於日常之間窺探異常:《七日世界》開發者分享超自然開放世界設計|GDC 2024


3樓貓 發佈時間:2024-03-22 13:33:03 作者:YT17 Language

GDC作為遊戲行業技術與設計等遊戲開發專業內容的行業盛會,每年都吸引了眾多廠商參加。但與面向玩家的遊戲發佈會或試玩活動不同,無論臺上的發言人亦或是臺下的聽眾,均為遊戲行業的頂級從業人員。例如今年的活動上,就吸引了諸如頑皮狗、拉瑞安工作室、CDPR以及失眠組等多家極具盛名的工作室在現場分享各自在遊戲程序開發、美術設計以及關卡設計的獨家秘技。大家也希望能與同行深入交流,共同創造出各具特色的不同遊戲。
在今年的GDC上,來自網易遊戲 Starry Studio 的《七日世界》資深大世界策劃孫芃受邀圍繞“於日常之間窺探異常”這一設計語言,分享了團隊在超自然開放世界設計中的一些創意。在我們熟悉的眾多名作中,敵人與環境之間的聯繫在很多時候並沒有特別明顯。畢竟在遊戲中我們不會覺得一條空曠的街道中間站著一個殭屍、外星人或者幽靈顯得很突兀。但如果像《最後生還者》將怪物的設計與環境場景設計相結合,則會顯得更具可信度大家在遊玩時也會更具有沉浸感。
而《七日世界》對於“超自然”的全新理解與詮釋,則帶來了更加“日常卻詭異”的體驗。針對這方面的設計思路與歸納,孫芃在GDC現場為全球眾多頂級開發人員帶來了全新的設計思路,和與眾不同的怪物設計理念。同時,諸多開發者對於《七日世界》的“超自然”設計語言表現出極強的好奇心,在分享活動的QA環節大家展開了豐富討論。會後還有很多開發者在社交平臺分享了自己對於《七日世界》的期待與驚喜。
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孫芃表示,團隊將其沉澱為一個定義清晰的設計語言,實現輕鬆應用於管線化的生產流程。其次,本文將從怪物、場景以及將二者結合的遊戲體驗三個方面,用具體案例詳細闡述這一設計語言是如何落地的。同時,遊戲與玩家共創,不斷更新迭代,滿足玩家的願望。演講彙總如下(為語義清晰起見,行文有所改動):

遊戲簡介

一款具有獨特超自然風格的開放世界生存射擊類遊戲。在遊戲世界中,一種名為“星塵”的宇宙物質爆發,這種肉眼幾乎不可見的微粒狀物質,使地球陷入浩劫。它將正常的生物和各種物體轉變成名為“畸變體”的怪物,並使它們獲得超自然的能力。
官網截圖

官網截圖

在《七日世界》中,玩家的身份是能夠獲取並駕馭星塵之力的“超越者”。他們需要與“畸變體”戰鬥,建造個人領地,收容並馴服名為“異常物”的超自然實體,逐漸揭露並阻止一切背後的陰謀,從而拯救世界。
截至目前,網易已經在PC端進行了2輪測試。同時,官方也在進行遊戲的主機和移動平臺適配。上一輪Beta測試於今年一月底剛剛結束,在測試期間,玩家對《七日世界》頗為熱情並在社交媒體上分享了自己對於遊戲的喜愛與對正式版的期待。外媒Wccftech將《七日世界》評為他們在2024年最期待的遊戲之一。
全球共有13萬玩家參與了本次Beta測試。 同時,Discord 社群玩家成員數量從3萬增加至30萬,呈10倍增長。在 YouTube 平臺,玩家制作的《七日世界》相關視頻獲得了超千萬次觀看。而在 Twitch 上,遊戲直播觀看時長也達到了約400萬小時。目前,在Steam的願望清單上,《七日世界》排名第16,團隊也計劃於今年內推出正式版本。
網上關於《七日世界》的話題中最受歡迎的內容集中在開放世界獨特的“超自然”視覺風格。玩家也十分享受這一視覺風格與遊戲體驗的相得益彰,強化了遊戲體驗的沉浸與共鳴。

《七日世界》是如何定義“超自然”的?

定義《七日世界》的“超自然”:日常之間見“異常”
讓我們從尋找《七日世界》對“超自然”的定義開始。簡而言之,這一定義就是,於“日常”之中窺探“異常”。
《七日世界》項目啟動之初,我們決定要製作一款設定在一個超自然世界中的生存類遊戲。那麼問題來了,且這是個老生常談的問題:“超自然”究竟是什麼?作為一類主題或文化元素,“超自然”這個概念幾乎與人類文明同時出現,甚至可能更早存在。提到“超自然”這個概念時,我們的腦海中可能會浮現許多形象。例如:狼人、幽靈、外星人。
這三者都源自人類熟悉的“日常”形象。但每一種都增加了一些與恐懼和未知有關的“異常”之處。“人”加“狼”,就成了狼人。“人”加對死者的恐懼,再加上窗簾和陰影的意象,就成了幽靈。“人”加“昆蟲”或其他與人類迥然不同的生物,在對太空環境的誇大想象中,就衍生出外星人的形象。
但這些設計元素都帶有過去時代的色彩,並不適用《七日世界》現代世界觀。
簡而言之,傳統的超自然角色已經失去了對現代觀眾的吸引力。
因此,我們從傳統語境轉身,深入探討新時代對“超自然”的詮釋。探討的關鍵,在於找到當代受眾究竟有著怎樣的“恐懼”與“未知”。我們研究了一些在線“共創文化”,比如“閾限空間”等Z世代受眾中十分流行的文化符號。這些文化符號也始於某種“日常”事物,並在中加入了一些“異常”元素。
但這些“異常”元素非常現代。例如,幾乎任何一個隨機的日常場所都可以成為“閾限空間”。無論是游泳池、遊樂場,還是樓梯。這些空間的“異常”之處在於它們所呈現的視覺氛圍,給人一種“可能通往意想不到的地方,或者根本就是一片虛無”的感覺。這種不確定性的恐懼創造了一種符合現代語境的怪異、超自然恐怖感。
這些對“超自然”的新詮釋延續了與舊時代前輩們類似的邏輯。但為什麼這些詮釋更受新一代受眾喜愛呢?這是因為它們的要素對現代受眾來說時空距離更近,更有共鳴。進而更適合現代敘事和視覺語境。與狼人或外星人不同,這些物體仍保留其日常的外觀和功能。這反而加強了其異常性。
此外,日常萬物皆可被用作靈感來源或構成元素,這種全新的超自然設計系統能夠容納無限的創意可能性。
我們進而推導出了《七日世界》版本的“超自然”的定義:於“日常”之上疊加“異常”;於“日常”之間窺探“異常”。將之融入現代視覺和敘事語境中,充滿可能性。這正是《七日世界》所要呈現的世界樣貌。

如何在設計中落地這一定義?

怪物,場景,遊戲體驗
我們花了大約一年半的時間,經過幾輪風格研究和探索,確立了這個設計方向。在此之前,我們已經制作了大量遊戲資產。大約有30個怪物和boss已經完成。40多個開放世界的POI已經到了可玩階段。但我們仍然決定進行一次重大的風格迭代。
我們花了相當多的時間調整早期設計,以期實現“於日常之間窺探異常”的設計語言。而我們也確實在調整設計風格和最大程度利用已有資產之間取得了平衡。我們的設計迭代包括三個模塊:怪物、環境和遊戲體驗。這三個模塊之間相互關聯,僅針對某一模塊的獨立迭代會導致玩家體驗不連貫。
經過深入評估,我們決定以怪物設計為切入點,奠定設計基調,然後圍繞怪物設計,開發場景及遊戲體驗。
接下來,我將分享幾個案例,重點講講重新設計的過程。
我們從重新設計怪物切入。玩家在網上分享了很多視頻和截圖,展示《七日世界》獨特而引人入勝的怪物。然而,起初它們與今天的模樣相去甚遠。
以上是我們部分早期的敵人設計。有些看起來像普通的殭屍,有些看起來像外星人,有些看起來像幻想中的野獸。幾乎是完全基於想象。這些元素在現代城市環境中並不存在,與現代日常物品或生物也沒有明顯的視覺聯繫。
因此,它們無法幫助傳達《七日世界》的遊戲世界背景,即被超自然力量改變了的現代世界。我們發現這些設計源於我們試圖“創造一些不存在的異常事物”。所以我們反轉思路。與其“創造一些不存在的異常事物”,不如“讓已經存在的東西變得異常”。
我們環顧四周,將設計目標放在日常物品上。如果星塵改變了整個世界,那麼它一定也將每個物品變成其自身的超自然形態。燈可能會長出腿並開始四處走動。而咖啡杯也可能“活過來”。就像這些《美女與野獸》中的小傢伙一樣。
歸納這些想法,我們提出了“活械”的概念。將日常的物體組合成奇美拉怪物,並在這種拼湊的異常性中窺見超自然之處。
當時我們已經設計完成了許多怪物,所以開始將其中一部分重新設計為“活械”。
例如,這裡展示的是“畸變體”這種怪物的早期設計。它是被星塵轉化,或部分轉化的人類。這些怪物在遊戲中最為常見,分佈最廣。而它們之前的設計與刻板印象中的殭屍沒有太大區別。既不有趣,也沒有吸引力,也不夠異常。
因此,我們嘗試將一些熟悉的日常物品與“畸變體”結合,而無需大幅改動開發好的動畫和AI行為。例如,用聚光燈替換怪物的頭部,就形成了“監視者”。這是一種基礎近戰怪物,能對玩家造成近身物理傷害,並能使用聚光燈頭部凍結近身範圍內的玩家。
以下是“監視者”在遊戲中的一些片段。
與其早期設計相比,“監視者”無疑在異常程度或超自然風格的獨特性上達到了新高度。
而且,好消息是,基於這種僅僅“換頭”的調整方式,新怪物能夠繼承使用原設計骨骼的90%的AI和動畫。我們不需要將整個怪物推翻重做。
“監視者”頭部的聚光燈給其動作增添了更多的動態,同時也是它最強大的武器。其光效在遠處就可以看到,也使“監視者”成為大世界興趣點和副本中的局部地標,從而為玩家的探索體檢提供了指引。
監視者的聚光燈頭部也是我們場景資源的一部分,因此與遊戲場景結合得更好。在遊戲世界中,你也可能會遇到看起來和監視者頭部一模一樣的普通聚光燈。這傳達了一個信息:“當星塵改變了世界,一些普通聚光燈也因此發生轉變,成為‘監視者’”。
這樣一來,怪物設計就與整個世界的歷史交織在一起。
我們的玩家可以擊敗並收容“畸變體”。此外,我們也做了更進一步的設計,讓玩家可以駕馭“畸變體”的能力為己所用。
畢竟,活械仍然是一種機械,或者物體。擊敗活械怪物時,你可以摘下其“物品”的部分,並在一段時間內使用。例如,監視者可以用它的聚光燈頭部凍結玩家。但當你擊敗它,聚光燈就會短暫地成為你自己的武器,且仍然具有凍結目標的超自然能力。
成功設計並落地了“監視者”之後,我們又嘗試將“畸變體”的頭部替換為帶有牙齒的手提箱,構成新的怪物“代理人”。它也是一種基本畸變體,通過噴射成捆的鈔票造成中遠程傷害。
這既有點諷刺,也非常適合遊戲場景。《七日世界》中有許多城鎮和城市場景,其中有著許多商業空間。代理人是這些區域中最佳的怪物選擇。它的中遠程攻擊也使一般小怪相關的遊戲玩法更加多變。
與“監視者”的聚光燈頭部一樣,代理人的手提箱也可以被玩家拾起,並暫時用作中程鈔票發射器,與“代理人”的攻擊模式類似。當面對多個敵人時,這一武器尤其有效。這種遊戲體驗十分契合《七日世界》的氛圍,也為射擊遊戲的總體節奏增添了趣味變換。
基於“代理人”和“監視者”兩種設計的成功,我們將這種“換頭”方式擴展到其他早期怪物設計。例如,這隻爆炸蜘蛛之前不怎麼受歡迎,原因其一是爆炸屬性較難處理,其二是它的外觀實在普通。我們從其爆炸機制出發,首先嚐試將蜘蛛的頭部換成氣罐。這樣一來,爆炸機制對玩家來說就更加直觀了。我們還將蜘蛛怪物的節肢動物腿部改為以蜘蛛步伐行走的人類手指狀,增強怪物外觀的對比與落差。
在提升怪物的視覺設計之外,這以調整也壯大並豐富了我們的怪物家族。比如,帶有聚光燈頭部的蜘蛛則不再爆炸,而是像“監視者”一樣凍結光照範圍內的玩家。保持“活械”怪物“械”的部分與其戰鬥機制強相關,這些新設計能讓玩家更直觀地理解怪物機制。
大群的蜘蛛非常適合填充我們開放世界興趣點中的空白空間。此外,這些蜘蛛的頭部物件與周圍環境密切相關。例如,氣罐蜘蛛可以非常自然地融入居住區、廚房和餐廳等地。待機時,它們會隱藏手指狀的腿部,低伏於地面,偽裝成一隻普通氣罐。而當玩家闖入警戒範圍之後,它們就會伸展腿部站立起來,高速移動攻擊,就像真正的蜘蛛一樣。
一旦玩家擊敗這些“活械”蜘蛛,也可以利用其機械部件。如上所示,蜘蛛氣罐是一種獨特的強爆炸物。找到這些超自然怪物併合理利用其機械部分,在面對棘手的敵人時非常有效。這也為玩家探索體驗增添了樂趣和策略。
除了聚光燈、手提箱和氣罐,我們還選擇了些更有趣的物品設計成“活械”怪物。這裡展示的“活械娃娃機”或“活械扭蛋機”怪物——“炸裂者”是我最喜歡的其中之一。
左邊展示的是“炸裂者”的早期設計。它能夠發動近戰攻擊,並拖出這個圓鼓鼓的部分作為炸彈投擲。怪物設計很獨特,但邏輯並不好從視覺層面理解。抓住將炸彈拖出並投擲這個特性,我們將“炸裂者”與現實世界的物體進行比較,最終確定使用抓娃娃機。“炸裂者”的大手變成了娃娃機的抓鉤,而炸彈則變成了懸掛著的玩具熊。
現在僅僅通過觀察怪物的外觀,玩家就能理解抓鉤手和玩具熊是其機制的兩個關鍵元素。
我們也給“炸裂者”的玩具熊炸彈增加了一個小小的追蹤機制。畢竟,誰能拒絕被一隻踉踉蹌蹌的玩具小熊追著跑呢?這一可愛又不失詭異的設計為玩家的體驗增添了一份萌萌的反差感。
“活械娃娃機”怪物的效果非常好,也使我們決定擴展類似設計到場景和遊戲體驗中。從“炸裂者”開始,我們設計了一系列以“遊樂園”為主題的怪物,包括“氣球頭”、“鏡子小姐”,甚至一個巨大的“活械摩天輪”。在遊樂園區域內,玩家不僅可以與怪物戰鬥,還能重建遊樂園設施。設施重建完成後,整個園區將作為一個真正的遊樂園向玩家開放。這一處遊樂園興趣點目前正在研發中,並將在今年後續遊戲更新中發佈。
除此之外,我們還在《七日世界》中引入了其他各種遊樂場主題場景。這體現出“宇宙某處存在一個遊樂園位面”,星塵導致空間交叉,打開了遊樂園位面和現實之間的通道。
我們的世界觀設計中有一個叫“空間滲流”的概念,指的是在星塵影響下,不同維度的空間相互交織而產生的類似蟲洞的超自然現象。視覺上,我們則嘗試以拼貼的方式呈現不同維度空間的交融和流動感。基於“空間滲流”概念進行設計的典型場景,就是位於遊戲中堊峰山地區的西格瑪收容井副本。
收容井是羅塞塔的研究基地,研究員們在其中觀察星塵的異常作用。收容井地下設有警戒區,是位於空間滲流點上的一條走廊,現實和其他位面就在此交織。
可以看到,兩個原本毫不相關的位面就這樣被星塵強行拼接在一起。
超越者在穿越位面邊界時,會發現現實的物理法則逐漸失效,空間滲流法則開始主導。而當超越者完全置身空間滲流區域,他們會經歷不同於大世界的場景、敵人,經歷獨特的探索體驗。比如物體比例失衡,帶來探索“大/小”人國的體驗;再比如獨特的敵人會引入新奇的玩法。在如圖所示的這個空間滲流副本里,“炸裂者”使用的炸彈熊因為空間滲流而成群湧入,玩家需要敏捷反應,快速射擊,才能通關。
除了小型畸變怪物,我們還設計了很多大型“活械”,不過,很多活械並不會主動攻擊。眾多活械中,最受超越者喜愛的是“迷途者”,一隻長腳的活體公交車,人稱“寶寶巴士”。為“迷途者”帶來設計靈感的,是大世界裡分佈的各種報廢車。想象一下,如果路邊的那輛破公交車突然又亮起車燈、長出足肢,沿著原本的路線開始行駛,該是怎樣怪誕又有趣的景象。
“迷途者”的設計思路,就是給報廢的公交車加上擬人態的肢體。最初,我們採用了腿和腳的設計,但一個用腿走路的“迷途者”看起來太過靈活,缺乏怪談感。後來,我們將腿腳改為向四面亂抓的手臂,才有了現在的“迷途者”,其一步一踉蹌的移動方式,無疑是符合超自然的怪誕氣質的。“迷途者”的行駛路線有多條,覆蓋大世界的各個區域。它不會主動攻擊超越者,最多也就是不小心壓扁超越者建在它行駛線路上的房子。
內測期間,很多超越者為了打卡和這輛人氣公交車合照,會特地在它的行駛線路上蹲守。不過,可別拿“迷途者”不當公交車。它和日常公交車一樣,有固定的路線,而且還有乘客。每輛“迷途者”公交車裡都有一群畸變體乘客,這些乘客會在到站時“下車”,消滅這群畸變乘客,再攻擊“迷途者”的肢體使其短暫跪倒,超越者就可以搭上車。
一分鐘之後,“迷途者”就會重新站起來並且恢復行動能力,超越者便可以上車體驗一把巴士觀光,還不用擔心車外畸變體的威脅。車裡面還會有神秘寶箱,獎勵消滅了畸變體的超越者們,千萬不要錯過。
除了公交車,我們也在嘗試將這樣的設計復刻到轎車、房車,甚至是飛機等其他交通工具上。左圖是《七日世界》早期的空中怪物“古老者”的設計。參考以上的思路,我們打算將其迭代為“受到星塵汙染而發生畸變的飛機”,讓它在開放世界地圖的上空時而盤旋出沒。
之前很多參與測試的超越者反饋“古老者”缺乏互動感,因此我們正在開發一處專門用於與“古老者”親密接觸的異常點,一處位於沙漠地區某倖存者聚落附近的墜機現場。這樣一來,超越者可以走進“古老者”巨大的機艙,一探究竟。墜機異常點將會在今年下半年的更新中與各位超越者見面,敬請期待。
這是《七日世界》中的另一個大型活械,完美地將怪物、環境和體驗融為一體。以此來為“異常+日常”的設計方法這節內容收尾,再合適不過。

如何與玩家共研設計

在講“古老者”的迭代思路時,我提到,正是玩家與古老者互動的意願啟發了我們在遊戲中加入墜機異常點。這就是《七日世界》與玩家共研的一個很好的例子。 《七日世界》開發組會日常活躍在Discord等在線社區,收集玩家的各種建議和反饋,然後交由玩家進行投票。最後,我們會選出呼聲最高的建議,優先進行開發。
演講開頭,我提到過,新的超自然設計系統可以帶來無限的創意可能性。這種包容性使得我們可以將玩家天馬行空的建議融合到遊戲之中。
近期我們在Discord上收到一條建議。玩家希望“監視者”的探照燈能有更多用途,比如放在個人載具上,或者放在領地的家裡,利用燈的石化功能來對付來拆家的敵人。這條建議在社區中大受支持,我們也認為這個設計既有趣又符合遊戲的調性。
於是我們迅速開發了相關功能,允許玩家將獲取到的探照燈安置在載具上,還把探照燈加入了領地建造的常駐圖紙中。
除了讓玩家夢想成真,我們也樂於觀察和分析玩家的行為,挖掘出他們真正喜歡的玩法,並以此進行玩法的設計和拓展。“氣球狗”的延伸設計即是完美的案例。
“氣球狗”異常物因為其讓領地建築浮空的異能而深受喜愛。玩家對氣球狗的各種好評再一次啟發了我們,將這種懸浮能力應用到領地之外的其他場景。所以就有了這輛懸空的氣球狗載具,玩家可以騎著它在各種崎嶇地形,甚至是水上暢行無阻。我們在多個社區都發布了氣球狗載具的預告,玩家都表示很期待。
和玩家共研不是盲目聽從玩家的一切建議,而是主動挖掘玩家的喜好,做出玩家真正愛玩的遊戲。

一些最終總結

不知不覺,已經到了分享的最後。最後一節裡,我會對以上的分享做一個總結。
第一點,想要打造獨具特色的遊戲風格,儘早建立系統化且包容性強的設計語言就極為重要。系統化,即制定且易於實施的設計和製作標準,包容性則意味著一切創意皆有可能。有了這樣的設計框架,遊戲的開發過程會更加流暢。
其次,怪物、環境和玩法體驗是密不可分的,需要始終保持其設計上的相互呼應。
最後一點,是保持開放的心態,傾聽玩家的反饋,用心關注玩家真正喜歡的東西。畢竟,一名遊戲設計師的初心,就是創造一個讓人快樂的世界。《七日世界》將於4月3日開啟帷幕測試,前往《七日世界》官網即可預約,大家不要錯過。

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