《黃泉之路》試玩報告:動作遊戲中的“劍戟片”


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 20:34:43 作者:椰絲 Language

武士題材的遊戲多種多樣,但味兒正的不多,這款由影子武士系列開發商帶來的新作《黃泉之路》可能算是一個個例。這款遊戲尚未發售,如果你感興趣,不妨先跟隨我的視角來預覽一下。


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《黃泉之路》試玩報告:動作遊戲中的“劍戟片” - 第1張


黃泉之路丨Trek to Yomi

開發商:Leonard Menchiari, Flying Wild Hog

發行商:Devolver Digital

發售日期:2022年內

平臺:PC、PS4/5、XSX/S、Xbox One

屬性:動作

※ 本次試玩基於Steam平臺


《黃泉之路》是一款背景設定在江戶時代的武士題材動作遊戲。題材和設定顯然不是它最主要的特點,更為醒目的是採用黑白灰配色——或可稱為致敬老派劍戟片的畫風。它並非是像《對馬島之魂》那樣提供了這樣一種“黑澤明式”的選擇,而是把這種視覺效果作為一切的基礎——這讓它看上去很是特別。

在我短短一小時的試玩體驗中,我記住了數個基於這種視覺效果而打造出的經典場面。它幾乎像電影一樣以寫實為基礎,從被劫掠的村莊,到展開決鬥時的一招一式,從固定視角的場景,再到由遠及近的運鏡,大多數環節都有巧思留下的痕跡。甚至一度讓我感覺——如果這些畫面上了黑白灰之外的第四種色彩,它的味兒就不對了;而如果這樣一種畫風用來表現武士之外的題材,可能也是力有不逮。

《黃泉之路》試玩報告:動作遊戲中的“劍戟片” - 第2張

故事方面,Demo中的兩個章節都是關於“屠城”的。年少的弘樹經歷了一場莫名的劫掠,村莊被毀,主人遇害。而在多年之後,成長為一方領主的他又遇到了新的災難。由於只有兩章,我對故事情節沒有過多的頭緒,但我隱隱地預感到,它的脈絡不會過於複雜,就像它追求的老派劍戟片那樣直白、果決,重在回味。

戰鬥系統也同樣如此,以橫版形式呈現出的武士決鬥過程沒有什麼花裡胡哨的東西,橫劈、豎砍、突刺,外加以翻滾和格擋,來來回回就是這些簡單技巧的輪番亮相。以我選擇的普通難度為例,大多數敵人可以在兩到三刀之內解決,甚至“一劍封喉”。而戰鬥往往不是一對一,敵人是從前後一起過來的,在掌握好體力和出手時機的前提下,整個遊戲的節奏是非常快的。

《黃泉之路》試玩報告:動作遊戲中的“劍戟片” - 第3張

體力在戰鬥系統中的地位舉足輕重,你的大多數動作都會消耗體力,一旦耗盡,角色陷入疲憊狀態,幾乎等同於自殺,畢竟敵人砍你也就是幾刀的事。在需要平衡體力消耗的基礎上,它的確有一些“魂Like”的感覺。因此你不能盲目出招,而是要找到切實的破綻,或者依賴招架這種收益更高的打法。如果打順手的話,這肯定是一個非常爽快的遊戲。

試玩版中的敵人種類不算豐富,只有一種血厚的帶甲武士需要留心。一場Boss戰並沒有太大威脅,對方使用大戟,但出手不快,容易招架。但我也覺察到,隨著流程推進,這絕對是個上難度的遊戲,你不會有太高的容錯率,並且要不停地轉身處理兩個方向的敵人,留給思考的機會並不多,更加考驗臨場反應。

《黃泉之路》試玩報告:動作遊戲中的“劍戟片” - 第4張

目前看來,作為本格動作遊戲,《黃泉之路》的流程應該不會太長,場景中沒有什麼雜項,收集物有兩種,為文字材料和增加體力上限的道具,一些支路上的情節也多與此有關。在打通這個Demo之後,我看到招式列表中還有很多未解開的項目,這些被隱藏的招式是否能帶來新的打法,會是一個讓人感興趣的話題。


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