本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
早些年《星战》打下的坚实基础,本该为一片死水的电影业指明另一个就业方向。
然而数年之久,当我们谈起影改游戏,第一时间想到的还是只有一个拿光剑的武士。
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身处于22世纪的艺术创造者已然达到了一种前所未有的瓶颈危机,以至于大量粗制滥造、虎头蛇尾的ip续作凭空诞生。
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依然是那一批年老色衰的演员,依然是那一套纯正无脑的剧本,市场却不会再那么轻易买单了。
换言之,老登电影的时代已经落幕了,《夺宝奇兵》系列就是其中的牺牲品之一。
所以在看到《夺宝奇兵:古老之圈》预告的那一刻,我彻底沸腾了,一款能让古老ip二次复苏的作品,乃至艺术之间的共通性所打造出的独一无二的品牌体验,无论成品质量如何,都很大概率代表着未来将会有更多的影视ip走向游戏改编之路。
更重要的是,我并没有把它与《神秘海域》、《古墓丽影》等一众冒险游戏对标,琼斯博士就是冒险的代言人,在这一点我从未对他失去信心。
——ip
我最开始喜欢上《夺宝奇兵》是因为它有着与《丁丁历险记》一样摄人心魂的魔力,具体表现在其荒诞无稽的情节编排与一些天马行空的想象力上,夹杂着很多当地的传统文化与反战内核,使其虽然表面上看是美国的政治宣传武器,实际上却有着最为朴实的夙愿和电影本质的欢愉。
动作上的“一惊一乍”与经典的威廉叫让这样略显腐朽的作品放在如今依然耐看。
作为一个忠实的ip用户群体,我对ip游戏的评价一直有着脱离常规游戏架构的体系——一个ip游戏是否成功取决于它对于该ip的最大化利用
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从这方面来看《夺宝奇兵:古老之圈》无疑是相当成功的,甚至可以说是一场史无前例的进步,尤其是对比《夺宝奇兵5》电影来说,游戏才更像是继承了系列精神的现代化改编作品。
在本作面世之前,我从未想过竟然有一款游戏会在喜剧cg方面大费周章,不惜动用一切经费只为还原《夺宝奇兵》戏剧性的人物冲突。
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可能是角色不经意间的插科打诨,可能是鬼使神差的一次武力斗争,还有可能仅仅只是为了表现琼斯博士认真务实略带一丝反差萌的考古本性。一切能让他露脸的地方绝不放过,一切能给玩家下痒痒粉的过场也绝不敷衍。
坦然来讲每当游戏cg悄然到来,我都会放松身心的去享受一场短暂的夺宝奇兵式电影秀,这是对我最大的奖励。
放在其他游戏里,很有可能微不足道也不足矣调动玩家的胃口。
而《夺宝奇兵:古老之圈》动画明显有多位电影从业者的参与,你能很容易的察觉到游戏工业与电影工业在摄影技巧上的直观差距,他们是如何在镜头上一马当先的、又是如何避免人物站桩对话过于冗长与繁杂的,这些问题都在游戏的镜头过渡中有所解答,对比很多名义上的3A简直就是降维打击。
根本上来说,时刻运动的机位、丰富的场景、角色生动的面捕促成了本作演出方面的卓越,也可以解释为电影产业的一次作弊。
但在那些细微的变化上,本作也尽量弥补了《夺宝奇兵》系列剧本的弊端。
最典型的性别主义问题:改善女性在冒险电影中的职责与定位,就少了以往那般遍地累赘的歇斯底里。
至少在《夺宝奇兵:古老之圈》里,即使她们仍然会造就些许的麻烦,却不再是麻烦的“陪嫁”了,相反制作组很好的借用了游戏这一载体,通过交互来提升玩家对这群角色的好感。
这让一个老旧过时的ip在剧本上终于不再停滞不前,同时也依然保留了一些令人浮想联翩的好莱坞元素——身处于宏大衰退期中的后现代电影工业,是如何自救的
大抵是拳头撼天动地的霹雳声响、鞭子泣鬼神般的颤动;也可以是经典配乐与玩家行为高度贴合的变奏曲;点到为止的支线;个人英雄主义的伸张、经典台词的沿用。
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你就是琼斯,是身处于上世纪美国梦境中的最后一位幸存者,践行着“世界警察”的正义使命。
也是好莱坞黄金周的哈里森.福特,动用夸张的音效与演技打的纳粹鼻青脸肿。
更是一个专业正直的考古学家,面对墓穴步履维艰,对待文物恪尽职守,利用自己的语言知识攻破层层文化障碍,某种意义上甚至是世界人民大团结。
这便是电影工业初期所展现的繁华景象,也因此《夺宝奇兵》在成为冒险类型的先河后,终是在游戏业续上了前缘。
在这里,琼斯博士带着他的美国梦重生了。
——成龙历险记
在本作尚未发售之前,我一直在思考制作组该如何去制作一款夺宝奇兵游戏。
毕竟琼斯是个普通人,市面上常见的改编作品基本都带点超能力,能变相的吃一点ip红利。
而《夺宝奇兵》...坦然来讲已经是一个风烛残年的ip了,不论是设定还是潜在玩法都早已过时,很难玩出什么花样。
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后来在我正式通关后,我才发现《夺宝奇兵:古老之圈》确实正如我想象的那般落后,玩家也确实只能理所应当的施展一些拳脚功夫,但制作组把心思全部投用到了关卡利用上,并加以控制流程,使整体的趣味性与关卡同步,核心反倒脱离琼斯本身了。
这注定了本作与《古墓丽影》、《神海》等冒险游戏有着本质区分,它并不依赖于大场面、角色属性的堆叠,而是看重关卡流程的表现,各方面更贴近沉浸式模拟游戏。
可悲的陶德,终是在琼斯身上实装了《星空》尚未开发完全的系统——琳琅满目的物品不再是供人观赏的“花瓶”,而是可以实打实的利用,为战斗添砖加瓦。
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现代社会真正意义的草木皆兵,理应是随手抄家伙竭尽所能的突破重围,一会丢把扫帚和橘子,一会翻越沙发扔个吉他,这样功能定位完全不同用途却一致的目的性变相的把战场包装成了四次元口袋。
致使玩家能不断地通过互动来索取暴力的满足,一定程度上成就了平凡的战斗。
不过正面冲突仅仅只是《古老之圈》最简单粗暴的一个方法,事实上大量的可互动物品往往也代表着大量盘根错节的路线可供选择。
本作的箱庭关卡水准,放眼整个业界也是相当惊艳。在我的认知里只要能产生解密乐趣的关卡,就是出色的关卡设计。
我曾不止一次痴迷于梵蒂冈晴空万里的祥和景象,震撼于鳞次栉比的房屋间四通八达的管道结构。
也曾体验过在埃及坟墓中迷惘数十分钟后绕回起点的惊喜,惊叹于光线机关的触发竟如此紧密相连。
还曾在上海、素可泰等地区偷袭纳粹,靠着他们的军服在营地内游刃有余,后知后觉的为这一层便利感到欣慰。
《夺宝奇兵:古老之圈》的关卡不仅仅是地域文化的美学盛宴,更是尊重历史的一次二创,既不纯靠景观炫技夺人眼球,也不浪费一丝一毫的地形把关卡填充的满满当当。
不论是形的外在还是魂的内核,本作的关卡都一并满足,足矣支撑起整款游戏的体量与野心,更符合“自由冒险”的标准。
在这之上的,是无数兴趣点、历史故事、宝物蓝图的覆盖;大量的环境叙事与充实的探宝反馈,加倍鼓励你用逻辑脚踏实地的探索发现。
当然这一切的前提都建立在你是一个忠实的冒险玩家,而不是索尼电影脚本玩家,探宝的目的不是为了滥竽充数的奖励,而是像《霍格沃茨之遗》一样热爱其中的未知。
那我保证,你会喜欢它的。
——密度缺陷
《古老之圈》的ip基调,注定它并不会是一款特别“好玩”的游戏。
正如我前文所提到的那样,本作的战斗方式屈指可数,潜行路线虽然丰富,但手段却相对颦蹙。
后期大世界相较于前期有失水准,密度被参差不齐的水路所混淆,强行拉长了游戏的赶路时间,影响了箱庭之间精妙的连通性。
最严重的问题,也是《夺宝奇兵》游戏后续所面临的难题之一,是游戏在关卡设计上的尽心尽力明显要大于琼斯本人的开发。
这也就导致本作的流程乐趣是完全根据关卡而变换的,关卡心有余力不足剧本和探图的节奏就会全然掉队,能很直观的感受到乐趣在快速飞逝,舔图的驱动力也随着地图平面化而变得枯竭。
收集品的引导同样令人头疼,由于本作在无缝与沉浸感上做出的努力,地图笔记完全是手绘,缺乏进口与出口的标记,也不能明确辨别出具体层数,查漏补缺的时候非常麻烦,很容易晕头转向。
还有一些我个人的私心,《夺宝奇兵》的线性流程发挥的实在是太好了,奈何其在游戏中的占比还不如喜剧桥段,属于是钱砸对了ip,但是没砸到游戏爽感上,如果下一部能减少点半开放、多一点梵蒂冈、上海的设计,琼斯博士绝对能走的更远。
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结语
在影像中实现“永生”将失去纪念的意义,即使逃离了时间魔咒,一厢情愿的保留琼斯在大银幕上的经典形象,也不会让《夺宝奇兵》重获新生。
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愈演愈烈的cg技术,似乎能代替老一代人死去的记忆在人们眼前跳舞,但老东西就是老东西,再五彩斑斓的今天也比不上模糊不清的昨天。
于是让琼斯来到游戏,让哈里森.福特退居幕后,作为该系列的终点才称得上是一个圆满的句号。它是饱含敬意的...不会拿昔日的形象绑架你,它尊重的是这个系列的粉丝,叙说的是一个没有结尾的故事。
《夺宝奇兵》结束了吗?
答案是结束了,但琼斯博士的脚还未周游世界,在1937年...在1945年...或是在1930年前也未尝不可。
这就是艺术的魔力。