滿打滿算相距《鬼線 東京》的公佈已經過去了兩年多的時間,說實話,自打本作公佈起就給我一種“撲朔迷離”的感覺,從最開始那則詭異的宣傳片,再到宣發階段的結印鬥法,我心裡就一直很疑惑“這到底是個什麼樣的遊戲?”。這次我們也提前拿到並完成了本作的完整內容,接下來就針對這次遊玩過程中的感受,簡單聊聊這部即將於月底和大家見面的《鬼線 東京》。
鬼線:東京丨Ghostwire: Tokyo
開發商:Tango Gameworks
發行商:Bethesda Softworks
發售日期:2022年3月25日
發行平臺:PS5、PC
屬性:射擊、氛圍、劇情
*本文評測以PS5版為準。
本作的舞臺顧名思義設定在了日本東京,因為一起意外的事故,主角“曉人”被一個不知名的靈體附身,與此同時東京似乎出現了群體的神隱事件,城市裡的所有居民都瞬間蒸發,只剩下一攤衣物留在原地。而由於受到了靈體的影響,主角並沒有受到這次神隱事件的侵蝕,隨後玩家便將操作曉人與這個神秘的靈體一同踏上尋找事件背後真相的旅程。
《鬼線 東京》的開頭並沒有和很多作品一樣,給玩家交代一個比較完整的世界觀結構,而是顯得有些“突然”,在第一次進入遊戲時,我確實被這種簡單粗暴的劇情代入搞得一頭霧水,你並不知道自己所處的世界為什麼會這樣,只會知道這裡沿用了之前宣傳片裡一片大霧讓所有群眾突然消失了,留下的只有你自己。在這裡官方曾在之前推出的《鬼線東京 序章》裡大致講述過一二,結合裡邊所講述的一些情節,可以讓玩家更好地瞭解到背後發生的一些故事,因此如果你對本作有所興趣,那麼建議在這之前先看一遍免費的序章。
剛進入遊戲,頗具賽博感覺結構的東京都市足以給這場冒險的第一眼留下頗深的印象,霓虹佇立陰雲籠罩,雨水遍佈城市每個角落,街旁招攬客人的錄音還在循環播放,但碩大的城市裡卻不見一個人影,與城市表面所彰顯出來的繁華產生出了一種強烈的對比,而這種氣氛的烘托完整地涵蓋了整個流程之中,讓你這場冒險的探索無時無刻都會讓一種詭異的氛圍所環繞。
相比傳統的恐怖題材作品而言,我更願意將《鬼線 東京》歸列到“半恐怖”的隊列裡,儘管其中涵蓋了大量傳統日式的妖魔元素,並且用上了最容易帶來心靈直擊效果的第一人稱視角,但它實際的表現卻基本沒有足以把人嚇到心頭一緊手柄一丟的段落。即便像是“裂口女、白無垢”這樣特殊的知名怪物登場,遊戲也會以一種固定視角特寫的方式呈現出來,而非那種我們耳熟能詳的“jump scare”。
但這就意味著遊戲裡就完全沒有恐怖的地方了嗎?答案也不盡然,只不過這些恐怖的內容基本都是安置在了那些短小精悍的支線任務裡,有的可能是讓你去調查一座鬧鬼的樓房,有的可能是讓你追蹤獨居的惡靈。和主線類似,這些任務裡同樣沒有那種突然蹦出一個鬼臉貼屏幕上的情節,恐怖的感覺大多是來自於周遭場景氛圍的烘托。
製作組將類似《廁所的花子》《如月車站》這樣日本流傳的新舊都市傳說做成了穿插流程和支線的故事橋段,雖然在內容的呈現上本作對這些故事的細節做出了一定的刪減和魔改,但只要你對這些都市傳說稍有了解,就一定會感受到一種似曾相識的感覺。對於像我這樣特別喜歡這種傳說故事,但又生怕突然一下瞬間去世的玩家而言,《鬼線 東京》的“恐怖”算得上恰到好處了。
只是有個比較尷尬的地方,製作組似乎沒有很好地權衡遊戲裡怪物出現時機的設計,這就導致在一些比較先前的支線環節裡,你經常會與之後出現的主線Boss相遇,而在主線的演出中,這些Boss的登場通常都會具備一定的壓迫力,好讓你感覺“這傢伙並不好對付”,但如果你是一個比較勤奮於支線任務的玩家,那這些演繹所帶來的氣氛就會顯得有些蕩然無存。
其次就是本作的敵人種類實在算不上豐富,雖說隨著流程的推進後期怪物的種類也會多起來,但流程的大部分時間你都是會和“撐傘無臉男、無頭功夫JK和氣功服務員”為伴,到了後期常見的也只是這三種敵人的變種,血量攻擊力同步有所提高,感覺上算是一個並不太致命的小遺憾。
單以玩法而言,你完全可以將《鬼線 東京》看作是一個比較另類的FPS遊戲,部分我們習以為常的認知道具都被一些比較偏向於陰陽玄學的概念所替代,類似傳統的彈藥補給,在本作中就被更替為了周遭漂浮的物體,擊破後予以補充,槍械的區分則以不同的“印”式所替代,當敵人傷口累積到一定傷害後便會顯露出“靈核”,此時主角便可以使用攫靈來處決敵人,這一套玩法初見時確實會有一點怪怪的感覺,不過隨著遊玩時間的加深這種全然結印的操作,和以往那種端著長槍短炮殊死拼殺帶來兩種截然不同的爽快體驗。
如果這麼說還不夠清楚的話,簡單概括風、火、水三種屬性的戰鬥模式分別對應了普攻、AOE和近戰,另外在普通射擊這一層基礎上,遊戲還有著格擋、破魔弓、御札以及大範圍AOE的“絕對共鳴”一類額外的戰略手段,每種玩法都具備一定的戰略思路。特別是在中高難度下,在面對不同敵人的圍剿時,合理運用你所具備的不同能力予以反擊會極大地提高攻略效率。
如何安排攻略時彈藥的儲備也是遊玩過程裡一個重要的考量點,特別是在一些比較狹小的戰鬥場景裡,玩家經常需要多種技巧從敵人身上奪取彈藥,來保證自己的續航,儘管遊戲提供了一些近戰攻擊方式,但這些動作在中後期的戰鬥中基本不會起到什麼大作用,遊戲的核心還是鼓勵玩家通過遠程戰鬥方式來解決敵人,好在獲取彈藥的方式還算比較多樣,類似完美格擋、攫靈以及解決敵人都可以補充彈藥靈力資源,而在一些Boss戰環節,合理安排資源的獲取還是頗具一番策略的意味。
相比其他的戰鬥方式,這裡想著重說一下本作的“結印”要素,在面對一些特定的敵人或情節時,遊戲會在屏幕上出現一個結印的操作,此時玩家需要根據提示來劃出和屏幕上一致筆畫順序的圖案,當通過了一些高難度作戰後,對跪下的敵人畫下封印的符號確實讓遊玩極具臨場感。但這裡卻有一個有些影響體驗的小問題,我遊玩的PS5版,結印提供了觸摸板和搖桿兩種控制方式,兩種操作方式帶來的反饋都不算太過流暢,有時它會很自然地按照你的操作畫完整個圖形,但有時它就會半途卡住,當你反覆確認問題所在時,結印又要重新開始,雖說倒不至於出現重新戰鬥的情況,但如果遇到了還是會產生挺強的割裂感。
需要打上一個提前量,以我個人的感覺而言,初上手時《鬼線 東京》的戰鬥操作手感並算不上好,射擊瞄準以及格擋等動作的釋放都會顯得有些“笨重”,這種笨重感是介於遊戲的自動瞄準和你手動瞄準之間所產生的一系列偏差所導致,想要熟練使用遊戲裡的一招一式,還是需要稍微下一番功夫上手。此外本作的大部分操作都會對應PS5的自適應扳機,最常用的平A都會有一定的反饋,在體驗上這確實將代入感直接拉滿,但同時也導致遊玩時很容易讓扣扳機的手指酸掉,因此這裡建議這個功能體驗一兩下就好,不是太建議長時間開啟。
遊戲採用了一套類開放世界的地圖設計,開始後你周圍的眾多區域都會被迷霧籠罩,強行進入會受到持續傷害最終死亡,這裡就需要你不斷通過淨化不同區域裡的“鳥居”,來驅散對應位置的迷霧來擴大自己的探索範圍,解鎖的區域周圍的互動內容也會在地圖上標記出來,初次完成時確實會帶來一種別樣的“儀式感”,但和很多開放世界一樣的是,這種新鮮感會隨著遊玩時間的加深逐漸顯得平淡。
擴充整個地圖的是豐富的收集元素,它們或是可以完善世界觀,或是可以為主角帶來能力上的強化,你可以前往地藏像處提升自身靈術的強度,也可以前往各處妖怪出沒的地方來幫助它們獲得“勾玉”用於升級,幾乎每種互動要素都與日本的妖怪元素做出了結合,初體驗時確實別有一番風味。但就像很多開放世界遊戲一樣,一但你完整了解了遊戲的機制,後期依舊難免會對這些比較重複的收集內容產生一絲疲勞感。
和很多略帶恐怖題材的作品不同的是,《鬼線 東京》裡鮮有需要你解謎完成的內容,在遊玩的過程裡可能你會去考慮更多的是“某個任務地點怎麼去”,儘管遊戲的體量並不算大,但卻擁有著十分立體的場景結構,流程裡一些高樓和地下鐵都是可以親身前往的,這就意味著有時任務的目標會定在某個地下或是樓頂,周圍又並沒有傳送點一類的快捷方式,如何尋找到合適的去路就成為了本作的一個隱藏玩法。好在基於一些技能的加持,這些路徑並不唯一且還算容易理解,不然真的會造成不小的勸退效果。
一般來說為了讓玩家可以更遊刃有餘地完成流程,遊戲都會在主角的生存壓力上給出了一定讓步,這點在《鬼線 東京》裡表現就是一套比較常規的等級系統。在日常的冒險或是完成一些戰鬥後,你經常會看到一些漂浮在空中的靈體,利用供奉紙人“形代”便可將其吸收,再利用四處可見的靈魂傳送設備將這些靈體轉化成經驗和金錢。升級後便可以使用技能點數來點亮自己的天賦樹。只是本作的天賦系統並不會給主角帶來什麼誇張的成長體系和全新的玩法,更多是在一些傳統功能上做出了延伸。
作為一款主打開放世界的作品,這次《鬼線 東京》的體驗過程算是相當流暢的,整個流程裡並沒有遇到什麼太過致命的BUG,僅有的幾次都是到了指定的任務目標區域不能正常觸發劇情,在讀取一遍存檔之後基本也能夠順利解決,而像類似飛空鑽地的問題,至少以我的體驗過程並沒有遇到,由頭至尾一氣呵成的程度還是有所保障的。
A9VG體驗總結
《鬼線 東京》是一個有趣的嘗試,它將一些我們已經既定的概念,通過與“都市傳說”做出融合,轉換了一種思路呈現出來,讓我們所熟知的一切變得“相識卻又陌生”,用第一視角去親歷這些只在活在傳聞裡的故事,確實會帶來極大的新鮮感,只是當這股新鮮導致衝動散去,它所展露出來的仍然是我們所熟悉的那一套框架。如果你想要前往一個光怪陸離的世界,或是鍾愛這些都市傳說,並且可以接受開放世界這一設定在後期產生的一系列連鎖反應,那麼這部《鬼線 東京》還是值得一試的。
A9VG為《鬼線 東京》評分:7.5/10,完整評分如下:
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