,大隱於市,冷眼塵世喧囂的是我;仗劍江湖,斬盡天下不平事的是我;踏船東遊,攜綽約仙子亭亭玉立的亦可是我···

這些離現實生活無比遙遠的事情,哪怕只是一枕黃粱夢,醒來砸吧砸吧嘴也已足夠令我心滿意足。

但現實是武俠正在漸漸式微,離我們遠去。

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之所以說《江湖路:緣起》將一個非常原汁原味又煥然一新的江湖呈現到了玩家面前,是因為它和國內之前的武俠遊戲都不太一樣。

《江湖路:緣起》既沒有走IP化的道路,對金庸或古龍的某一部小說進行改編以便獲得粉絲和情懷的加持;又在玩法上擺脫了常見的回合制戰鬥模式,還在戰鬥之外做了一個可玩性無比之高的開放世界。

如果能再適當做些減法,免去貪多嚼不爛之嫌,一定能讓玩家們沉浸在這精彩紛呈的武俠世界中。而這不知又能否為式微的武俠遊戲重新注入生機呢?


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