各位讀者朋友好,又到一年的末尾了。
熟悉我們的朋友,應該能想起每年年底,遊研社編輯部都會有一個年度遊戲分享環節,如今已經進行到了第六年。說是“年度遊戲”,但我們並無意於像評獎一樣讓作品們非得分出個“勝負”,更多是分享一年來對於遊戲與行業的個人感悟。
今年,編輯部依然推薦出了數款迥異的作品——既包括有口皆碑的知名大作,也有罕為人知的寶藏小眾作品。唯一的共同點是,它們對我們每位編輯來說有著非凡的意義:有些讓你想起一年中那些光輝的發售節點,整個行業為之振奮;有些是私人的遊戲回憶,溫養了玩家的內心。由於全文零零總總加起來統共有一萬多字,我們這次選擇將其分為上下篇發佈。
祝每位玩家遊戲快樂,穿越2024年的行業週期、歷經每一款遊戲作品的跌宕起伏,我們可以開始期待來年的樂趣。
Oracle
《黑神話:悟空》:啟發疲軟的3A遊戲行業
我是世界上第一批玩到完整《黑神話》的人,比發售前早了半個月。在很多人看來,能早於2000多萬玩家第一時間玩到這款萬眾矚目的遊戲,絕對是一種莫大的享受。但實際上,提前打遊戲的體驗通常是不如正常玩家的。
拋開工作的關係,我更希望自己能等發售後再玩。除了有更好的討論氛圍,更關鍵的是,也能看到更多自己不容易注意到的亮點。
這對缺乏地圖指引,隱藏要素很多的《黑神話》來說尤為重要。現在網上有個流行的說法是,“又多玩了五毛錢”,意思是找到了遊戲中的一些額外亮點,讓遊戲買得更值了。按照這個維度來說,我在遊戲發售前的《黑神話》體驗,可能也就是 “玩了150多塊錢”,時間緊任務重,戰鬥設計不來不及深入研究,不少Boss戰靠吃苦硬熬,總之一把辛酸淚。
當時我對《黑神話》的戰鬥系統,評價為“夠用”,不算出彩,因為原創度很高,所以也比較難得。要把一個ACT的戰鬥系統打磨到既有深度,又兼顧演出的審美和自洽,本就是極難的一件事,這方面就連歐美也沒多好的成果,還在跟著日本人邯鄲學步,咱們就別搞大躍進了。
但遊戲發售後,很多玩家放出了他們的研究打法。這時候再看《黑神話》的戰鬥系統,就不是“夠用”可以概括了,我覺得可以稱得上優秀。戰鬥的天花板上限比預想中高,當你熟練掌握三種棍姿,吃透角色招式性能,就可以打出很靈動飄逸的戰鬥。操作技巧性很高,演出則傳神地演繹出中式審美下的武術神髓。整個戰鬥節奏清晰、流暢、自然,無論圈內玩家還是圈外路人,都能直觀地感受到戰鬥之美,現今能做到這一點的動作遊戲已經是鳳毛麟角。
當然,還有很多細節內容是通過網友視頻才得知,看過之後再回頭瞅瞅我那個千瘡百孔的存檔,確實有種“評價又上升了”的感覺。側面也說明對我這種探索能力不強的玩家,必要的指引太少了。
TGA頒獎前一天,我應邀去北京交通臺做了一期節目,談到《黑神話》是否會獲年度遊戲大獎時,我的看法是一半一半。獲獎合理,沒獲獎也不意外。但有一個額外的理由,我認為《黑神話》是值得這項榮譽的,並不是因為遊戲質量有多高,更和民族情懷無關,而是它對疲軟的3A遊戲行業的啟發性。
眾所周知,3A遊戲市場現在非常艱難,從市場和開發層面都陷入僵局,多少老牌的IP和背景雄厚的工作室都折戟沉沙。這時候,一個沒有任何3A遊戲經驗,規模不大的公司,竟可以推出體量這麼大的3A,並且品控沒崩,成品安穩落地,最後取得巨大成功,這本身就是一個奇蹟。它給人一種希冀——“原來3A的商業邏輯還能如此高效,現在的疲軟似乎只是誤入歧途罷了”。
《黑神話》的質量自然遠遠稱不上完美,站在成熟的3A工業角度來看,它有太多入門級的不足,如空氣牆和關卡設計。但這些都是經驗和技術問題,對於已經取得第一個里程碑的遊科來說,這些問題已不難解決。而同期的許多3A遊戲,它們的問題,卻是方向和路線上的,開發商彷彿已不知好遊戲為何物——這個問題解決起來就麻煩了。
希望這款氣質迥異於主流大作的產品,能讓迷茫的3A行業看到一種新的可能性吧。
照月
《絕地潛兵2》:士別60日,當刮目相待
今年TGA的“最佳持續運營遊戲”頒給了箭頭(Arrowhead)製作組的《絕地潛兵2》。包括我在內的許多玩家都把這事當樂子看。
但玩笑歸玩笑,這一年來斷斷續續玩這遊戲的我也很清楚,在感受到切實的生存危機後,箭頭有在認真反省。
這個月《絕地潛兵2》人氣成功回暖 圖源SteamDB
今年上半年,絕地潛兵們在東線被終結族蟲海、在西線被機器人大軍攆到滿地圖跑,但他們手裡的長槍短炮卻不斷遭受箭頭削弱,越來越像燒火棍,導致遊戲的體驗、人氣和口碑都每況愈下。直到8月份,箭頭公佈了60日計劃,旨在收集和採納玩家意見,重新設計遊戲玩法、難度和平衡。60天后,敵人強度整體降低,潛兵戰備強度整體提升。
曾經的“難度9”地圖把我打到抱頭鼠竄,現在的“難度10”地圖卻讓我在其中游龍。當我拾起我在前作就很喜歡的無後坐力炮,扣下扳機,發現眼前的泰坦第一次像宣傳片那般,被僅僅一發火箭打得腦花四濺癱倒在地時,我笑了,我明白《絕地潛兵2》真從聚眾坐牢遊戲變成共鬥爽遊了。
隨TGA一同上線的“暴政預兆”大型更新,讓我這個月的上線次數明顯增加。前作的敵人光能族突然殺了回來,開闢了針對超級地球的第三戰場,也為同時更新的一系列武器和戰備提供了理想試驗場。
目前光能族正在打游擊,似乎有和機器人會師的意圖
我猜《絕地潛兵2》也會成為明年TGA“最佳持續運營遊戲”的有力競爭者。只要箭頭在未來的持續更新中繼續貫徹60日計劃的精神,不搞什麼么蛾子,我個人是很願意留在遊戲裡,繼續捍衛超級地球和管理式民主的。
麻馬糊虎
《元夢之星》:最寶貴的財富是朋友
2023年的編輯部年度遊戲環節,我們收到了一條略帶調侃性質的留言:
當時《元夢之星》剛剛上線不久,派對遊戲賽道的競爭進入白熱化階段,鋪天蓋地的內容鋪滿了很多玩家的社交媒體時間線。現在一年時間過去,我也能為這條留言發出一條遙遠的callback:我真的和朋友們玩了很久《元夢之星》。而且,玩的內容早就跟最初始的派對闖關玩法沒什麼關係。
我和學生時期的好友們有一個多達十人的“團建群”,隨著大家步入社會多年,用來玩遊戲的整塊時間也越來越少——越來越多的只有群裡“想玩遊戲了/我們一起玩什麼”的發言。
然而,大多數遊戲都面臨著不好分配人數的窘境:玩任意類型MOBA,三四個人嫌缺一兩個、六七個人又不好分兩撥;我們嘗試過聯機種田或者SOC,連玩《星露穀物語》都總因各種勞動矛盾或者“今天怎麼有六個人!”中斷。
直到有一天,其中一位朋友興致勃勃地說,團建要不咱們玩狼人吧,元夢的狼人巨好玩。我本身還挺喜歡語言類遊戲玩法的,但也沒想到之後的一段時間裡,群畫風會徹底變成這樣:
“誰是狼人”是《元夢之星》的內置社交玩法之一,最底層的邏輯和《Among Us》這類遊戲差不多——但我沒想過,這種觀感上比較“小”的玩法,在持續投入開發資源之後也能保持長期的新鮮度:一直在更新新地圖、機制,還有各種“花裡胡哨”的新身份。
相比其他的狼人殺遊戲,這種“包裝感”成為了我和朋友們歡樂的源泉——不管是誰亂傳炸彈了、誰誤刀隊友了,總能在麥裡激發一陣又一陣大笑。
前段時間元夢加了柯南聯動,大家更是頻繁換上皮套“戲來了”……
——而等到年中更新模擬經營農場玩法之後,大家的生活又變成了“兩眼一睜就是偷菜”,好友列表裡的人也多了起來。不管誰出差了沒設備,工作太忙沒整塊時間,只要有十來分鐘的閒暇,我們總能開上兩局狼人、沒那麼在乎輸贏,只是朋友間聊聊天、分分鍋,玩累了還能回農場幹會兒活。
現在再回到遊戲,元夢已經變成了一個“很難說哪件事是正事”的大遊樂園。至少,我和朋友們相識重新找回了QQ空間時代的網友串門樂趣:每天早起偷菜、週末經濟作物趕農場雙倍;邀上三五好友去組團炸魚,自己在家養養農場小狗、互送禮物,給對方留言板留留言……這可能就是元夢想給大家帶來的溫馨社交感覺吧。
前段時間的週年慶上,官方說未來還會加大世界捉寵生存玩法《山海尋靈》、遺蹟探索玩法《大王排名》及小島基建玩法。說是派對遊戲,我覺得它已經踏上了一條更特殊的社交遊戲賽道。不過相比行業內的預期或者位置,它對我來說最重要的是為我量身定製了一艘遊艇。在上面,朋友是最寶貴的財富。
明年大家都還等著Chiikawa聯動呢
Lushark
《白荊迴廊》:盡力了,就值得尊重
即便我從來就對所謂的“國潮”概念不太感冒,但也確實從沒想到過它會在今年因為跟外賣包裝綁定起來,而在年輕人的話語體系中徹底淪為“廉價”“土味”的代名詞。比我更傻眼的,肯定是那些兩三年前以此為主題立項的遊戲項目組。
和這個大潮流有些相反的是,我倒是在今年對“國潮”有了些新的理解,而帶給我這種看法轉變的就是《白荊迴廊》。
因為遊戲本身說實話有些冷,所以這裡還是做下簡單介紹——《白荊迴廊》由燭龍開發,也是其代表作《古劍奇譚》系列的衍生作,今年1月時上線的PC與手機雙端遊戲,玩法大致可以當成“戰棋+塔防”的結合體。
至少到目前為止,遊戲本身劇情和《古劍奇譚》的關聯很少,可能連同一世界觀都談不上,基本可以視作拿了些原作裡的角色和基本人際關係,來做一個全新的作品,舞臺背景也從中國古代,來到一個架空的現代。
這個設定對我就很有吸引力——我非常喜歡《死神》,其中一個原因,就是比較喜歡代表古代的屍魂界和現世之間元素碰撞的那種感覺。今年作者久保帶人還和時裝品牌聯名,畫了張初代六番隊隊長齋藤不老不死穿現代裝的圖,非常帥,很能體現這種反差美。
《白荊迴廊》帶給我的就是一種與之類似的感覺——現代版本的人物和原本對應的古代角色外觀差別很大,卻又能保留一種異世感,且更偏向中國元素。
古劍和白荊中的風晴雪
我本來還說不清這到底是什麼風格,直到白荊在當前版本做了個更直球的角色,我突然反應過來:“這不國潮嘛。”
這還沒完,上面這個例子算是當下典型的“廣式國潮”,而下個版本要來的那就是我還真沒見過的“老東北國潮”了。
其實到今年下半年的時候,看得出不少遊戲在做國風主題的時候,都已經在迴避讓人聯想到“國潮”了,但我想白荊還是從正面證明了“國潮”這個概念並非沒有發展空間,也完全能做得不土不掉價。這是靠白荊本身堆的大量內容支撐起來的。
《白荊迴廊》本身屬於“上個版本”的二遊,沒有開放世界,以文字冒險為基礎,戰棋玩法和敘事其實有些割裂;另一方面,我覺得這遊戲也算是有些不幸地把這條舊賽道捲到頭了。
美術資源不必多說,每個角色都3D建模、立繪好幾張,劇情幾乎全程配音,音樂也是頂級;玩法的策略深度也足夠,剛開服的時候甚至說得上是一款“分不出角色節奏榜”,當然之後還是逐漸驗證出套路優劣了,但也有各種玩法模式來填補;同時白荊也是這代二遊裡極少數有原生PC端而不是模擬器套殼的,中間還做了好幾輪優化,PC版UI連鼠標指針都是定製的。
光是這套UI燭龍就改了好幾趟,到了我身為玩家都覺得“真有必要調這麼細嗎”的地步
尤其是劇情,被玩家們稱為“開服至今沒水過”——確實很好,這種好是建立在一種相當老練的敘事筆觸上的,基本上每一章都會出現大量新角色,然後幹練地刻畫出角色弧光,接著利落收筆。包括在每次活動裡,都會盡量設計些比較有巧思的文字玩法來烘托氣氛——比如活動“不要驚醒奈奧格”目前仍是我見過的對於“規則怪談”最好的遊戲化嘗試。
也是白荊讓我確定了:想要以較好的效果完成多視點的群像敘事,或是嘗試另一些比較新奇的敘事手段,相對於固定主角的第一或第三人稱遊戲,文字冒險玩法仍然有相當大的優勢(所以光是嘗試雙人敘事的《最後生還者2》和《Alan Wake2》就能顯得很有些文學性),所以我相信只要二遊仍舊重視劇情表達和世界觀塑造,這類相對於開放世界的“老二遊”就仍會有生存空間。
而且這還就得是長線運營的遊戲,才能不斷快速吸收和內化最新的文化潮流,再借助創作團隊本身的審美形成新的表達。
只是目前看來,不論是把白荊當成這類“老二遊”,還是視作內容質量遠高於平均水平的“策略卡牌”,確實是在各方各面都形成了邊際效用,再卷下去也很難變得更突出醒目,反而成為長線運營填內容過程中的一種負擔。
結果就是玩白荊的時候,每當我被一些細節打動,便又不由得想起《海賊王》裡白鬍子的那句話:“我是舊時代的殘黨,新時代沒有能承載我的船”,總有一種悲壯感。
但我們不能說只有戰無不勝才稱得上英雄對吧!能在自己的道路上達到極致,何嘗不算是一種成功。所以至少在這裡,我想對《白荊迴廊》表達屬於我的一些敬意。
藻起
《心靈殺手2》DLC:貢獻了年度驚悚畫面
讓我選擇《心靈殺手2》DLC“湖邊小屋”作為年度遊戲的最重要原因,來自以下這個場景:
一個漆黑的房間裡,隱約可見《控制》風格的清水混凝土,手電筒掃過去,密密麻麻全是阿蘭·維克同款打字機,隨之而來的還有噼裡啪啦如耳鳴般交織的無數打字聲。
剛剛走過逼仄通道來到這個大房間的我,沒感到一點舒暢,反而在聽到連綿打字機聲的那一刻立馬收穫了一身雞皮疙瘩——這一幕的驚悚感遠比《心靈殺手2》本體裡無數的Jump scare來得印象深刻,這正是我期待在《心靈殺手2》裡看到的。
現在回看《心靈殺手2》,其中的音樂劇那幕華彩段落,線索板和燈光的謎題設計依舊很不錯,但在敘事和氛圍恐怖這兩個Remedy原本擅長的部分,反而沒什麼記憶點。而“湖邊小屋”正好補上了這一點。
“湖邊小屋”在故事上其實沒太多新東西,主題僅在“藝術”這一個方向上做了些延展,把繪畫、音樂列為了與“恐怖小說”同等的FBC研究對象。唯一的不同是,它的故事更加完整緊湊。
或許是因為僅兩小時的流程,沒工夫加入花裡胡哨的多線敘事,讓Remedy拿回了敘事節奏的主導權。跟著FBC探員進到主線劇情裡不讓進的區域,發現問題、入手線索、揭開真相一氣呵成,不給任何打斷遊玩體驗的尿點。
跟一幅油畫嘮嗑
同時作為《心靈殺手2》的最後一個DLC,“湖邊小屋”也承擔了《控制2》大型預告片的作用。SCP同款的打碼文檔、幻燈片錄像的劇情演出、還有粗野主義的混凝土裝修,都給人一種重回太古屋的既視感。
資料裡還能看到“AI阿蘭·維克”這種高級貨
但有一點我不確定Remedy是否有意為之,那就是“湖邊小屋”總愛藏來藏去。
在遊戲內,直指《控制2》的一段關鍵劇情以80%玩家都發現不了的方式藏在了最終BOSS前;
重回已經不太一樣的海景旅館和太古屋
在遊戲外,就連這個DLC的購買方式都很難找到。如果不是同事提醒,我可能就錯過了在“Epic商店-《心靈殺手2》-豪華版-豪華版升級包界面”裡的這個擴展包。
——這也是我選它當年度遊戲的另一個原因:提醒你今年還發售了這麼個擴展包。《心靈殺手2》發售的時候已經有點明珠蒙塵了,我希望更多人玩到它。
感謝大家一直以來的關注和支持,遊研社編輯部年度遊戲(下篇),預計將在31號發佈。