投票《刺客教條:幻景》: 形似神不似的嘗試


3樓貓 發佈時間:2024-09-09 03:31:22 作者:Yalice_鴨 Language

前情提要

刺客大師來了,這次《刺客教條:幻景》能找回曾經的特色嗎。

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1.

先簡單講解一下基礎知識

 

《刺客教條:幻景》是由育碧波爾多UBISOFT Bordeaux擔任主要開發,在2023年10月5日育碧UBISOFT發行的動作角色扮演類遊戲,故事講述了巴辛姆·伊本·伊沙克作為安巴爾的竊賊大師,在一次神秘組織委託的任務完成後,一心想要出人頭地不只做這些小偷小摸的巴辛姆,為了與組織搭上關係打算潛入東宮偷取一個神秘的寶箱以證明自己的實力,從而引發的冒險故事。

 

簡單介紹的部分結束,作為刺客系列每一部正作都玩過的玩家,如果說我不喜歡就顯得有點假了,不過最近數值化的神話三部曲,從一開始的驚喜到現在越來越無感,這次《刺客教條:幻景》類似於兄弟會、啟示錄、叛變等作品的性質,如果發售前沒有關於迴歸老刺客的宣傳,我應該是不會玩的,但既然這麼宣傳了,我就挺好奇育碧真的還了解老作品吸引人的是什麼嗎,那接下來就來聊下這款遊戲。

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新臉模的巴辛姆沒有洛基的影響沒那麼像壞東西了

2.

當今育碧所詮釋的刺客本源

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刺殺演出還行,不過好像只能固定地點刺殺?

對於《刺客教條》這個系列,我會簡單分為三個階段,《刺客教條》《刺客教條:黑旗》老刺客階段,也是我心目中系列評價最好的一個階段,《刺客教條:大革命》《刺客教條:梟雄》探索階段,尋找系列的新發展,雖然作品較少但部分機制創新到現在也還在沿用,最後就是《刺客教條:起源》到這次的《刺客教條:幻景》,作為目前的神話三部曲階段,大改而成的RPG數值化系統,為系列注入了新的活力以及最標準的公式化製作。

 

那麼要評價《刺客教條:幻景》到底做了什麼改動,就可以利用到我覺得老作品最重要的四個要素,戰鬥、關卡設計、跑酷、劇情。

 

戰鬥

這次《刺客教條:幻景》基本延續了神話三部曲的系統,但為了找回老刺客的感覺,做了一些調整,首先是招架系統,通過招架敵人的普通攻擊就可以扣除敵人的防禦值,當清空敵人的防禦值就能夠直接處決,戰鬥中擁有多數敵人的情況下,敵人偶爾會一起進行攻擊,可以利用招架來一次性迴避所有攻擊,但偶爾會混雜發紅光的強力攻擊,是沒辦法招架只能迴避的,所以要判斷好敵人的行動,裝備方面消減了數值的影響,服裝、武器保留特殊效果,只有武器強化影響傷害和破防值。

 

這些改動很明顯是為了模仿老作品中的防反戰鬥,雖然戰鬥在基礎上感覺相似,但並沒有讓最經典最核心的連殺系統迴歸,利用各種道具和武器觸發不同的處決動畫應該是我在老刺客中最快樂的時候,大部分玩家不都喜歡戲稱三代康納為狂戰士,什麼落櫻神斧,但實際上

《刺客教條3》在我印象裡是完美同步最鼓勵潛行也是最難的一代,這可以證明大家都喜歡連殺系統。

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尋找各種路線

關卡設計

這次對於重要目標的刺殺任務迴歸到類似《刺客教條:大革命》《刺客教條:梟雄》“黑匣子”設計,通過在任務區域內發現各種不同的“機遇”,任意完成這些機遇來引出目標進行暗殺,雖然沒有完美同步的機制,但約等於把完美同步的條件分散到了這些機遇當中,本身是個不錯的設計,擴大了過程中的自由度和多樣性,但部分機遇需要用到希德瑪代幣,如果代幣不足就沒法使用,算是個小缺點。

 

其次就是本來是希望見到類似老作品中的“刺客之墓”關卡特殊建築內一段精心設計的跑酷關卡配合謎題的形式獲得收集品,但由於這次簡化的體量,收集品數量本身就比較少,大部分都是到達指定地點就能夠直接獲取的收集品,謎題則集中在收集品“謎團”的互動上,數量簡化對我來說還是挺好評的,但少了關於跑酷的關卡設計,總覺得稍微有點遺憾。

 

跑酷

基本還是延續了神話三部曲的設計,各個方面的簡化以實現一鍵跑酷,但跑酷動作被調整變慢了,在角色的動作節奏一板一眼的情況下動作放慢的代價就是讓跑酷的速度感消失,本來以為是自己的錯覺,重新對比老作品才發現確實變慢了,老作品在差不多的節奏,動作是非常迅速的以此來體現速度感,而《刺客教條:幻景》中的跑酷,我甚至經常分不清我有沒有按下奔跑鍵,給我一種斷了腿在跑的感覺,其次就是跑酷自從簡化後一直遺留的問題,自動跑酷導致精準度較差,實際體驗不如在平地跑來的舒服。

其實我一直在想,是不是簡化的跑酷無法考驗玩家的操作能力所以導致相關的設計例如老作品的收集關卡全部取消,新作品也見不到,那麼問題來了,育碧還有線性關卡設計能力嗎。

 

說了那麼多,我要提一個系列中永遠不應該出現的東西,門栓機制早該廢除了,怎麼現在還在用。

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謎團的形式還可以,只是我智力無法接受

3.

公式化的劇情塑造。

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數量變少我反而給好評

那麼剩下最後一點,劇情方面我就單獨放在這裡來說。

 

這次《刺客教條:幻景》在主線中基本延續了神話三部曲的教團成員系統,通過完成小任務獲得情報再通過特殊場景擊殺主要成員,這次簡化了成員數量和地圖上的探索據點,為數不多的成員都包含在主線之內,通過完成主線就能完成大部分區域算是非常不錯的體驗,減輕了《刺客教條:英靈殿》中因堆量導致的厭煩感。

 

但延續的還有關於教團成員人物的塑造,神話三部曲中為了堆量的情況下,大部分成員都基本上是處於一個清據點就能殺,重要一點的就是“發現做了壞事-調查線索-進行刺殺”的一個標準反派套路,而《刺客教條:幻景》在進行簡化數量過後,這些教團成員也依舊是遵循著這種方法去設計,數量上包括特殊任務“四十大盜”的任務目標一共13位,在通關過後我還能留有印象的反而是自始至終幫助我們的內哈爾和長得像林永健的孔叔,這13個教團成員一點記憶點都沒有,相比老作品的線性故事差的有些遠啊,更別說神話三部曲好不容易有些發展的現代線,《刺客教條:幻景》里根本沒見著。

 

雖然作為外傳性質,補充了巴辛姆的起源故事,但相比老作品中的外傳起到串聯前後故事線的作用來說,《刺客教條:幻景》所補充的故事並沒有重要到需要親自遊玩的地步,甚至我覺得可以直接跳過也不影響玩家期待下一部新作。

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孔叔攤位附近還能聽到龍袍哥銳評巴格達

4.

最後來聊聊我主觀的遊戲體驗

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這代的伊述套屬性還行,不過感覺不如時之沙好用

刺客大師當然是一週目最高難度啦,在困難難度下能吃敵人兩三下強力攻擊或者是五六下普通攻擊,豪華版送的時之沙套裝基本上就可以原地畢業了,唯一開局打不過的就是三級惡名下的雙刀哥,基本上無前搖的攻擊很難判斷打的是強力還是普通攻擊,得熟悉出手動作後才能比較好招架去破他防禦值,但除他之外正常利用招架後的子彈時間就能很好的處理普通敵人的進攻,可以打傷害也可以學習技能後踹一腳破除防禦來處決敵人,這個難度敵人兩三腳就能處決,還是比較輕鬆的。

 

雖然上面說了那麼多缺點,但總體上游戲在潛行方面的遊玩內容還是有神話三部曲的平均水平的,這一代各個方面的處理都更鼓勵玩家使用潛行完成任務,惡名系統的調整我覺得是一個挺好的方向,一些高姿態的擊殺會被NPC舉報、偷東西會大喊守衛等,鼓勵潛行的機制還是非常不錯的,但就是做的比較糙,三級惡名的雙刀哥能在做任務的區域內出現,NPC在呼喊守衛如果附近沒有響應的,過一會恢復日常模式會導致無法互動等,除了惡名系統外也遇到不少BUG,擊殺敵人後莫名其妙能手動拉起來複活、要求白天才能完成的任務晚上去也能觸發,但這種跳過要求觸發的任務會無法完成,雖然作品的體量比較小但問題卻不少。

 

在玩家完成任務或者是從NPC身上偷取物品時能獲得不同派系的希德瑪代幣,利用這些代幣能夠使用各種不同陣營的幫助,走一些任務的捷徑或戰鬥的幫助,這些還算是挺好的設計,但不知道為什麼地圖上某些材料箱子也需要代幣來開,我辛苦探索或破門栓才找到的材料箱子還要我去獲得商人代幣才能開我是不太能理解的,如果我身上沒代幣要先去獲得,等獲得早八百年前就忘記箱子在哪了,為什麼不做成用代幣去商店那換取材料呢。

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居然不能提前說芝麻開門跳步驟

總的來說,《刺客教條:幻景》作為當今育碧嘗試探索刺客本源的作品,在以神話三部曲的系統作為基礎,機制上的改變只獲得了徒有其表的模仿,真正提供樂趣的還是其延續的系統之上,想要老刺客的精髓這款遊戲是無法提供的,不如直接玩老作品,但如果是對《刺客教條:英靈殿》繁雜的開放世界感到厭煩但還是喜歡遊戲這套玩法的玩家,這款體量大幅度簡化的刺客教條還是能作為等待新作的調劑品的。

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這裡是Yalice,非常感謝你的閱讀

 

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2023/10/20


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