【主機遊戲】熱門沒有人可以拒絕這樣的RPG神作!《最終幻想7:重生》評測


3樓貓 發佈時間:2024-03-11 18:05:23 作者:碎碎念工坊 Language

二十年前你是業界最強,二十年後王冠毫無褪色

如果要評選《20世紀最難忘的遊戲記憶》,不同遊戲類型的玩家想必會有各自風格的不同答案,但是對於RPG玩家來說,我相信答案應該會比較一致。最難忘的記憶,是蓋亞星球和魔晄都市如夢似幻的蒸汽朋克風情,是兩小無猜的克勞德和蒂法面對星空許下貫穿一生的約定,是紅顏知己愛麗絲突如其來的無限遺憾,是反英雄薩菲羅斯站在火海中那無情背後潛藏著無盡悲哀的身影,是赤紅十三站在米德加遺址之上揹負著百年孤獨所見證的滄海桑田。

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是的,這一切足以載入史冊的名場面,都來自於20世紀JRPG遊戲的GOAT級別代表作《最終幻想7》。如果說那個時候的史克威爾用FF7向所有玩家證明了,能夠讓JRPG發揚光大真正走向世界的就是他們。那麼時隔二十多年橫空出世的《最終幻想7重製版》將會再次向世界證明,能夠在這個世紀義不容辭重振JRPG榮光的依然還是史克威爾——尤其是在前幾天重製版第二部作品《最終幻想7:重生》發售之後,這個答案讓我更加深信不疑。

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沒有男人能拒絕這樣的蒂法,沒有玩家能拒絕這樣的遊戲

《FF7重生》的故事緊接著四年之前的第一章結尾,克勞德和夥伴們從神羅公司殺出了一條血路,踏上了尋找薩菲羅斯的旅途,也由此開始造訪蓋亞星球的其他地區。本作的地圖嚴格來說並非開放世界模式,而是在劇情過渡之後允許利用傳送回頭探索的機制,準確定義應該是分區域的開放式箱庭設計。但是即便如此,地圖面積依然很大,只有先捕捉和馴服陸行鳥才方便玩家進行全面的探索,而且每個地區都潛藏著豐富的收集要素和任務挑戰,包括道具製作配方、區域信息報告、召喚獸祠堂等功能各異的新內容,更難能可貴的是探索和劇情有著緊密聯繫,比如每個地區的古代遺物任務都附帶了豐滿的支線故事。

如果是沒有玩過原版從第一章才開始入坑的新玩家,玩到這裡你必然會驚訝原來除了結構複雜的米德加以外,這個遊戲居然別有洞天存在如此廣闊的舞臺。

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在這場新的冒險旅程中,主角團將會迎來更多夥伴的加盟,包括粉絲熟悉的神獸赤紅十三和女忍者尤菲等老朋友,他們並不只是可靠的戰鬥力,根據故事發展,主線會有一些主角團分頭探索的流程,因為操作角色的更換,玩家將會體驗到夥伴們各自的特色行動機制,比如蒂法的鉤繩槍,赤紅十三的飛簷走壁,巴雷特一邊開火一邊突破包圍網的越野礦車等等,帶我們遊歷蓋亞大地上不同地區的風土人情。

從熙熙攘攘卻祥和安寧的卡姆鎮集市,到生機勃勃一望無際的格拉斯蘭自然區,再到騎著平衡車自由自在地閒逛充滿歡樂的太陽樂園,加上溼地、草原、牧場等豐富的場景,如果願意犧牲一點幀數而選擇畫質模式遊玩,完整特效的景色更會美得讓你如痴如醉。我敢這樣打包票,就如同沒有任何男人能夠拒絕蒂法的魅力一樣,也沒有RPG玩家能夠拒絕在《FF7重生》如此精緻的幻想世界裡,來一場酣暢淋漓的冒險旅程。

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但要論本作最有趣最歡樂的元素,還是要數豐富多彩的小遊戲設計,原版FF7在當年就以別出心裁的小遊戲驚豔於世,這個光榮傳統到了重製版自然也不會被史克威爾所忽略。除了第一章的破壞箱子、仰臥起坐等內容悉數保留之外,現在又新增了十多種小遊戲,比如關卡多變難度遞增的陸行鳥賽跑和海盜船射擊、策略性極強的女王之血卡牌、用十幾個鍵位聯合演奏FF7原版BGM的鋼琴音遊,每一個都是可玩性十足,讓我沉醉在其中幾乎無心追趕主線進度——薩菲羅斯是誰?不認識,別妨礙我打女王之血謝謝。

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無法忘卻的回憶以全新面貌重現,即便命運改變我們依然還會相遇

當然,我知道很多新玩家都是因為蒂法的出圈而慕名入坑,這其中必然存在不少養成黨和CP黨,幸好本作依然存在親密度的設定以滿足他們胃口,更何況原版令人難以忘懷的金蝶約會也將重現。與意中人在摩天輪互訴衷腸的場面至今讓我回味,不過呢這一切都需要親密度作為前提,如果所有女主的親密度都不夠高,留給你的恐怕就只有人獸向的赤紅十三和基友向的巴雷特了。

什麼?你說你不好這一口?

那就務必記住提升親密度的方法,除了找夥伴聊天、選擇合適回答、完成支線任務等方式以外,還有一些互動行為也可能產生影響,其中甚至包括服裝的選擇——是的你沒聽錯,我頻繁給蒂法和愛麗絲換裝,其實都只是為了能跟她們一起逛逛公園,真的完全沒有其他想法。

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在劇情方面,前作就已經特意增加了許多配角的戲份與塑造,本作也沒有叫玩家失望,比如赤紅十三、凱特西、巴雷特等夥伴都有著比原版更大篇幅的刻畫,讓我們可以更深刻地去理解這些老朋友不為人知的一面。

但要說最令人牽腸掛肚的關鍵環節,莫過於多重世界線之下扭轉宿命的可能性。

相信老粉絲在第一章赤紅十三揭露《命運守護者》菲拉的存在時,就已經察覺到端倪。如同幽靈一般的菲拉屢次出現在關鍵節點,對待主角團時而阻擾時而伸出援手,似乎在有意操控情勢發展。通過薩菲羅斯和愛麗絲的明確提示,以及跟三個靈體菲拉的對決,我們得知重製版確實引入了世界線交錯的概念,不但扎克斯因為蝴蝶效應得以生還,而且他還在意念之中與我們擦肩而過,甚至劇情走向跟2005年的外傳CG電影《聖子降臨》也隱約產生了聯繫,這就讓大家爛熟於胸的FF7原版劇情在本作充滿了巨大變數——菲拉的終極目標到底是什麼?存活下來的扎克斯會給主角團帶來多大影響?愛麗絲原有的命運是否可能被改變?重製版的劇本會不會將FF7所有相關作品的內容連成一線?

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雖然我們並不方便在此劇透,而且這些懸念也不會全部在《FF7重生》正式揭曉,畢竟整個FF7的重製計劃還沒有到收尾階段,但我完全能從中感覺到製作組的良苦用心——好的故事也許因為悲劇才稱得上經典,但是即便觀眾時隔多年依然難以釋懷,也不會有人希望簡單粗暴地去改編已成經典的結局,所以通過世界線變動的方式,為意難平的玩家創造彌補遺憾的可能性,等於將改寫劇本的鋼筆通過遊戲方式交到讀者手上,同時也對原版劇情保持了最大的尊重,如此精妙的編劇思路實在讓人拍案叫絕。

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戰鬥深度和互動性提升,聯手作戰展現雪崩精神

《FF7重生》的戰鬥系統繼承了第一章即時制動作+回合制指令的雙重操作,這種設計兼顧了快節奏玩家和回合制老粉絲的需求,如今在前作基礎上做出了很棒的提升。首要亮點就是角色個性的進一步強化,大家都或多或少得到了新的特色能力,比如克勞德的閃避斬已經成為默認技能,強擊模式還可以升級連斬段數而擁有更強的威力;愛麗絲可以發動多種魔法陣,提供增益的同時還能進行傳送,戰術靈活性極大;同時所有隊員都具備不需要消耗MP的屬性攻擊,雖然傷害不高但依然可以屬性剋制打出HEAT破防,這也是團隊配置不利時打開局面的一種有效手段。

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其次是操作空間的進一步擴大,可能因為製作組不想玩家依賴具備無敵時間的套路,所以閃避的效果跟前作一樣不盡人意,幸好本作加入了精防系統,在攻擊判定時機按下防禦鍵,即可無傷化解敵人攻擊,它對於赤紅十三這樣擅長防守反擊的角色往往可以收穫奇效,喜歡極限操作的高手也有了展現水準的機會。不過不知道是不是為了刻意突出精防的價值,本作某些精英怪貌似附帶自動擋格和反擊,無腦猛攻往往事倍功半,逼著你儘可能保持精防,然後再找機會破盾才能給它來一波足量輸出。

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然後就是前作隊友AI讓人有點不爽的戰鬥划水狀況,本作中其實沒有明顯改善,但我理解在這種戰鬥系統下,很難把控玩家操作和AI隊友之間的平衡,如果AI行動過於積極也會削弱玩家的體驗。不過製作組給出了另一套解決方案,那就是聯手行動——戰鬥中按下防禦鍵的同時可以與夥伴使用聯手動作,這種動作包括攻擊、防禦、反擊等類型,而且它不消耗ATB能量。觸發ATB行動又可以積攢聯手能量,當能量足夠便可發動聯手能力,不但有華麗的動作演出,而且同時具備傷害輸出和團隊BUFF的效果,比如克勞德與愛麗絲的魔幻綻放,可以暫時提升極限招式的等級。

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此外聯手行動還有一個特別的使用時機,就是戰場存活隊員僅剩一人的危急關頭,玩家有一次無需能量直接與板凳隊員發動聯手能力的機會,這將是絕境時刻反敗為勝的最後殺招。這套聯手系統極大增強了戰鬥的深度與互動性,它不僅展現了屬於雪崩組織的團隊精神,而且鼓勵玩家積極切換角色下達ATB指令,以此積累聯手能量作為關鍵時候的王牌,任意兩個角色的聯手都可能帶來不同驚喜,甚至指定隊友觸發聯手動作,玩家自己操作第三名角色作為主攻手,在某些情況下也可以成為一種高效的策略。

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因為精彩超乎期待,所以樂意無限等待

回想四年前,當我剛接觸FF7重製版的時候,很詫異自己等了這麼多年卻只等來意猶未盡的第一章,甚至對這種銷售方式略有微詞。但這次玩到《FF7重生》之後,我完全推翻了自己原來的想法,如果說第一章其實是牛刀小試的開胃甜點,旨在讓老粉絲先習慣這種新的環境,那麼現在史克威爾終於真正大展拳腳,充分展示了他們心目中蓋亞星球應有的面貌,不僅越來越多經典的人物和場景再次出現,而是從玩法和氣質上徹底迴歸了曾經熟悉的感覺。換個角度來說,只有體驗過本作精心安排的豐富內容之後,你才會明白為什麼它的標題是《FF7重生》而不是《FF7重製版第二章》。

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當然另一方面,我相信有很多還沒玩到本作的朋友,也許會產生疑惑:等待了四年,FF7重製版依然沒有全部完成,我們還要多少時間才能等來結局呢?一款單機RPG真的有必要分為三部乃至更多作品來塑造嗎?誠然我能理解這種情緒,史克威爾確實選擇了一條不太符合常規的道路。但請好好回想一下,上個世紀FF7曾經為大家帶來多少驚喜,三張光盤的巨大容量,領先時代的完全3D化製作,從戰鬥到小遊戲都別出心裁的玩法設計,感人肺腑且層層反轉的劇情。採用超常規做法給玩家帶來突破預想的業界奇蹟,正是《最終幻想》這四個字所代表的品牌文化——既然你曾經給我超乎期待的精彩,那麼我如今就願意給你無限耐心的期待。

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我們的人生確實沒有太多個四年,但同樣沒有很多個值得銘記一生的遊戲作品——正因為原版FF7可以算得上一個,所以我更希望重製版也能成為下一個。對比某些上世紀同期大作虎頭蛇尾的尷尬重製,只要史克威爾今後能夠繼續保持《FF7重生》這種製作水準,我很樂意為了等待這個系列的終點而繼續追隨下去,不需要給它劃定一個期限,只想要讓心裡不留下任何遺憾。

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2015年E3首次發佈最終幻想7重製計劃之前,那時的我覺得,這十八年等得太久了——如果圓夢的機會在那之後。

現在體驗過《最終幻想7:重生》之後,如今的我覺得,再多等待四年也不長——如果終於有圓夢作為給我的回報。

遊戲名稱:《最終幻想7:重生》

發售日期:2024.2.29

登陸平臺:PS5

綜合評分:9.5/10

推薦人群:所有喜歡蒂法和JRPG的玩家們

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