《樂園的異鄉人 最終幻想起源》評測:勇敢邁出“混沌”的一步


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 20:39:18 作者:Zenorath Language

Square Enix於2021年E3期間首次公開了《樂園的異鄉人 最終幻想起源》(下文會簡稱SOPFFO),這是一部針對《最終幻想》系列未來進行嘗試與探索的全新外傳作品,基於《最終幻想》初代的世界觀創作,“FF史上最殘暴爽快的激烈戰鬥”這一宣傳語無疑非常抓人眼球。這次我們有幸成為被(廠商)選中的“光之戰士”,本文將跟玩家們聊聊這款“混沌”的遊戲。

視頻版評測:

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《樂園的異鄉人 最終幻想起源》評測:勇敢邁出“混沌”的一步 - 第1張

轉身,放歌.gif


樂園的異鄉人 最終幻想起源 | STRANGER OF PARADISE:FINAL FANTASY ORIGIN

開發商:Team Ninja(光榮特庫摩)

發行商:Square Enix

發售日期:2022年3月18日(預購豪華版用戶可在3月15日提前開玩)

發行平臺:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC

屬性:黑暗風格、高難度、動作RPG

※ 本文基於PS5版本的幀數模式下進行評測


說實話,本作第一個預告片並未給我留下深刻印象,昏暗且不起眼的畫面、熟悉的處決系統、看似《FF1》重製版的流向,當時的第一感覺僅是“發售後可能找機會入手”。經過多個宣傳視頻與幾輪試玩版的洗禮,個人對《SOPFFO》的期待隨之水漲船高。巧合的是,正式版的個人體驗跟宣傳期的心理預期擁有幾乎相同的增幅曲線,投入時間越多,就越發喜歡,而發售前自己腦中對劇情走向的猜測在得到驗證時也不禁拍手叫好。

《樂園的異鄉人 最終幻想起源》評測:勇敢邁出“混沌”的一步 - 第2張

霸氣十足的加蘭德


先從最基礎的部分 —— 畫面談起,試玩版所展現的效果給人留下了較為糟糕的印象,像是精細程度不足的貼圖、刺眼的美術風格等等,到了正式版也未得到很大提升。由於各個關卡是基於歷代正傳《最終幻想》進行改編,不同風格所呈現出來的場景效果層次不齊,其中一些的確順眼不少,但也存在那種視覺效果影響到探索,難以發現前進路線的反例。

《樂園的異鄉人 最終幻想起源》評測:勇敢邁出“混沌”的一步 - 第3張

古爾格火山算是個比較出眾的關卡


相比場景貼圖,主要人物、敵人與Boss建模的精細程度、表情、嘴型、肢體動作等明顯提升了一個檔次,其他npc就沒這種待遇,外加場景內沒有角色影子等細節缺失讓我感受到了開發資源的傾斜。或許負責美術部分的外包團隊因為各種原因,在較短的工期內無法做到盡善盡美。儘管經歷了一次畫面升級,但對於一款2022年發售的遊戲來說,最終成品的效果依然有些不盡人意。

《樂園的異鄉人 最終幻想起源》評測:勇敢邁出“混沌”的一步 - 第4張

美麗的紗拉公主


但比起美術方面的不足,《SOPFFO》更為突出的閃光點是作為一款遊戲的可玩性。本作中收錄了多達27種職業,豐富程度幾乎能與《FF3》與《FF5》比肩。玩家可依照自身的遊玩風格,搭配兩種職業讓攻關手段花樣百出,攻防一體的騎士、招招勢大力沉的狂戰士、同時掌握黑白雙系魔法的賢者等等任由玩家挑選。

《樂園的異鄉人 最終幻想起源》評測:勇敢邁出“混沌”的一步 - 第5張

阿魯提瑪!


當然了,遊戲中不乏存在一些高手向職業,像是需要保持滿血或殘血才能讓輸出最大化,或是需要不被擊中來維持特定姿態。總的來說,我認為開發者非常鼓勵玩家勇於嘗試不同玩法,在受阻時也可以很快調整戰術,以扭轉在Boss處反覆吃癟的劣勢。而且遊戲中的經驗獲取量十分可觀,進而讓玩家迴避了需要反覆刷敵人來升級的情況,筆者在全主線+支線關卡僅打一遍的情況下,就能夠將絕大部分職業升到滿級。

《樂園的異鄉人 最終幻想起源》評測:勇敢邁出“混沌”的一步 - 第6張

再稍微打打就能全職業滿級


本作不單是玩法豐富,在系統方面也能滿足一些達人玩家的需求。例如特色系統之一“靈魂護盾”,能夠消耗Break槽來瞬間格擋部分來襲的攻擊,不僅能夠實現360°防禦,而且之後可以立即派生其他攻擊。結合本作的另一個切換職業取消招式後搖的系統,可以讓高玩近身強打很多Boss,如同表演一般迅速拿下。

《SOPFFO》的關卡設計同樣存在一些閃光點,將《最終幻想》初代中的多個迷宮引入其他《最終幻想》正傳作品的要素並加以“3D重製”。雖然大多都是充滿狹長通道的線性流程地牢,但開發組有意為每個關卡都加入了一些獨有要素,像是致敬原作道具的場景陷阱、操作天氣改變地形、使用魔法照亮不可見通路等等,有些關卡的解謎手段不止一種,再加上“魂系玩家”非常熟悉的開捷徑連通地圖來前往近處的存盤點,這些細節方面的設計讓各個關卡保持了一定的新鮮感。但地圖依舊跟《仁王》系列類似,更加趨向平面化的設計,不少人吐槽的“小跳一步就跨過去了,非要繞個大圈”的設計依然存在。

《樂園的異鄉人 最終幻想起源》評測:勇敢邁出“混沌”的一步 - 第7張重新構想的FFX靈峰場景


《樂園的異鄉人 最終幻想起源》評測:勇敢邁出“混沌”的一步 - 第8張

如果我有個跳躍鍵.jpg


最後想談談這款遊戲在其他設計方面的“加減法”,首先由於遊戲類型的改變,讓這款遊戲不再是原作玩家所熟悉的在城鎮進行戰前準備 → 前往原野 → 戰鬥練級 → 一段時間後回城旅館休息 → 戰鬥 → 前往下個區域發展劇情的流程,本作並非開放世界,沒有金錢,裝備全靠打怪掉落,玩家將通過任務的形式逐步推進遊戲進度,一定程度上簡化了RPG中的很多步驟,更專注於戰鬥體驗。

《樂園的異鄉人 最終幻想起源》評測:勇敢邁出“混沌”的一步 - 第9張

本作並不像原作那樣包含瑪託雅洞窟,或是矮人、巨人等種族的相關劇情


其次是經過前兩輪測試之後,開發組對難度進行了各種調整,不同遊戲水平的玩家都能找到適合自己的難易度,不過新玩家在上手期間,除了教程關卡外,依然需要各種遊戲內置Tips來了解裝備界面的各種參數,如武器物理屬性、魔法屬性相剋、職業適應性等等,有些提示的說明可能不夠完善需要玩家自己摸索嘗試,不過這也是樂趣的一環。


對於那種喜歡搜刮、“撿垃圾”的玩家來說,物品欄已滿這一提示肯定是都經歷過的痛。不過在《SOPFFO》中,玩家不僅身上可以帶500件武器或防具,倉庫還能額外放下4000件,而且開發組加入了我很喜歡的設計:在大地圖界面或任務關卡中調查存盤點,都能打開“道具”菜單並將多餘裝備放入倉庫,從而避免了探索過程中因揹包裝滿而無法拾取道具的麻煩。另外一些掉在Boss戰場景但未撿起來的道具,也能在完成任務時自動加入揹包。在我一週目近40小時的遊玩過程中,始終認為這是一款“隨便享受”的遊戲,無需留心會錯過支線,無需刻意練級,裝備管理極其方便。

《樂園的異鄉人 最終幻想起源》評測:勇敢邁出“混沌”的一步 - 第10張

《樂園的異鄉人 最終幻想起源》評測:勇敢邁出“混沌”的一步 - 第11張


A9VG體驗總結:


《最終幻想1》是所有幻想的起源,而這個系列成就了本作,讓其朝著新方面邁出了一步。《樂園的異鄉人 最終幻想起源》是SE對《最終幻想》系列的又一次勇敢嘗試,是一款適合喜歡ARPG的玩家前來體驗的作品。對於一直想去嘗試“類魂”遊戲卻又望而卻步的玩家來說,本作大概就是那個“魂系遊戲能否加入難度選擇?能否降一些難度”的答案。作為一部《最終幻想》外傳遊戲,這也許是一道色香味並未做到盡善盡美,但味道依然不錯的小菜。然而它同時也是《最終幻想》系列35週年紀念作品,在我看來,或許這個項目應該更受重視,投入更多製作經費與開發時長的最終成品也許會比現在更好。

《樂園的異鄉人 最終幻想起源》評測:勇敢邁出“混沌”的一步 - 第12張

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A9VG為《樂園的異鄉人 最終幻想起源》給出8/10分,詳情如下:


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