“小作坊”Falcom的遊戲史碎碎念(下):曇花一現的佳作與紅髮英雄的傳奇


3樓貓 發佈時間:2022-07-30 11:04:55 作者:叔音OKATU Language

注:我已經統合蒐集了幾乎所有能找到的文獻,由於Falcom早期的一些內幕缺乏實際的人證物證,僅有一些製作人的訪談,所以大多為各路研究者推導和考據,在此只以“圈內最常見的說法”為準,如果存在錯誤......那我也沒轍了。
本篇可能會有劇透,請知悉。

下篇前言:在短命系列的廢墟中找到自己的王牌

雖然Falcom目前的產品線基本上就剩下《軌跡》和《伊蘇》了,但是Falcom既不是“軌跡專業戶”又不是“伊蘇專業戶”,在40年的歷史中,除了早期探索期做了一大堆各式各樣的作品之外,在做《伊蘇》和《英雄傳說》/《軌跡》期間,尤其在和世嘉合資期間,仍然嘗試開拓了很多獨立品牌,乃至新的系列,但是似乎造化弄人,這一些新系列無一例外的均半路夭折。不過,很多系列也曾在遊戲歷史上留下了很濃墨重彩的一筆,即便在《軌跡》和《伊蘇》的光輝下,這些遊戲仍然有大多數的玩家對其有美好的回憶和紀念。

短命系列之一:撼天神塔系列(1991-2009)

Brandish》的中文譯名為《撼天神塔》,是Falcom在《屠龍之刃》打開市場併成為新的主力系列之後,第一次公佈新的系列,在1990年底,當時正處於事業上升期的Falcom在發售了《Dinosour》這款原創遊戲(之後再講)之後,一口氣公佈了四個新遊戲:《領國大戰略》(見上篇)、《美少女劍士梅兒》(之後再講)、《英雄傳說2》(見上篇)、還有就是《撼天神塔》。
當時,日本方面正在普及PC-98,而PC-9800系列其實說白了就是對應日文硬件顯示的386、486電腦(PC-9821開始出現搭載奔騰系列CPU的機種),其處理器其實就是特製的386 486處理器,所以日本的PC-98市場和其它地方的IBM PC市場一樣,系統方面正在開始普及DOS、Windows(3.1),而硬件方面則開始普及鼠標、硬盤、光驅等設備。
早期PC98鼠標

早期PC98鼠標

而當時的Falcom製作的各個平臺的遊戲,大多數是基於鍵盤操作的,頂多還支持一下擴展的9Pin 雅達利格式的手柄(其實直到後來的軌跡和伊蘇,直到今天還是面向手柄的遊戲),於是趁著計算機普及鼠標的東風,《撼天神塔》主要開發的賣點就是一款“鼠標操作”的動作RPG遊戲。
《撼天神塔》的製作主力人員,也是當時《屠龍之刃》的部分人員的加藤正幸、早川正、藤井大介。木屋善夫也參與了監督。但是很不幸的,《撼天神塔》因為難度比較大,必須配備鼠標等客觀問題,並沒有像《伊蘇》和《英雄傳說》那樣成為Falcom的主力作品,僅四作就再也沒有續作了。即便系列堅持到了2009年,也只是發行了一款復刻作品,其實早在1996年,該系列就已經完結了。
撼天神塔( ブランディッシュ)
  • 年份:1991
  • 平臺:PC-98,DOS(中文、韓文版)、 FM TOWNS、PC-E、SFC
  • 復刻:EGG(PC98模擬器版 2007,PSP(黑暗迴歸 2009)
《撼天神塔》的第一作,封面插畫設計由當時還是Falcom社員的漫畫家ISUTOSHI(蓮井俊也)繪畫,由於這名漫畫師後來還從事同人本的繪畫,所以可以看出畫風還是很不錯的(當然還有點成人向)。
遊戲主打的系統就是鼠標操控的實時戰鬥、解謎、移動,遊戲基本都是闖迷宮爬塔式的老式RPG的一本道風格,所以中文才被翻譯為《撼天神塔》,但是由於是實時戰鬥,玩家沒有什麼能夠停下來思考的餘地。尤其是遊戲存在大量的陷阱、謎題,甚至存在很多即死謎題陷阱,其實從這點來看,《撼天神塔》其實是一種原始的Roguelike遊戲,遊戲內武器甚至還是有耐久度的,用壞了就會消失,這就讓遊戲難上加難了。
管你等級有多高,踩到陷阱就是一個死字

管你等級有多高,踩到陷阱就是一個死字

當然,《撼天神塔》的故事也不是很複雜:曾經有一個叫 維托爾 的小國家,有著 龍居住的神塔,因為塔內的 力量之源 國家十分繁榮,但是國王伊斯塔爾卻貪心於將力量之源據為己有,於是前去討伐了龍,結果自己被詛咒變成了惡魔,維托爾也一夜之間沉入地下。多年之後,在維托爾原本的地方又興起了一個新國家 巴努爾德 。一日,流浪劍士、同時也是賞金首的阿雷斯和一直追蹤自己的魔法師朵拉在一座廢礦井裡對峙了起來,就在朵拉的魔法擊中阿雷斯的時候,因為巨大的震動,阿雷斯掉到了地底。醒來後,阿雷斯面前出現了一座通往地面的巨大的塔,阿雷斯只好嘗試著如何逃出這裡,卻偶然發現了被詛咒的維托爾的秘密。這麼一看,《撼天神塔》又是一款木屋善夫風格明顯的“玩系統”的遊戲。
遊戲首先於1991年在PC-98上上市,之後同年就登陸了FM-TOWNS,一下登陸了當時主力的兩種日產32位計算機。
之後1994年,遊戲分別在PC-E和SFC兩臺家用機上發售,雖然PC-E和SFC都有對應的鼠標,但是《撼天神塔》還是不支持鼠標,只是優化了使用手柄操控的模式,視角也可以90度轉變。
PC-E版由NEC發行,由於CD的優勢而直接上了大量過場動畫和配音,而且還支持街機卡來增強遊戲的讀取。
而SFC方面則由光榮代理發行,與PC-98版沒有什麼差異,同時,光榮也把《撼天神塔》帶到了歐美,同時發佈了SNES版。
而另一方面,由於原版難度太大,所以1995年的時候,和《英雄傳說III》一樣,《撼天神塔》推出了一個Renewal版,對系統進行了一些更新和優化。
而1994年《撼天神塔》也移植到了IBM PC版本,其中繁體中文版由天堂鳥代理,譯為《復活邪魔》。這也是天堂鳥第一個代理的Falcom遊戲,由於發行的太早,我翻遍了整個互聯網都沒有發行該產品的完整包裝(只有CD鏡像留存),想收藏更是不可能了。
而韓國方面,1996年開始有一家遊戲公司 Mantra拿下了Falcom諸多遊戲韓版的移植權,將其移植為韓文DOS版,並由三星發行。當然之後Mantra還搞出了更奇葩的操作,這點之後再說。
之後本作就再也沒有新的復刻了,也沒有移植到Windows上,只有2007年EGG方面推出了基於PC-98的官方模擬器版本,直到2009年,Falcom在PSP上將本作3D化並完全重製,復刻了《撼天神塔 黑暗迴歸》。
PSP版除了將畫面完全3D化,界面現代化之外,還推出了原創的“朵拉線”,這樣就可以以原版的配角朵拉再度進行一次遊戲。
撼天神塔2 星球破壞者 (ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER)
  • 年份:1993
  • 平臺:PC-98,DOS(中文版)、SFC
  • 復刻:EGG(PC98模擬器版 2007)
《撼天神塔2》在系統上其實就是初代的系統加強,並未有什麼過於巨大的改變,只是增加了自動移動,左右手分別持有裝備等新系統,玩家終於可以雙持二刀流莽或者雙持盾龜著了。
劇情方面則延續了之前的劇情:阿雷斯誤入維托爾導致他帶來了“力量之源”神器的一部分“星球破壞者”,而在此時遙遠的巴諾烏德之地,文德維亞的國王巴德勒·哈迪斯被授予預言,繼續解讀黑暗文字寫成的《古文書》,為接下來的預言做出準備。
而兩年後,逃出維托爾的阿雷斯反而在一個自己本來三天就能走出去的沙漠裡迷路了,就當他倒下的時候,他才發現沙漠被施了法術,醒來的阿雷斯發現自己被關在了絕海的監獄島貝爾薩多斯,這次他又要逃出這所監獄了。
本作的核心就是作為“舊維多利克文字”的黑暗文字,因此PC-98版裡面贈送了一本《黑暗文字翻譯書》(遊戲內也有這個道具),用於讓玩家對世界觀進行進一步的瞭解
而後,也是為了照顧手殘玩家,《撼天神塔2》也於1995年推出了系統優化的Renewal版。
同樣,該版本也在1995年被天堂鳥移植到了IBM PC的DOS上,譯名為《魔界重現》,當然又是隻見盤不見包裝……
另一方面,光榮則在1995年發行了SFC版,但這次並未發行歐美版,不過《撼天神塔2》終於支持了SFC的鼠標。
另一方面,在當時日本流行高難度遊戲的風氣下,Falcom曾經開啟了部分作品的“Expert”(專家版)化,於是1996年《撼天神塔2 專家版》發佈,這個版本增加了難度,同時增加了部分新模式,適合於喜歡挑戰的玩家。
而後,2007年,PC-98的Renewal版被EGG製作而成了官方模擬器版本。
撼天神塔3 巴爾坎的魂靈 (ブランディッシュ3 SPIRIT OF BALCAN)
  • 年份:1994
  • 平臺:PC-98,DOS(中文版)
  • 復刻:EGG(PC98模擬器版 2007)
到了1994年,《撼天神塔3》只發布了PC-98版本,並且沒有再移植到其他平臺(除了IBM-PC用的DOS),可見此時《撼天神塔》的故事已經快要講到頭了。
《撼天神塔3》和之前兩代在系統上仍然沒有什麼進化,可以看出《撼天神塔》系列此時已經因為系統沒有啥突破開始逐漸式微了。
故事方面,本作繼續《撼天神塔2》的劇情:小國菲貝利亞的國王吉澤爾I世對古代的遺產感興趣,結果指使魔導師巴爾坎去找尋古文書,在找到了古文書後,他卻與黑暗之神簽訂了契約,多年以後巴爾坎死去,阿雷斯和朵拉卻暗中被巴爾坎的引導到達了坦特爾的街道,新的故事也由此展開。此次的故事不僅把之前兩名主角阿雷斯和朵拉全叫上了,然後還增加了兩個新角色:武道家琥珀和忍者尾白甚左衛門,雖然新角色的加入讓遊戲的玩法有了更多的花樣,但是也僅限於此了。
該作後來也是推出了系統優化的Renewal版,而此版本也於之後由天堂鳥移植到了IBM PC用的DOS上,譯名為《魔誡》,但之後沒有移植到別的平臺,頂多2007年EGG製作了官方模擬器版本。
撼天神塔VT/撼天神塔4 長眠之塔 (ブランディッシュVT / ブランディッシュ4 眠れる神の塔)
  • 年份:1996
  • 平臺:PC-98 DOS(中文版)
  • 移植:Windows(撼天神塔4 1998)
《撼天神塔》之前的世界觀劇情其實基本已經寫到頭了,第四部《撼天神塔》其實一開始並不是《撼天神塔》而是以《代號VT》(開発コードネームVT)的名義,作為一部全新的遊戲,在雜誌上公佈的。隨著進一步研發,因為與《撼天神塔》的模式越來越相似而作為了《撼天神塔》第四部作品發售,於是編號上並沒有叫《4》,而是叫《VT》,VT取得是 Victim's Tower (犧牲者之塔)的意思。而《VT》也是Falcom第一個必須硬盤安裝的遊戲:之前的軟盤裝遊戲可以直接軟盤啟動,脫離硬盤,但這款遊戲不行。
撼天神塔VT的硬盤安裝界面

撼天神塔VT的硬盤安裝界面

《VT》直接從人物到劇情都變化了:艾薩爾大陸的卡魯阿沙漠附近發現了一座巨大的塔,這座塔自古存在,內部有古代人的知識和寶藏。大陸東部的蘇蘭帝國的國教努比阿教和位於大陸西部的吉迪亞皇國的國教吉迪亞聖教,為了將塔內的知識納為己有派遣了調查團。兩者雖然對立,但漸漸地在塔的內部鞏固了立足點,但是在發現10多年後,因為內部的機關,發掘工作在第5層附近停滯不前,因此人們開始稱塔為“神之塔”,而在在命運的引導下,出身來歷不同的人進入了“神之塔”,面對了自己的命運。
剛開始的PC-98版引入了三個人物,其中包括一名偷竊被抓而去強迫挖掘的勞改犯迪( ディー ),還有一名稱為“曉之巫女”的修行巫女克萊兒( クレール ),在通關後才可以選擇第三名角色:失憶劍士基恩( キエン
由於之前的《撼天神塔》難度過高,因此遊戲在系統上作出了一些改變,首先在遊戲的場景上採用了斜45度的地下城模式,不過因為視角無法看到背面的牆體,再加上游戲內的解謎比較多,因此大量謎題只能佈置在玩家視角可以看到的牆體和視角內,直接導致遊戲實際上可以利用的區域只有大概四分之一,並且雖然遊戲仍然有著大量謎題,卻可以通過付錢等手段得到線索,但這種視角和“官方作弊”反而讓難度比起前作大大降低。
同樣,這個版本在1996年被歡樂盒公司發行了繁體中文DOS版,這也是該系列第一次譯為《撼天神塔》,雖然歡樂盒公司在包裝上寫了支持windows95,但實際上也是直接打開MS-DOS方式運行。
之後,很快的PC-98進入到了衰退期,Falcom也逐漸在標準IBM-PC的Windows上發佈遊戲了,之後在1998年,《撼天神塔VT》被複刻為Windows版,起名為《撼天神塔4 長眠之塔》。
這個版本與PC-98版系統上沒有什麼差別,除了界面優化。畫面更清晰之外,沒什麼變化。
當然最主要的變化是,Windows版的角色變為了5個,首先之前的三個角色迪、克萊兒和基恩都是一上來可選的,而之後還有第四個可選人物:盜賊梅梅拉達(メルメラーダ),而通關以後則是能選擇隱藏人物,考古學家加拉哈德( ガラハッド )。
而該遊戲也在之後由協和公司代理了臺版繁體中文版,由於是Windows遊戲,這也變成了華語圈玩家最常接觸,也是唯一接觸到的《撼天神塔》了。
當然,《撼天神塔》雖然是個短命系列,不過其依然堅持推出了4部作品,還算是Falcom的系列化IP裡比較熱門的一個了,而之後的作品,要不是根本熱門不起來,要麼就是叫好不叫座。

短命系列之二:魔喚精靈系列(1997-2008)

《魔喚精靈》的日文名稱為《 ヴァンテージ・マスター 》 (Vantage Master) ,主打的是一款召喚精靈來進行對戰的策略遊戲,也是Falcom在1997年之後轉向Windows的遊戲品牌之一,因此早早該系列就進入了華語圈,不過該系列也就僅僅有4部作品就完結了。
魔喚精靈(ヴァンテージ・マスター )
  • 年份:1997
  • 平臺:Windows
《魔喚精靈》的第一作,遊戲核心為用四大元素的生克為基礎,以精靈主召喚元素精靈在固定地圖對戰,擊殺對方精靈主即獲勝,本質是一種戰棋類遊戲。各種精靈主有自己的長短處,而且還有部分精靈主來自於《撼天神塔》《伊蘇》等遊戲。雖然遊戲有場景模式,也有一定的世界觀,但也是類似格鬥遊戲的淘汰賽模式,並沒有真正的劇情,總體還是服務於對戰的。
該遊戲也是亞洲地區早期代理的Windows上的Falcom遊戲之一,簡體版由晶合互動代理,繁體版由協和公司代理,韓文版則還是由三星代理。
魔喚精靈V2( ヴァンテージ・マスターV2 )
  • 年份:1998
  • 平臺:Windows
《魔喚精靈V2》與其說是第二代作品,不如說是《魔喚精靈》的更新版而已,與前作系統、畫面沒有任何變化,只是增加了幾個新的精靈主,另外就是《V2》支持了互聯網對戰。
在歐美方面,雖然沒有發行本體,但是其聯網部分以《Vantage Master Online》為名放在日本官網上下載,不過遊戲大部分地方都沒翻譯。
同樣由於在線模式,《V2》沒有在華語圈發行。
VM JAPAN
  • 年份:2002
  • 平臺:Windows、PS2
《魔喚精靈》第三作,這次直接把故事背景改到了古代日本,召喚的精靈也變成了日本的妖怪,並更名為“幻魔”,頗有一副《陰陽師》的感覺。
之後,遊戲還發布了資料片《富嶽幻遊記》,並且移植到了PS2上。
在華語圈方面,該作正好趕上光譜博碩在大陸發展業務的時候,於是簡繁中文版全部由光普科技代理,但是光普科技雖然標註該作為《VM JAPAN》,卻為其起了個《魔喚精靈III》的標題。
魔喚精靈 攜帶版( ヴァンテージマスターポータブル )
  • 年份:2008
  • 平臺:PSP
  • 移植:Windows(空之軌跡x魔喚精靈)
過了接近6年,《魔喚精靈》才推出新作,而且也是最後一作,這次把內容全部搬到了PSP上,但是沒有用《VM JAPAN》的設定,而是回到了初代的設定。
另一方面,由於當時《空之軌跡》的熱門,幾乎《空之軌跡》的所有人物都作為了精靈主出現。
當然,由於中國大陸沒有正式發行PSP,於是該作被娛樂通移植到Windows上在中國大陸發售了,娛樂通也是為了蹭《空之軌跡》的熱度,而直接將該作稱為《空之軌跡x魔喚精靈》。而且在發行後沒多久,娛樂通的一大票員工就自立門戶成立了歡樂百世,於是該作移植Windows的經驗,可能正是造就了之後歡樂百世的《伊蘇》和《軌跡》移植Windows的技術。

短命系列之三:雙星物語系列(2001-2008)

接下來說的這個系列比起之前兩個短命系列在華語圈默默無聞來說,可算是紅過一陣——那就是《雙星物語》(ZWEI)系列,由於畫風可愛更是有很多人非常喜愛,但是相反他也是最可憐的一作,只出了兩部作品就再也沒有作品了,即便後來《那由多的軌跡》有很多《雙星物語》的影子,但是也只能算是“神似而形不似”了。
雙星物語( ツヴァイ!! )
  • 年份:2001
  • 平臺:Windows
  • 移植:PS2(2004) PSP(2008)Steam(XSEED國際版 2018 )
《雙星物語》第一作,最早首發在Windows上,故事簡單的就像童話:在浮游大陸格蘭瓦倫世界(維洛世界)的小村子布克村裡面有一對義姐弟,姐姐皮皮洛雖然是魔法天才卻懶懶散散不愛學習,弟弟布庫爾每天都要為姐姐的稀裡糊塗而頭疼,突然有一天,村中神廟闖入了一個神秘的人物,神像也被偷走,只留下皮皮洛和布庫爾乾著急,布庫爾想要去尋找神像,卻因為皮皮洛犯懶而不願去尋找,結果反而是因為領主的賞金,讓皮皮洛頓時打起精神直接開始了旅程,而背後的故事卻涉及到這個大陸的“女神”和“勇者”的真相。
畫風童話至極,PSP復刻版的插畫更加Q版了

畫風童話至極,PSP復刻版的插畫更加Q版了

系統方面,《雙星物語》基本就是一鼠走天下的戰鬥模式,基本就是皮皮洛為魔法型戰鬥,布庫爾為物理型戰鬥,兩者可以隨意切換,畫風也給人感覺十分的“Q彈”,遊戲的主要核心系統是食物系統,通過吃食物可以獲得更好的BUFF,甚至能夠更高的培養角色。而且遊戲的自由度極高,難度也不大,更適合休閒玩家。
《雙星物語》很意外的成為了華語圈玩家僅次於《伊蘇》之外最知名的Falcom遊戲之一,除了當時《空之軌跡》尚未出世,是玩家第二接觸的Falcom遊戲,外加遊戲本體可愛、搞怪、玩起來簡單易懂之外,其實還有一個非常搞笑的理由:
《雙星物語》上市的時候,國內正是盜版操作系統橫行的年代,Windows XP更是盜版橫行,幾乎所有家用電腦乃至企業、機構的電腦安裝的都是Ghost製作的XP系統,而其中最為出名的則是“番茄花園”。
但是番茄花園的作者似乎也是《雙星物語》的愛好者,他把Windows XP的開機的音樂換成了《雙星物語》中進行睡覺休息的BGM《おやすみ》,於是很神奇的一件事,就算沒玩過《雙星物語》至少也在某處(尤其是電腦城)聽過這段遊戲BGM,每當大家玩起這款遊戲的時候,都能想起那個被盜版 Windows XP支配的10年乃至20年.......甚至前幾天我說懷舊一下的時候,身邊還有人說“你怎麼還在用XP”.....
遊戲於當年就被智冠引進繁體中文版,譯為《奇幻仙境》,簡體中文版由新天地互動多媒體引進,而且更是豪華版(還有兩個主角兩個版本)、普及版、簡裝版、阿拉神燈版賣了一遍又一遍,於是這款遊戲當時真的是滿大街都是,直到現在甚至還能買到全新的。
而英文版則拖到了2018年,XSEED在GOG和steam等平臺才發佈了日英文版《Zwei: The Arges Adventure》,這個版本優化了寬屏顯示,更適合現代系統,所以搭配中文補丁可以說是現代系統最方便玩的版本。
而家用機掌機方面,2004年《雙星物語》被移植到PS2上,由太東發行,不過這遊戲的美術風格加上純2D,在當時用PS2玩有點大材小用了,所以本身並沒有太熱門。
2008年,遊戲在《雙星物語2》發售前後移植到了PSP上,這次官方直接把封面畫風都重繪了,而且遊戲又切合PSP的便攜,可謂是很適合了。
雙星物語2(ツヴァイ2)
  • 年份:2008
  • 平臺:Windows
在《雙星物語》發售後6年有餘,其續作才得以發售,《雙星物語2》於2008年發行。
《雙星物語2》的 故事背景、遊戲系統和前作基本相同 , 寶物獵人拉格那正在駕駛飛機特里斯坦號前往格蘭瓦倫世界西北的魔法大陸之一——伊魯巴特,結果中途被翼龍襲擊,飛機墜落,而遠方也有一名吸血鬼少女愛爾溫在注視著他,看他能否成為自己的“僕人”,幫她奪回失去的東西,之後兩人結成了“血之契約”一同冒險,而前作主角當然也會客串。
遊戲的系統基本與前作類似,但是因為全面進化為3D卡通渲染,所以改為了第三人稱視角而不是前作的平面視角了,總體來說玩法簡單有趣。
而根據後來近藤社長公佈的早期研發秘辛看來,此作其實是為新一代《伊蘇》的戰鬥系統做練習的試驗品,甚至一開始其實它是作為《伊蘇SEVEN》研發的(當時叫《伊蘇》新一代),根據放出的早期《伊蘇7》的研發截圖,可以看出後來在研發中風格差距越來越大,而且次年Falcom把重心轉向了PSP,所以《伊蘇SEVEN》則重新研發,而研發了一部分的《伊蘇》新一代原型則成為了《雙星物語2》。
早期《伊蘇7》研發畫面,後來這個原型變成了《雙星物語2》

早期《伊蘇7》研發畫面,後來這個原型變成了《雙星物語2》

在發售後一年,《雙星物語2》發佈了一套增強版《雙星物語2+》(又叫真雙星物語2或雙星物語2PLUS),支持了Windows7和Windows 8,增加了部分新系統,之後Falcom也直接銷售了捆綁原版的合版。
在中文版方面,原版和PLUS版都發行過簡繁中文版,簡體版是娛樂通代理(目前可以在方塊遊戲買到),而繁體版是英特衛代理。
不過,此時正好趕上娛樂通經常無端刪減遊戲內容的時候(當時《櫻花大戰4》就被無情刪減和修改內文),《雙星物語2》自然也難逃刪減:遊戲內泡溫泉的場景直接被刪掉了,雖然泡溫泉中的後日談對話被挪到了別的場景中算是並沒有出現重要對話內容減少,不過少了點場景還是讓玩家很不爽,直到多年後才有貼吧玩家通過分析日文版和繁體中文版,強行把這段代碼和素材加回簡體中文版之中並翻譯了缺少的部分文本,才算正式解決這個問題。
另一方面,英日文版《 Zwei: The Ilvard Insurrection 》由XSEED於2017年發行,這次增加了英語語音配音。
總之,這一畫風的《雙星物語2》既是第一作,也是最後一作,之後Falcom就脫離了PC領域,而後從《伊蘇SEVEN》開始,Falcom全面把遊戲研發轉移至PSP,於是本作成為了Falcom在PC領域的最後一部原創作品,《雙星物語》系列也從此沒了續作,不過類似的風格在3年後倒是再現了一把,那就是《那由多之軌跡》,但是後者只能算是精神續作了。
《那由多》只是看起來像

《那由多》只是看起來像

不過作為“最後的PC絕唱”,《雙星物語2》在之後的幾年內還是被經常紀念和聯動的,在《碧之軌跡》中,羅伊德的傢俱就有一件是《雙星物語2》主角的飛機特里斯坦號,而且羅伊德還吐槽在塞姆利亞大陸世界觀中,“飛機”反而倒是虛構的載具。
而另外一個幾乎算是“必看支線”的就是琪雅的傢俱“ZWEI2企鵝”,其正是《雙星物語2》中的企鵝,而全部傢俱收齊後,琪雅更是會穿上這套衣服“大殺四方”,萌死整個特務支援科。
危險物路過

危險物路過

其餘Falcom獨立品牌

在Falcom正式把自己的產品線鎖定在《伊蘇》和《屠龍之刃》之後,也曾偶爾嘗試一些新模式遊戲的研發,但無一例外因為各種原因,這些新系列都是一作就完結了。
星際運輸員( スタートレーダー )
  • 年份:1989
  • 平臺:PC-88 PC-98 X68000
  • 復刻 EGG(PC-88模擬器 2017)
《星際運輸員》是Falcom在製作了《伊蘇》和《屠龍之刃》等奇幻風格遊戲後,再度回到了科幻風格的遊戲製作。當時的Falcom正是聚集了一群業界大佬的時代,所以其製作人包括了山根ともお(之後的代表作為《天外魔境》),富一成(之後的代表作為《露娜》),地圖和人物設計裡也赫然出現了之後在史克威爾和monolish,乃至現在因為《異度神劍》終於火起來的高橋哲哉(本作也是他的處女作),可以說這部作品實際上是非常“臥虎藏龍”的,也讓Falcom有了“業界孵化機”的戲稱。
遊戲的故事是當時的“太空歌劇”熱門的風格:擁有“王牌前鋒卡因”之稱的星際運輸員(恆星間快遞)卡因,長期以走私和非法運輸為生,也一直伴隨著危險。一日一名稱為蕾菲的少女前來拜訪,帶來了新的委託,而故事由此開始。
遊戲的玩法也是一種大膽創新:把RPG和橫版卷軸射擊融合在一起,遊戲的間場是標準的RPG對話風格,玩家可以交接任務,獲得獎勵,改良人際關係,甚至可以購買武器裝備,升級改造飛船,但是一旦進入運輸階段,立馬遊戲就變成了《宇宙巡航機》那樣的橫版卷軸射擊遊戲。
遊戲新穎的玩法,和可玩度較高的設計,使得《星際運輸員》成為了Falcom的遊戲中較為有趣而特殊的一作,在1989年推出PC88、PC98版之後,又於1991年推出了X68000版,但是該作卻因為相關的製作人離職而逐漸被埋沒在Falcom的其他知名系列之下,只到2017年才由EGG推出官方模擬器版,而且因為遊戲登陸的平臺沒能走出日本,在日本之外該遊戲基本很少有人關注和知道。
但是另一方面,這款遊戲又是Falcom的一大標誌之一,因為遊戲內的主題BGM後來成為了Falcom JDK的知名的樂曲——也是被國內玩家戲稱為“狗嗨歌”的《GO Figeht!!》(我這裡放的是子安武人的逗逼版),成為Falcom常年經久不息的歌曲,甚至一度作為了Falcom的搞笑漫畫/動畫《Falcom學園》的主題歌。
Go Figeht是萬能的(認真)

Go Figeht是萬能的(認真)

Dinosour( ダイナソア )
  • 年份:1990
  • 平臺:PC-88 PC-98 FM-TOWNS
  • 復刻:Windows(Dinosour 復活 2002)EGG(官方PC-88模擬器 2007)
雖然遊戲叫做《Dinosour》(恐龍),但是這款遊戲和恐龍實際上沒有任何關係,取得是這個單詞裡“古老的東西”的意思,它是Falcom在1990年左右挑戰3D化(其實是偽3D)RPG的“野心之作”。同樣,該作也是富一成和高橋哲哉參與的作品。
在劇情上,這作也是當時JRPG中少有的“非王道劇情”和注重人際關係的RPG,主角們在各種各樣的想法和信念的基礎上,通過某種力量無意識地被召喚到薩姆漢的土地上,一起旅行。遊戲也基本都是在“地下城”中進行的,也不存在什麼打倒魔王拯救世界的橋段,通過不同的隊伍組合達成不同的劇情路線,甚至因為搭配不同還會進入不同的“里路線”,再加上游戲是第一人稱走迷宮的設計,可以看出這部作品有一些模仿《魔法門》的感覺。而且實際上人物到最後也沒有立繪,一直以“人物卡”的形式出現,就算是Falcom40週年紀念插畫中也不例外.....
完全就是一股“日版魔法門”的感覺

完全就是一股“日版魔法門”的感覺

遊戲先是發佈了PC-88版本,之後次年發佈了PC-98和FM-TOWNS版本,但是很明顯這一部作品之後Falcom對這種模式就沒了信心,之後又回到了2D RPG。
遊戲僅在2002年復刻到了Windows上,稱為《Dinosour 復活》,畫質提升,修復錯誤外加加了部分新模式之外,沒有什麼變動。
美少女劍士梅兒( ぽっぷるメイル )
  • 年份:1991
  • 平臺:PC-88 PC-98 MD-CD PC-E SFC
  • 復刻:日本本土手機(imode 2003) EGG(PC98版 2007 SFC模擬版2011 PC88版2015) MD-MINI2(2022)
其實談到這款遊戲,就有點和世嘉有關係了,《美少女劍士》是加藤正幸和木屋善夫操刀的作品,在當時PC-88已經開始退出市場了,而日本的PC遊戲也開始逐漸轉向了PC-98,不過Falcom還是覺得不管是出於市場還是出於對遊戲的熱愛,都不應該放棄成熟的PC-88市場,於是堅持在1991年發佈了這款遊戲,並且努力在PC-88上實現了不遜於PC-98的三重背景卷軸滾動(這在當時圖像處理方面遠不如家用機的PC是很難實現的情況),甚至一點也不遜於當時主流的家用機遊戲,而且它支持了PC-88的外接光驅,可以利用另外購買的CD來播放CD版本的BGM。
遊戲故事也很簡單,賞金獵人美少女劍士梅兒追捕一名懸賞犯,盜賊團頭領納特,結果反被他逃了,就在梅兒失落的時候,他又發現了新的懸賞犯魔導士霍恩,梅兒僅憑外表就認為霍恩是個很好搞定的懸賞犯,結果反而把自己捲入了大麻煩之中。
可以看出遊戲的風格也是90年代流行的美少女+搞怪風,而且還是當時很流行的那種“色色”的感覺。不過本來PC-88版的封面和插畫都是當時還是Falcom員工的漫畫家田中久仁彥繪製的,可是遊戲還沒開發完,他就已經辭職了,於是出於版權考慮,很多插畫並未實際做到遊戲之中,甚至並未公開,這點非常遺憾。而實際的插畫都是由後來製作OVA《伊蘇 天空神殿》的西村博之繪製的。
遊戲在第二年就移植到了PC-98平臺,當然與PC-88平臺的遊戲沒什麼區別,直到1994年,這款遊戲在世嘉的提攜下登錄了世嘉的MD-CD平臺,當時世嘉和Falcom已經成立了合資公司,於是這個版本遊戲實際是由這個合資子公司製作,直接交給世嘉發行的。次年,遊戲也在歐美髮行。
由於採用了CD載體,MDCD版也變得更加豪華還有了聲優,而且連梅兒的配音都是大牌聲優林原惠。
不過遊戲在歐美方面上市的時候,世嘉卻差點作出一個奇葩的決定:當時由於怕美國玩家對這種“日系動畫風”遊戲產生抗拒,遊戲的美國發行商 Working Designs,曾決定對遊戲的劇情和人物設定進行“再包裝”——他們曾經的想法是把這款遊戲和《索尼克》扯上關係,把梅兒的人物設定變成“索尼克的姐姐”,遊戲也打算以《Sister Sonic》的名義發售。
福瑞控是吧???(此圖為FANS自制,實際並未有設計圖流出)

福瑞控是吧???(此圖為FANS自制,實際並未有設計圖流出)

好在在粉絲的強烈反對下,最終它們還是停止了這種奇怪的想法,遊戲直接原封不動的在歐美上市了。
不過還是有同人畫師畫了類似索尼克畫風的梅兒(by twitter@mugai_at)

不過還是有同人畫師畫了類似索尼克畫風的梅兒(by twitter@mugai_at)

而在今年,奧成洋輔公佈了世嘉的新迷你機 MD MINI2也將收錄《美少女劍士》,可見世嘉還是非常懷念那段和Falcom合作的歲月的,畢竟當時世嘉如日中天,Falcom卻青黃不接,和現在完全就是三十年河東三十年河西。
而同年該遊戲也被移植到SFC,不過因為版權的原因,SFC版是由Falcom本社直接研發和發行的,基本就是把PC-88版搬到了SFC上。
與此同時,Falcom把遊戲交給了HuneX公司將遊戲移植到了PC-E上,同樣是CD遊戲且對應街機卡,該版本與MD-CD一樣有配音,甚至還有過場動畫,但是同樣出於版權原因,所有的配音聲優全換了,梅兒由國府田麻理子配音。
而後,該遊戲僅在日本本土手機上及EGG進行模擬器化配信,不過EGG卻由於三個版本各有不同,一下子配信了三種平臺的版本。
輪迴( RINNE )
  • 年份: 2005
  • 平臺:Windows
在2005年的時候,Falcom突然製作了一部看起來風格奇怪,也和之前任何作品沒有關係的遊戲《RINNE》(譯為“輪迴”),而且發行商是之前幾乎沒合作過的SoftbankBB。更奇怪的是,之後Falcom也對該作諱莫如深,甚至都沒怎麼宣傳過,銷售方面也只是單獨買了一陣,然後和《伊蘇 菲爾蓋娜的誓約》組成捆包賣。之後就徹底的從玩家的視線消失了,這就更讓玩家感到奇怪了。
究其原因,其實從遊戲的內部資料就可以看出:其實這部《RINNE》是另一家公司Bothtec的《RELICS》系列的續作,內部開發代碼反而是“Relics 4 ”,而且源代碼中有著大量的Bothtec的痕跡,當時媒體的猜測也是指向了這一點。
該作本身也是Bothtec和Falcom合作開發的,Bothtec也曾經和Falcom是同一合作陣營的企業,只不過後來因為二者合作破裂,Bothtec放棄了版權,《Relics 4》變成了Falcom的作品,Falcom也不好大大咧咧宣傳這部作品,於是就改名《RINNE》賣了賣就再也不提及了。
Bothtec也已經因為被收購而消失了

Bothtec也已經因為被收購而消失了

從畫面和模式來看,《RINNE》是一款玩法類似《暗黑破壞神2》的遊戲,遊戲的劇情也有點《暗黑》的感覺: 在遙遠的未來,人類離開地球,遷移到某顆星球,在那顆星球上,有一種機械生命體“HEAVEN”和“HELL”,以終極身體為目標實現了自己的進化。經過漫長的鬥爭,HEAVEN和HELL種族都被消滅了,留下了人類“MARX”。MARX繼續繁榮,但從有一天發現的廢墟中發現了“HEAVEN”和“HELL”的優秀文明的遺產。MARX 通過將兩個種族的知識、信息和 DNA 信息輸入到一臺巨大的計算機中,構建了一個虛擬世界。擁有HELL因子的實驗體“女武神”被選為虛擬世界的探索者。
玩家作為“女武神”,可以“憑依”到任何角色上獲得角色的能力,從而從這些角色中提取有用的能力來強化自己,這種“奪舍”的模式反而有點現在流行的《死亡細胞》的風格。
“附身”這個題材很像《死亡細胞》

“附身”這個題材很像《死亡細胞》

當然,由於版權這層糾纏不清的原因,該作只能被Falcom當作黑歷史一樣看待了,所以成為了一款不溫不火的“隱世作品”。
咕嚕小天使( ぐるみん)
  • 年份:2004
  • 平臺:Windows PSP 3DS(咕嚕小天使3D)steam(XSEED 國際版)
2004年左右的Falcom,曾經一度多次嘗試這種“輕鬆可愛”風格的ARPG遊戲,除了《雙星物語》之外,另一個獨立的品牌就是《咕嚕小天使》
作為“可愛風”的遊戲,其故事背景也是以童話風為主: 一名叫做帕琳的少女在父母前往海外進行挖掘活動後,前往鐵瑟鎮與她的爺爺一同居住。被告知小鎮上沒有其他的小孩,她發現了一個被狗騷擾的另一個女孩。帕琳救了那個女孩,發現這女孩實際上是個只能被小孩所看見的幽靈。為了答謝帕琳,那幽靈帶她到小鎮後牆的一個裂縫,那顯露著幽靈世界的大門。一部分被稱為幻影的幽靈開始了一系列對幽靈村莊的攻擊。發掘出傳說中的鑽頭的帕琳決心與幻影戰鬥,還原幽靈村莊的和平。
遊戲主打的是通過“變裝”系統來獲得各種能力,利用“鑽頭”來進行冒險,所以玩起來和《雙星物語》一樣簡單有趣,屬於休閒級別的作品。
2004年遊戲推出了PC版之後,2005年即由娛樂通代理中文版。
而後,2006年該作推出PSP版,沒有什麼根本的變化。
而2016年,該作又在3DS上製作了一款裸眼3D版的《咕嚕小天使3D》,但是2016年的時候,3DS已經是後期了,裸眼3D這一噱頭早就已經被任天堂睜一隻眼閉一隻眼了,3DS玩家也大部分都開始使用new2DSLL這種沒有3D的廉價機種玩遊戲,所以該版本這麼晚發佈完全沒有引起什麼重視,甚至遊戲連實體卡帶都沒有發售。
總之,這款作品就這麼曇花一現了,之後海外版《 Gurumin: A Monstrous Adventure 》(不支持日文)由mustiff在steam上開賣,也僅此而已了。

Falcom代理的亞洲遊戲

2000年左右,Falcom曾經準備加強和亞洲其他地區的遊戲開發商的交流,於是社內發起了一陣“亞洲RPG遊戲代理”的計劃,Falcom找到了韓國、中國大陸、中國臺灣等地區急於想要開拓市場的遊戲廠商,並幫助他們在日本進行遊戲的上市,於是很罕見的幾款“非日本”遊戲,反而打上了Falcom的標籤,成為了一段亞洲遊戲史上的故事,也讓Falcom和這些企業結緣,在之後仍然還有部分的合作。
西風狂詩曲
  • 日版發售: 1999
  • 廠商: SOFTMAX
  • 地區:韓國
西風狂詩曲是Falcom的“亞洲RPG遊戲代理”的第一彈,Falcom除了代理了日文PC版之外,還代理了PS2版本,這款韓遊在國內也算流行,就不多做介紹了。
劍俠情緣外傳:月影傳說
  • 年份:2003
  • 廠商:西山居
  • 地區:中國大陸
如果不是資深的Falcom粉絲,可能很難想到,西山居也曾經和Falcom結過緣,《月影傳說》在2003年被Falcom代理至日本,譯名《月影的命運》(月影のデスティニー),Falcom為此遊戲建立了專題網頁(見此)。為了照顧不太懂武俠小說的日本玩家,在網頁內還準備了大篇幅的名詞解釋,連“江湖”、“武俠”等內容都做了詳細的講解。
同樣,為了促銷,當時只要預購《月影傳說》就送EGG官方模擬器版本的實體版《伊蘇5》,這也是當時唯一一個能在PC上玩的《伊蘇5》版本,雖然不乏有些人為了要《伊蘇5》而買遊戲,但是從這點來看,Falcom還是打算讓西山居的作品在日本能夠賣起來的。
雖然有點“買櫝還珠”吧

雖然有點“買櫝還珠”吧

阿克圖洛斯(악튜러스)
  • 年份:2003
  • 廠商:Gravity
  • 地區:韓國
這款遊戲因為沒引進華語圈,所以可能華語玩家會比較陌生,但是他的廠商Gravity(重力社)就並不陌生了,當年火遍大江南北的《仙境傳說》(RO)就是重力社的主力作品。
好多像我這麼大歲數的人應該都玩過《RO》

好多像我這麼大歲數的人應該都玩過《RO》

從遊戲的模式和畫面來看,《阿克圖洛斯》就是一款換了世界觀和人物的單機版《RO》,引擎基本也是一致的。而且實際上在韓國《阿克圖洛斯》是於2000年上市的,所以它才是Graviry的處女作,也可以說它是《RO》的一個試驗品。
可惜的是,雖然Falcom代理了Gravity的處女作,但因為《RO》日服的獨家運營權在Gungho社,之後Gravity在日本的業務也基本都是Gungho來操辦,直到後來Gravity被Softbank收購,這時候就與Falcom徹底的沒了任何關係。
幻想三國志系列
  • 年份:2004-2006
  • 廠商:宇峻奧汀
  • 地區:中國臺灣
Falcom也與中國港臺的廠商有著深入的合作,《幻想三國志》的初代和二代全部是由Falcom代理的日版,當然,後來因為宇峻奧汀與Falcom的這層關係,Falcom甚至把“正統劇情”頁遊《曉之軌跡》交由宇峻奧丁開發和運營。
雖然這玩意實際上劇情可有可無

雖然這玩意實際上劇情可有可無

甚至由於這款遊戲的日式風格,甚至最近還在日本上映了一部動畫《 幻想三國誌 -天元霊心記- 》,當然這都是後話了。

紅髮英雄的物語:伊蘇系列(1987至今)

說了這麼多Falcom的各種零零散散的作品,代理的國外作品,現在終於輪到下篇的重點,也是Falcom“雙璧”的其中一個——《伊蘇》系列,這也是Falcom持續時間最長,譜系最純(沒有世界觀變動)的作品。橫跨了30餘年依然還是圍繞著一頭紅髮的阿特魯·克里斯丁的冒險傳奇打轉。
紅髮老大爺.......抱歉放錯圖了(這是63歲的阿特魯)

紅髮老大爺.......抱歉放錯圖了(這是63歲的阿特魯)

《伊蘇》誕生之時,正是木屋善夫的《屠龍之刃》成為Falcom扛鼎之作的時候,而另一方面,1987年的Falcom研討會上,有兩名默默無聞的社員橋本昌哉和宮崎友好決定自己研發一個新系列。當時橋本昌哉之前製作的《阿茲特克》系列作為冒險小說AVG因沒有什麼知名度(見上篇)而完結,另一方面當時《屠龍之刃》系列以高難度著稱,玩家們希望Falcom製作一款“能爽快刷怪升級的遊戲”,於是這一契機成為了《伊蘇》誕生的由來,並在最後也發展成為了Falcom的看板作品之一。
“失落的伊蘇古國”篇(Ancient Ys Vanished)
為何《伊蘇1》和《伊蘇2》要叫這麼一個奇怪的名字,其實很難考據了,畢竟太過久遠,只能從一些製作人的訪談的隻言片語中猜測,目前最可靠的猜測是:《伊蘇》剛開始就是準備只做一個完整的關於“伊蘇古國”的故事,並非現在被擴展成“阿特魯的冒險傳奇”這樣一作一故事,但是奈何劇本寫好了之後發現,故事正好變成了“一張軟盤放不下,兩張軟盤東西太少”的高不成低不就的狀態。而且也正好要趕上假期商戰,出於趕緊發售的目的,於是完整的“伊蘇古國”篇劇情被一分為二,才導致了《1+2》其實是一個完整的故事,後來的復刻也大部分都是按照《1+2合集》這個方法來複刻的。
失落的伊蘇古國序章(Ancient Ys Vanished Omen)/伊蘇1(イース 1)
  • 年份:1987
  • 初版:PC-88 PC-98 X1 X68000(電波新聞社版)FM-77 MSX2 FC DOS(海外版)SMS
  • 復刻版:Windows(永恆版 1998 永恆VE 2001 )SS(Falcom經典合集 1998)日本本土手機(2005)DS(伊蘇DS 2008)EGG(官方PC-88模擬器版)X68000(三日月社PC-88移植版 2021)ios(2015)
《伊蘇1》的全名是《失落的伊蘇古國序章》。之前說到,由於“伊蘇古國篇”被分為了兩作發售,為了防止上部劇情過於單薄,又重新擴展了“達姆之塔”部分的遊戲內容,最後算是放滿了2張軟盤,但是代價則是遊戲後半部分變成了完全的“爬塔遊戲”。
爬啊爬

爬啊爬

《伊蘇1》的故事其實也更加簡單,畢竟此時伊蘇的故事還沒有擴展到“阿特魯的冒險傳奇”,大概講的就是17歲時冒險心旺盛的阿特魯聽說了艾斯塔利亞被詛咒的傳言,不顧一切駕船前往,結果突遇暴風雨吹到了岸邊(後被設定為“嵐之結界”導致的),還好被當地的醫師和自警團救助,而後養傷完畢的阿特魯從一名神秘的占卜師莎拉那裡聽說了艾斯塔利亞的詛咒,為了拯救艾斯塔利亞,阿特魯決定在這裡冒險一探究竟,也與傳說中的“伊蘇之書”和“伊蘇古國”牽扯在了一起。
從這作開始,阿特魯就被設計為了玩家的化身,沒有臺詞,沒有配音,甚至沒有任何對話,也因此被戲稱為“小啞巴”,而且阿特魯經常被設定為遇到船難,結果“坐啥啥沉”也成了玩家之間一個笑談。
而且隨著故事的進行,阿特魯先後遇到了神秘的占卜師莎拉,被關起來的神秘女孩菲娜,還有吟遊詩人雷雅,甚至菲娜和雷雅更與整個故事都有著脫不開的關係,被如此多的女孩包圍,阿特魯依然能做到萬花叢中過片葉不沾身,甚至讓諸多女孩對他新生情愫,於是“紅髮色魔”也成為了官方承認的一個梗。
老子就要一臉面癱的壁咚你

老子就要一臉面癱的壁咚你

系統方面,本作也堅持和《屠龍之刃》那邊一樣,採用ARPG的方式戰鬥,但是畢竟系統太過久遠了,打擊感方面完全無法令人期待,整個遊戲的打怪就是“直挺挺的撞怪”這種很奇怪的方式,也沒有什麼傷害回饋的畫面(直到《永恆版》才開始做出了揮刀和怪物粉碎的動畫),怪被主角撞著撞著就死了——但是主角也會掉血,大部分時候是主角先死。於是遊戲提供了一種特殊的技巧,那就是“半身位推怪”,如果主角和怪物錯開半個身位,就會讓怪物無法攻擊到主角且會讓怪物被撞得後退,這個技巧的熟練程度也成為了遊戲是否能夠順利進行的關鍵,以至於到2D《伊蘇》結束前,“半身位推怪”都是遊戲的必要元素。
當然,《伊蘇1》也是Falcom登錄平臺最多,版本最複雜的遊戲之一,版本多到每個研究Falcom乃至研究《伊蘇》的玩家都頭疼,因為這些版本不僅伴隨著畫面、系統、音樂的變化,甚至還有一些故事的變化,部分版本還涉及到了一些鐵桿粉絲的怨念,總之,實在是混亂。
首先,《伊蘇1》最早首發的是PC-88平臺,而後於同年登錄PC-98平臺,此兩者外觀基本相同音樂均採用FM音源,因此也被稱為“FM音源版本”,不過PC-98版雖然按理說能支持漢字顯示,卻直接由PC-88版移植,一個漢字都沒有......
PC98版畫面與88版幾乎沒有區別

PC98版畫面與88版幾乎沒有區別

同樣也是1987年,《伊蘇1》還登陸了X1和FM7這兩個計算機平臺,但是這兩個平臺的機能遠不如PC98和PC88,因此畫質有所降低,而且音樂也改成了重新編曲的PSG音源樂曲,因此這兩個版本被稱為“PSG音源版本”。
之後在1987年年末,《伊蘇1》又登陸了MSX2平臺,該版本由索尼發行(因為MSX是索尼當年的主力計算機之一),由於MSX2是8位計算機,這個版本的畫面在1987年當年發售的《伊蘇1》中應該是最差的,不過MSX2因為支持FM音源卡,所以除了PSG音源,還可以選擇FM音源。
至此,所有以《失落的伊蘇古國序章》為題的《伊蘇1》全部在1987年發售完畢,之後在次年,遊戲被移植到家用機上,首先發行的是FC版,標題直接就是《伊蘇》,由維克多(JVC)代理發行,這個版本基本就是PSG音源+比MSX還差畫質
然後同年發佈SMS版,SMS版由世嘉直接代理發行,這個版本比起同期的FC版,畫面要好一些,而且因為SMS是FM音源,音質也好的多。
而且世嘉還把這個版本單獨發售了美版,不過這個封面實在是太詭異了。
“黃毛色魔”

“黃毛色魔”

之後,1989年,由一家美國公司 KYODAI把遊戲移植到了普通IBM PC DOS上,遊戲發行了美版,同時在盤內還有Apple II GS的啟動文件,也就是說其實是雙版本,不過DOS版並未直接以日文標題命名,而是稱為《Ancient Land Of Ys》。
不過,日本這邊的計算機,為了硬件顯示日文而導致計算機分辨率突飛猛進,甚至1980年代就支持了VGA,而完全不需要支持什麼雙字節文字的歐美的標準IBM PC,在顯示和音源方面則進步的極其緩慢,直到1980年代末,歐美主流的顯示模式還是EGA, 640x350 16色的分辨率顯然比不上日本這邊VGA的精美,而比起日式電腦品牌機幾乎標配FM音源來說,歐美IBM PC還只是機箱喇叭滴滴滴。於是早早移植的DOS版《伊蘇》只能是嚴重劣化的版本,畫質一塌糊塗,音樂只有PC喇叭一種,除了收藏實在不值得一玩。之後的幾年DOS平臺再也沒有迎來Falcom遊戲的移植,直到1995年前後東亞地區的DOS平臺開始普及VGA以及支持軟字庫之後,移植的遊戲才像點樣,也基本接近PC-98遊戲的質量了。
這畫面真的是太差了

這畫面真的是太差了

接下來說的就是整個《伊蘇1》的移植版本中最奇葩的一個,那就是舊X68000版,1991年,此版本由著名的外設+計算機遊戲廠商電波新聞社(dempa)移植,但是它們等於幾乎將遊戲重做了,首先遊戲封面及標題是直接請來的天野喜孝作畫,看起來似乎很“高大上”。
乍一看還以為是最終幻想呢

乍一看還以為是最終幻想呢

遊戲內部的畫面也非常符合X68000的機能,看起來似乎是整個老式計算機版中最好的。而且遊戲還可以直接把存檔存在軟盤A中,且不需要換盤
不過整個遊戲的氣氛十分的詭異,甚至當玩家和NPC對話的時候直接嚇出了聲,遊戲居然採用了寫實人物立繪,基本就是從歐洲舞臺劇上扒下來的人物,除了讓玩家感到無比詭異之外,沒有其他可以形容的了。
您哪位啊?????

您哪位啊?????

總之,如此詭異的作畫加上似乎又是所有版本中最難的,導致日本本土的《伊蘇》玩家都對這個版本以“恐怖”來形容,直接導致了該版本只做了《序章》(伊蘇1)就徹底的成為黑歷史,連《伊蘇2》都沒做,以至於直到《伊蘇3》才原封不動的把PC-98版搬到X68000中,也讓整個X68000玩家怨念了30年,在這30年內,無數的玩家打算將其他版本的《伊蘇1》乃至《伊蘇2》嘗試移植到X68000上,有的甚至已經做出了demo,但因為版權原因均以失敗告終。
一個2016年的《伊蘇2》demo

一個2016年的《伊蘇2》demo

直到2021年,在日本一家專門從事懷舊電腦銷售的同人廠商組織Beep(三日月社),終於把這股執念化為了現實,他們不僅獲得了Falcom的授權,還把原始的PC-88版《伊蘇1+2》原封不動的移植到了X68000上,《伊蘇1+2 失落的古王國》(イースⅠ&Ⅱ ~Lost ancient kingdom~)在軟盤都成為了文物的時代居然發售了。
這個版本除了可以用實機X68000運行,且原封不動移植了PC-88版之外,還改為了硬盤安裝和硬盤存檔,且把原有的格式化存檔用軟盤功能改成了FM音源播放器,可以說誠意十足,也讓這群怨念了30年的老玩家們有了一個歸宿。
至此伊蘇初代和二代獲得了一個比較安靜的幾年,除了PC-E復刻版就沒什麼動靜了。不過隨著《伊蘇5》的銷量崩盤,Falcom也開啟了伊蘇的“炒飯”大潮,於是伊蘇開始了《永恆版》化, 1998年,Windows復刻《伊蘇 永恆版》發售了。
這個版本其實算是伊蘇“第二次”重製(第一次是PC-E,下面講),畫面加強,增加了揮動武器和怪物傷害的動畫,還有新的人物立繪。
還是壁咚

還是壁咚

除此之外,還對初代單薄的背景做了一些補充,“嵐之結界”這個設定也是這時候才有的,而且“伊蘇古國篇”也被設定為阿特魯的第一次冒險,另外,遊戲還加入了一個序章,交代了一部分開場,阿特魯不再像之前的版本一樣一上來就直接戳在城裡了。
當然,此版本也是華語圈玩家最早接觸的《伊蘇1》版本,同年分別由金版電子(新天地前身)和協和引進簡體和繁體中文版,譯名為《永遠的伊蘇》。
不過,最早的《永恆版》是專門為Windows 98/me準備的,甚至Windows XP運行都會有問題,表現在鼠標殘像,畫面黑屏,畫面花版,人物亂轉,幀數暴走等方面,而由於簡體版只發售了這個版本,所以想用現代系統玩簡體中文版《永恆版》,可以說很難了。
而也是同年,由維克多把PC-E版《伊蘇2》被改良收錄到了SS的《Falcom經典合集1》中。
而後的遊戲復刻基本都是以《永恆版》作為基準了。2001年為了應對XP系統發售了《伊蘇 永恆VE版》,除了兼容XP系統沒有什麼不同,這裡就不再說了。
而2008年發售的《伊蘇DS》雖然也是以永恆版改造的,但是有些許變化,一方面數值地圖挪入了下屏快捷菜單,另一方面地圖也改為了3D建模。
再加上這個版本的伊蘇不知為何出貨量少,所以價格瘋漲......
之後,《伊蘇 永恆版》也多次在日本的各大本土手機平臺和ios、安卓上覆刻,沒有什麼大變化,這裡就不贅述了。
而原始的PC-88 PC-98版也被EGG進行了模擬化移植,PC-88版甚至還有實體盤發售,但該實體盤是以《伊蘇大全集》的方式作為贈品發售的,這個之後再說。
失落的伊蘇古國完結篇(Ancient Ys Vanished The Final Chapter)/伊蘇2(イース 2)
  • 年份:1987
  • 初版:PC-88 PC-98 X1 FM-77 MSX2 FC DOS(特別版韓文版 )
  • 復刻版:Windows(永恆版 2000 )SS(Falcom經典合集 1998)日本本土手機(2005)DS(伊蘇2DS 2008)EGG(官方模擬器版)X68000(三日月社PC-88移植版 2021)ios(2016)
由於《伊蘇2》實際上和《伊蘇1》是同一個遊戲拆成兩份,所以次年《伊蘇2》就很快上市了。
《伊蘇2》的劇情緊接著《伊蘇1》:打穿了達姆之塔的阿特魯拿到了六本伊蘇之書,卻被書的力量瞬間傳送到了天空中的伊蘇國,墜落在廢墟中的阿特魯被蘭斯村的莉莉婭發現,然而莉莉婭患了重病,可是能治她的病的醫生弗雷亞下落不明,結果發現醫生被困在了廢坑中,由於阿特魯持有伊蘇之書,眾人也建議他前往聖域看一看,結果就在冒險中,阿特魯逐漸發覺了“伊蘇國”和它的“守護女神”的關係,同時前作中一些人物的命運也將在此得到解答。
遊戲中,莉莉婭“撿到”了阿特魯的橋段也被玩家津津樂道,這段劇情也成為了後來阿特魯頻繁被美少女叫醒的梗,以至於成為了官方梗的一部分。
紅毛!紅毛!起床了......紅毛亦未寢(大誤)

紅毛!紅毛!起床了......紅毛亦未寢(大誤)

由於阿特魯“英雄救美”的壯舉,讓莉莉婭對阿特魯心生愛慕,甚至“以身相許”,很長一段時間官方也是默許的推這對作為“官配”,而且事實上阿特魯“單身貴族”的設定也是後來有的,所以莉莉婭一直以來都被玩家認為是阿特魯的“官配”。但是阿特魯和之前的兩位妹子“莉亞”和“菲娜”也有著說不清道不明的曖昧關係,所以也有人認為這只是“友人以上,戀人未滿”,當然後來阿特魯越來越“女人妨礙了我出刀的速度”,這都是後話了。
至於系統方面,因為本來就是一部拆開兩部賣,所以和《伊蘇1》完全沒有什麼差異。
而登錄平臺方面,《伊蘇2》更是在一年之內在PC-88、PC-98、FM7、X1、MSX2這幾個平臺全部出齊了,版本區別也與《伊蘇1》一樣,只不過一方面《伊蘇2》沒有再發布SMS版,另一方面由於《伊蘇1》的X68000版實在過於可怕,在接下來的30餘年,X68000從未有一部完整的《伊蘇2》,直到2021年BEEP版發售才得以結束這個怨念。
而《伊蘇2》的IBM PC用DOS版,就是真的“特別”了,和它的名字《伊蘇2 特別版》一樣。還記得《撼天神塔》部分提到的韓國公司Mantra嗎?他們打算搞出《伊蘇2》DOS版本,但是那幾年因為日韓關係較為緊張,所以這個《伊蘇2》不是直接移植PC-98版,Mantra則是準備自造一個《伊蘇2》,於是一款特別特殊的《伊蘇2 特別版》於1994年在韓國上市了。
這個版本是真正的獨立版本,與任何一個版本都不一樣,他基本是一個完完全全的“韓國造”遊戲,遊戲的插畫,內部立繪基本都是由 Manwha 的畫師李明珍繪製,所以導致遊戲成了一款“韓遊”
而遊戲的界面也不是完全移植PC-98版,是韓方重製的,與其他版本都不一樣(其實製作的畫面很不錯),而且Mantra曾經打算推出CD版本的《伊蘇2 特別版》,甚至準備在這個版本內加入配音和CD音軌,但是並沒有實現。
當然由於只有韓文版,因此《特別版》幾乎不為其他地方的玩家所知,導致很多玩家都認為《伊蘇2》從未移植到IBM PC DOS上,更因為這個版本只在韓國發售,該遊戲的存世量稀少,至少到目前我是沒有在任何地方找到有人出售這款遊戲,只有軟盤鏡像存在於網絡上。
畫風還行??

畫風還行??

之後,1998年PC-E版《伊蘇2》被改良收錄到SS版《Falcom經典合集2》中,這同樣也是PC-E版最後一次收錄。
而復刻方面,《伊蘇2 永恆版》也於2000年發售,同時這作的日版豪華版還附贈了之前的OVA動畫《伊蘇 天空神殿》的全部作品,由於這作直接針對了Windows2000這個NT平臺系統製作,所以直接就能很好地在XP上運行,但是XP以上的系統就很慘了,直接連打都打不開了。
而該作也曾被金版電子和協和引進了簡繁中文版,譯名為《永遠的伊蘇2》,這點和《伊蘇1》一樣,不過還是同樣的情況,簡體版只引進了這個版本,新操作系統上玩非常費勁……
同樣,2008年《伊蘇2 DS》也在NDS上發售(美版以《Legacy Ys BookI&II》作為合集發售),之後《伊蘇2》也被移植到日本本土手機、ios和安卓上,不再贅述。
伊蘇1+2(イース I&II)
  • 年份:1991-2015
  • 平臺:PC-E(合集 1989)Windows ( 完全版 2002 編年史 2009) PS2(永恆故事 2003)PSP(編年史 2009)Steam(編年史+ 2013)
由於CD的引入,一張CD可以放下整個“伊蘇古國”篇,所以大多數後來的版本都成為了《伊蘇1+2》的合集,由於《伊蘇1+2》和之前單體的版本有些許不同,所以單獨列出來進行統計。
1989年,《伊蘇1+2》移植到了PC-E上,由哈德森製作,這是“伊蘇古國篇”第一次成合集發佈,發佈時,PC-E才剛剛有光驅系統,因此它是一款少見的“CD-ROM²”(第一代光驅套件)遊戲,而不像《心跳回憶》等遊戲是必須要3.0系統才可運行的“SUPER CD-ROM²"(新式光驅套件)遊戲,當然,用新式光驅套件也可以直接運行,而且該作還發行了歐美版,譯為《Ys Book I&II》。
當然,由於PC-E的CD化和機能增強,該作從畫面到音樂都獲得了進化,而且遊戲內人物終於有了像樣的立繪。最主要的則是"伊蘇古國篇”終於完整的連成了一個整體,序章(伊蘇1)劇情結束後就會立刻播放《伊蘇2》的OP並進入完結篇劇情。
當然,最主要的是PC-E版第一次有了OP,還擁有大量配音。
當然,這個版本除了移植到SS,收錄到《Falcom經典合集》裡之外,就只剩下Wii的VC主機和PS3/PSP的PC-E官方模擬器,以及mini機PC-E mini了。不過,SS版再度繪製了新版OP ED,這次Falcom請到了京都動畫為遊戲製作了所有的動畫。
之後的版本基本都圍繞《永恆版》打轉了,2002年《伊蘇1》和《伊蘇2》的永恆版被打包成《伊蘇1+2完全版》加以優化銷售。
這個版本主要將《永恆版》在新系統上的BUG進行了重新優化,同時增加了“《伊蘇1》通關時不播放《伊蘇2》OP直接進入《伊蘇2》”和“統一UI”的功能,最主要的是,他可以在XP之後的系統上運行了,當然,在Windows 8以上系統想玩這個遊戲還是需要使用第三方DDraw(如DgVoodoo2)才可以正常運行。
當然這都是其次的,《完全版》最強的價值則是它增加了一個重新繪製的OP。這個OP是新海誠繪製製作的,雖然基於最早的PC-88版的OP,但是新海誠將其再演繹,其轉場、作畫都堪稱經典,可以說至今的Falcom遊戲中都難以超越,其中莉莉婭那回眸一望更成為了Falcom遊戲的標誌性畫面。
總之,這一時期的《伊蘇》同時被京都動畫和新海誠加持,可謂是強上加強,兩個版本的作畫都各有特色。
不過《完全版》僅由智冠引進了繁體中文版,簡體中文方面沒有引進,因此像在XP之後的系統上玩《伊蘇1+2》只能在這個版本上做文章了,並且之後Falcom再度為新系統做的優化版也沒有中文版引進,所以新系統玩只能藉助於第三方DDraw。
之後,《完全版》也在2003年登錄了PS2,名字為《伊蘇1&2 永恆故事》(イースI・IIエターナルストーリー)。
然後沒過多久,《伊蘇》的炒冷飯就被近藤社長叫停了,於是直到2009年,《永恆版》又再度給新系統優化了一個版本《伊蘇I&II 編年史》( イースI&IIクロニクルズ ), 同時在Windows和PSP發售,同樣,該版本的PSP版早早就發售了美版。
這個版本除了支持了新系統,優化了寬屏之外,還增加了現代化的透明UI,並且給遊戲新增了一套更加萌化的立繪,總體來看變化也就這麼多了,當然,玩家也可以切換回老《永恆版》的立繪和UI。
不過,據一些玩家認為,這個《編年史》版Falcom過於敷衍,“炒冷飯”痕跡太過明顯,所以對此版本的評價並不是太高。
而在2015年,XSEED把《編年史》以《編年史+》的名義放到了GOG、steam等平臺賣,但是該版本僅支持英文,所以廣大的華語玩家想玩《伊蘇1+2》只能繼續去玩《完全版》了。
伊蘇3系列(イース III)
由於《伊蘇3》的真正製作人名單至今沒有公佈,因此《伊蘇3》到底是誰做的完全沒有定論。總之就在《伊蘇3》發售前後,原《伊蘇1、2》的開發者橋本昌哉就離開了Falcom,但是他的離開和《伊蘇3》研發的相對時間並沒能考據出來,除了某些版本的軟盤數據內存在隱藏的製作人名單之外,毫無頭緒。不過就算《伊蘇3》仍然是原班人馬開發,但也等於《伊蘇》之父從這時就已經基本脫離了《伊蘇》。
由於種種原因,《伊蘇3》完全脫離了“伊蘇古國”的設定,導致它在很長一段時間都被當做“外傳”看待,也因此整個遊戲都非常的異質化,在玩家中的評價也遠不如“伊蘇古國”篇,甚至當《伊蘇1、2》的《永恆版》發售後,《伊蘇3 永恆版》都被近藤社長叫停,並讓開發組先去研發新作。所以到真正復刻《伊蘇3》的時候,遊戲的模式發生了巨大的變化。
來自伊蘇的冒險者(ワンダラーズ・フロム・イース)/伊蘇3(イース 3)
  • 年份:1989
  • 初版:PC-88 PC-98 MSX2 FC X68000
  • 復刻版:PC-E MD SFC PS2 EGG(官方模擬器版)
《來自伊蘇的冒險者》是最早的《伊蘇3》版本,叫這個名字的原因也是因為把它當作“外傳”看待,主要是圍繞著阿特魯冒險日記的《菲爾蓋納遊記》部分,遊戲的故事從伊蘇國搬到了之前阿特魯冒險時碰到的摯友多奇的老家菲爾蓋納,結果多奇的故鄉一直流傳著魔王的傳言,期間多奇的青梅竹馬艾蕾娜的哥哥切斯特還成為了阿特魯的最大阻礙,結果背後的黑手顯現的時候,愛蕾娜被抓了,而阿特魯這次又要解決摯友的家鄉的異變。
嗯,沒錯,這次的“紅毛緋聞女郎”又是一位新人物:艾蕾娜,又是一出英雄救美的橋段。不過在接受了之前莉莉婭和雙子的悲壯和浪漫故事之後,這次的故事顯然有點不夠看,這也是當時玩家對第三作評價很一般的原因之一。
當然,艾蕾娜因為在遊戲中雖然毫無戰鬥力,卻能各種出入危險地圖毫髮無損,因此也有了“艾蕾娜最強”的笑談。
不過遊戲讓玩家感到異質化和不容易接受的,實際上是遊戲的操作模式:一改前作的俯視,改為了橫版卷軸,變得像《仙那度》或《七星魔法使》那樣的玩法,雖然動作性提高了,但是難度也直線上升,雖然看起來很新穎,但是這點成為了 《伊蘇3》評價直線下降的主要原因。
總之,1989年PC-88版發售後,原版人馬等於就已經離開的七七八八了,之後的PC-98版完全是由桶谷正剛帶領的新的團隊移植的,這也導致了《伊蘇3》僅僅登錄了很少的日式計算機平臺,除了1989年同年登錄了PC-98之外,也就是MSX2了,而且該版本畫面還稍微弱化。
之後次年,遊戲終於再度登陸X68000,這次的X68000版再也不搞什麼奇奇怪怪的重做了,直接就是把PC-98版稍微加強點原封不動的搬上去
之後到了1991年,《伊蘇3》在8位家用機PC-E和FC上同年發售,此次的遊戲標題直接就叫《伊蘇3》了,但是雖然同為8位家用機,PC-E採用的是CD,雖然畫質沒啥太大變化,但是遊戲有了過場動畫、配音,還有了人物立繪,PC-E版同樣是哈德森發行,這點也讓哈德森嚐到了甜頭,才有了之後《伊蘇4》的種種事情。
但是FC那邊就只有劣化版本了,而且由於發售在FC末期,該版本的出貨量也比較少,現在的價格在FC遊戲裡也算高的。
而就是在同一年,比較優化的版本開始登錄下一代家用遊戲機,該版本被稱為《伊蘇3-來自伊蘇的冒險者》( イースIII -ワンダラーズフロムイース- ),混合的兩種名字,首先SFC版發售,畫面和同期的PC-E類似。需要注意,SFC版的移植方是tankinhouse,這個公司和Falcom之後在《伊蘇》上有著千絲萬縷的關係。這點在之後會詳細解釋。
而稍晚發售的MD版則是交給了RIOT移植,《伊蘇3》日版MD版的封面非常的簡潔,就是一塊浮雕。
但是這裡要說的是Falcom自己都當爛梗的美版Genesis版封面,阿特魯完全成了“紅毛野人VS大黃蜂”,以至於Falcom後來都自嘲這個封面。
這到底是個啥玩意

這到底是個啥玩意

而原版《伊蘇3》在最後的最後還推出了PS2版,由太東於2005年發行,這個版本是所有原版中最高清的,也有配音和新立繪,但是因為發售時間距離重製版太近了,已經完全不受玩家的重視。
之後,原始的《伊蘇3》就基本完全被重製版代替,僅發售了一些本地手機版、PC-E模擬版和EGG模擬器版。
伊蘇 菲爾蓋納的誓約(イース -フェルガナの誓い-)
  • 年份:2005
  • 平臺:Windows PSP 日本本土手機
《永恆版》和《伊蘇6》這套打了快10年的組合拳,總算是挽回了之前《伊蘇5》帶來的頹勢。新作之後,被叫停的《伊蘇3 永恆版》也被提上日程,只不過比起之前的《永恆版》只是素材重製之外,這次《伊蘇3》以系統完全重製這種方式出現,這就是《伊蘇 菲爾蓋納的誓約》(簡稱《伊蘇F》)。
《伊蘇F》雖然是《伊蘇3》的重製作品,但是除了故事本身還是《伊蘇3》的劇本之外,幾乎完全脫離了原版《伊蘇3》的模式,畢竟橫版卷軸很難令玩家接受了,於是《伊蘇F》直接套用了《伊蘇6》的俯視2.5D畫面,增加了劍技,二段跳,連擊等實用的現代ARPG的元素。這樣遊戲就完全可以令人接受了。
而畫風方面也與前一年的《伊蘇6》等同,顯得古典了很多。
總之,在《伊蘇F》上市後,《伊蘇3》就被Falcom選擇性遺忘了,大多數時候提到“菲爾蓋納”篇,端上來的永遠都是《伊蘇F》。
而此作在同年被娛樂通和智冠引進簡繁中文版,簡體版更是出了好幾種包裝的版本(之前有人退坑一下賣了我3個版本的《伊蘇F》),這也是華語圈玩家第一次接觸到《伊蘇3》的劇情(雖然不是原版),目前,簡體版還是能在方塊遊戲中買到的。
之後同年,該作被弱化移植到日本本土手機,2010年又被移植到PSP,並且被XSEED發佈了英文版。
而該作的PC英文版,直到2012年才在steam上架。
伊蘇4系列(イース IV)
《伊蘇1-3》的PC-E版發售後,哈德森請求Falcom製作《伊蘇4》延續熱度,但Falcom當時正在進行別的作品的研發,人力資源已經無法支撐起同時進行多部作品的研發,所以對《伊蘇》新作的開發陷入了泥潭。
由於Falcom對於這個時期的內部原因並未公開,因此外界也是各種猜測,目前最常見的說法是:當時Falcom正在全力研發《風之傳說 仙那度》(見上篇),因此拒絕了哈德森的研發請求,不過並沒有放棄《伊蘇》新作,而且由於《伊蘇3》的劇情脫離“伊蘇古國”被玩家詬病,所以新作決定接著《伊蘇1、2》的主線繼續寫。當然,這個說法也是各種支離破碎的訪談,真假難辨的資料拼接而成的,具體那時候的歷史也是一團亂麻,一時半會說不清。
但不管原因如何,Falcom還是寫了一個基本的故事大綱,而其餘的工作交給不同的外包公司去做,這個外包的《伊蘇》準備登錄兩個平臺:MD-CD(後取消改為登陸SFC)和PC-E,但是最終的結果就是兩個公司各做各的,導致《伊蘇4》變成了兩個作品,故事大綱一樣,內容完全不同,也導致了長期以來《伊蘇4》的部分劇情說不清道不明,直到十多年後,Falcom才推翻兩個版本的劇本,重新做出了復刻版,這才算正式製作出一套Falcom的“正史”《伊蘇4》。
三個版本《伊蘇4》的劇本基本一致:在“伊蘇古國篇”結束後不久,阿特魯從海邊撿到了請求解救塞爾塞塔的漂流瓶後,前往塞爾塞塔冒險 ,期間遇到了風之村的少女卡娜和麗莎,麗莎還在之後拯救了阿特魯,阿特魯也因此得知了當地的古代人種“翼人”故事,以及翼人末裔艾爾迪爾想要復興翼人的事情,然而最終阿特魯發現艾爾迪爾不過是一個棋子,其背後有著更大的幕後黑手。除了前作的莉莉婭依然會出現之外,還引入了新的“紅髮緋聞女郎” 卡娜和莉莎 ,“紅髮色魔”的後宮更加擴大了。
不過雖然基本劇本一樣,兩個平臺的版本在細節上還是有不同的演繹,而且SFC版還獨自做了一個情節交代了阿特魯的歸宿,這就讓這兩作在之後開始了長達20年的“正史”之爭。
伊蘇IV 太陽的假面(イース IV MASK OF THE SUN
  • 年份:1993
  • 平臺:SFC PS2(新解)日本本土手機(新解)
《太陽假面》是《伊蘇4》第一個發售的版本,由之前SFC版《伊蘇3》的移植方tankinhouse製作。只有劇本大綱和音樂是Falcom製作的。這部作品本來一開始是準備利用世嘉Falcom這個合資公司在MD-CD發售,但是最終MD-CD版還是被取消了,於是遊戲弱化之後登陸了SFC。
由於《伊蘇3》的模式實在是不讓玩家喜歡,這作必然在Falcom要求下又變回了“伊蘇古國篇”的遊戲方式。
《太陽假面》的劇本的特色主要在於它重點描寫了莉莉婭和阿特魯的情感,基本等於把這對焊死了。所以在最後的結局的時候,出現了一個讓粉絲很意外的橋段:一位帶兜帽的婦人坐在壁爐前,對著三個孩子娓娓道來阿特魯的冒險故事,牆上掛著一套劍與盾。
這個場景本來沒有什麼,但是婦人的髮色,孩子的髮色,外加牆上劍盾的外觀,製作組的暗示有點太明顯了,應該說SFC版基本就是認定了莉莉婭成為了阿特魯的妻子。
也因為這個暗示的場景,導致與後來被塑造為“孤獨劍客”的阿特魯的形象有所衝突,再加上本來《伊蘇4》就是哈德森要求製作的作品,所以一開始,第三方製作的SFC版並未當做“正史”看待。
但是後來因為SS版《白髮魔女》導致Falcom和哈德森合作破裂,SFC版又被提上了“正史”的地位,在官方新版出現前,各種官方模擬器合集、EGG賣的模擬器版本,收錄的也都是SFC版,彷彿PC-E版不存在一樣。
EGG大全集也是SFC版4

EGG大全集也是SFC版4

而2005年,由太東和Falcom合作,重新整理了《太陽假面》的劇本,製作出了以《太陽的假面-新解》(Mask of the Sun -A New Theory-)為名的PS2版。
PS2版對部分設定如太陽假面作出了新解釋,並且刪掉了重返艾斯塔利亞的部分。而後該版本被移植到日本本土手機上,至此直到2012年之前,基本上算是把SFC再解構並作為“正史”看待了。
伊蘇IV 伊蘇的黎明(イース IV The Dawn of Ys
  • 年份:1993
  • 平臺:PC-E
《伊蘇的黎明》版《伊蘇4》發行的較晚,但是它是由哈德森製作的,剛才說到由於本來《伊蘇4》的提案就是哈德森提出的,所以《伊蘇的黎明》因為這層“根紅苗正”的關係,直接成為正史。《伊蘇的黎明》由於PC-E的CD系統加持,其實反而機能更好一些,畫風也很不錯,而且人物都有配音。
《伊蘇的黎明》的劇本不像SFC版那樣把阿特魯和莉莉婭基本焊死,而是重點描述了新妹子麗莎,但是並未捅破這層窗戶紙,所以“紅髮色魔”再一次“左擁右抱”了,到底誰才是“真命天女”?阿特魯表示他只有多奇(笑)。
但是反過來由於Falcom和哈德森的合作於1998年就破裂了,《伊蘇的黎明》只當了5年的正史就被完全的遺忘了,後來這部作品也沒有任何復刻和移植,連mini機PC-E mini也未收錄(只有PSN上架過PC-E模擬器版),實在是可憐。
伊蘇 塞爾塞塔的樹海(イース セルセタの樹海)
  • 年份:2012
  • 平臺:PSV
  • 移植:Windows(歡樂百世移植版 2015)Steam(XSEED移植版 2018)PS4(樹海·改 2019)
直到接近20年後,Falcom才終於決定自己操刀,推翻之前所有的《伊蘇4》劇本,再度重新編寫“塞爾塞塔”篇的故事,2012年《塞爾塞塔的樹海》在PSV上發售,並且Falcom從此把這個版本作為“正史”看待。
遊戲的劇情雖然仍然是“塞爾塞塔”,但是完全推翻了之前的設定:在結束了古代王國伊蘇的冒險後,阿特魯與多奇為了莉莉亞的病情,前往塞爾塞塔的樹海採集塞爾塞塔花,在多奇將塞爾塞塔花帶回艾斯塔里亞後。留下來的阿特魯卻在樹海深處失去了部分的記憶。為了找出當時在樹海中發生了什麼事情,阿特魯與在凱斯南地區認識的夥伴們將再次前往樹海探險。
雖然之前《伊蘇4》的卡娜和莉莎都會登場,還引入了一些新的女性角色如康莉莉卡、佛麗妲,但是莉莉婭直接成了故事背景板被神隱,而對於其他女性角色和阿特魯的關係又變成了“萬花叢中過片葉不沾身”,於是阿特魯“鋼鐵直男劍客”的身份算是徹底的定下來了,也證明了之前“阿特魯和莉莉婭結婚”的設定徹底的走入了黑歷史。
遊戲的系統也主要參考了前幾年的《伊蘇7》,戰鬥方式也是組隊戰,總體來說屬於“新式《伊蘇》”的模式,關於這種模式的改變,我會放在後面再說。
之後,在2014年該作登錄了歐美國家,不過該作雖然登錄了PSV,由於當時國行PSV尚未上市,所以中文版方面,歡樂百世直接打算移植到Windows上,於是2014年開始就在做移植工作,但是此時國內遊戲市場已經被盜版衝擊的支離破碎,因此磨蹭了半天,2015年由PSV版移植而來的Windows版才得以上市(繁體版由英特衛代理)。
不過這個版本依然是直接把PSV版拉伸到PC上,屏幕橫寬比甚至都是PSV的,存檔頁面直接複製了PSV的系統界面,左上角還有一個沒有任何效果的X按鈕,當然也有著這樣和那樣生硬移植帶來的BUG。
左上角那個按鈕就是個擺設

左上角那個按鈕就是個擺設

不過由於歡樂百世之前的移植Falcom遊戲都是PSP遊戲,這也是歡樂百世移植的唯一一款PSV遊戲。但是剛到2015年底,PSV《樹海》的繁體中文版就上市了,雖然比日版晚了三年,不過還是導致這個移植的Windows版並未受到重視,而且由於移植方式,DRM與《零、碧之軌跡》(見上篇)一致,反而被直接用老掉牙的解包軟件提前破解,可以說一下把這個版本拉的沒了熱度。
而後歡樂百世也曾經將自己移植的幾款作品放在了Steam青睞之光,而且投票還通過了,但沒過多久Falcom就收回了幾乎所有亞洲地區的商業代理權,歡樂百世也只好默默地撤掉了頁面。直到2018年,該系列才徹底登錄Steam,由XSEED發佈英日文PC版。
緊接著2019年,Falcom將此作以《塞爾塞塔的樹海·改》的名義高清移植到PS4上,該版本的存檔可以和之後的《伊蘇9》聯動。
伊蘇V 失落的沙都凱芬(イースV 失われた砂の都ケフィン)
  • 年份:1995
  • 平臺:SFC
  • 復刻:PS2(2006)日本本土手機 EGG
《伊蘇5》是Falcom在SFC上唯一的一部由自己製作的原創遊戲,此時的Falcom正處在最為青黃不接的時期,而且發售時SFC也已經是末期了,《伊蘇5》以“最後也是最初的伊蘇”( 最後で最初のイース )為宣傳口號銷售,而次年《英雄傳說4》那邊也擺出了一副大結局的樣子,可見此時的Falcom已經對自己還能否製作出新的遊戲也是沒了底氣。
《英雄傳說》那邊直到1999年才繼續研發《海之檻歌》,而《伊蘇》這邊則更為慘淡,在之後很長一段時間進入了《永恆版》、PS2移植“劇情再解構”的炒冷飯狀態,直到接近10年後才繼續延續《伊蘇》的新作。
在《伊蘇4》講完了《伊蘇1、2》延續下來的劇情之後, 《伊蘇5》再度延續了《伊蘇3》的劇情,尋求新的冒險的阿特魯隻身來到了阿弗羅卡大陸的港口城鎮森德里亞。在此接受了委託,調查傳說中500年前因鍊金術而繁榮的幻之都市凱芬。沿著行蹤不明的冒險者斯坦的足跡,探索在尋找幻之都市中有著關鍵作用的水晶,而展開了冒險。可以說從此《伊蘇》系列徹底的變成了《阿特魯傳》,遊戲和“伊蘇”的關係,只剩下一個系列的名字了。
同樣這作裡又引入了新的女性角色——失憶少女妮娜,但是從此《伊蘇》中對阿特魯和女性角色的互動雖然有一些曖昧,但也僅限“點到為止”了。
《伊蘇5》在戰鬥系統方面基本繼承了前作的模式,但是“直挺挺撞怪”的模式從此走入了歷史:本作開始玩家要手動操作阿特魯揮劍了,而且遊戲內引入了“高低差”的判定,畫面中的地形會影響傷害和防禦,但是畢竟SFC時代的地圖還是2D的,所以這種判定還是很初級,而且就算阿特魯站在高處也無法越過敵人,高低差也不容易看出來,存在著很多半成品的跡象。
所以,在整個《伊蘇5》中,雖然作出了大量的創新,不過依然存在很多問題,之後和《撼天神塔2》一樣,《伊蘇5》也展開了《專家版》計劃,1996年在原版僅三個月之後,由光榮發售了《伊蘇5 專家版》,修復了部分錯誤,增加了新的迷宮和新的怪物,但是整體讓遊戲變得更難了,不過也有部分玩家認為很有挑戰性,而且由於該版本發售在SFC末期,價格也是高的可怕。
而後,在2006年,該作也迎來了一次再解構,在PS2上《伊蘇5 失落的凱芬-沙之王國》(イースV -Lost Kefin, Kingdom of Sand-)access 製作太東發行。
這作裡除了做了登場人物變動(如原版未登場的多奇再度登場),劇情主要深挖了之前提到的“翼人族”的設定,同時增加了配音,畫面也改成了《伊蘇6》的斜45度2.5D,這個版本在後來也曾被移植到日本本土手機。
但是,從此之後《伊蘇5》就徹底走入了歷史,也從未復刻至PC平臺,《伊蘇5》唯一和PC有關的一次移植是EGG基於SFC版的官方模擬器移植,而且該版本的實體版除了被收錄到《伊蘇大全集》之中,還曾單體發售作為日版《劍俠情緣外傳月影傳說》的預購特典,這也是唯一可以在PC上玩到的《伊蘇5》了。
綜上原因,該作成為了整個系列中唯一沒有中文乃至沒有非日文版本的作品,所以他也成為了華語圈最不為所知的一作。不過既然《伊蘇》史上最混亂的《伊蘇4》都被Falcom拿出來重製了,誰也說不準《伊蘇5》沒準哪天也重置呢?
伊蘇VI 納斯比汀的方舟(イースVI ナピシュテムの匣)
  • 年份:2003
  • 平臺:Windows PS2 PSP
《伊蘇5》的頹勢之後,Falcom對《伊蘇》系列就走進了《永恆版》的冷飯狀態,在相繼推出《伊蘇1》、《伊蘇2》的永恆版之後,依然計劃推出《伊蘇3 永恆版》,但是此時近藤社長趕緊站出來把這個計劃叫停了。畢竟《伊蘇3》本身就評價較低,再這麼炒下去,《伊蘇》系列就可以徹底的捲鋪蓋了,而近藤社長的計劃則是,傾盡全力先去做《伊蘇》新作,而且新作登陸PC平臺,之後再嘗試對老作品重製。於是在《伊蘇5》8年後,也是《伊蘇》系列闊別計算機14年後終於迎來了新作,《伊蘇6》最終以“傳達的溫柔,蔓延的冒險心。”( 伝わる優しさ、広がる冒険心。 )為名發售。
這作的故事依然設定在《伊蘇5》之後:多奇慫恿阿特魯要不要看看“世界的盡頭”,而《伊蘇5》中登場的盜賊團的首領讓他們乘上海盜船託雷斯·瑪麗斯號,向著“迦南大漩渦”前進, 卻在途中遭到羅門艦隊的襲擊,亞特魯落入海中漂到了迦南諸島,被擁有長耳和尾巴的列達族少女奧露哈所救。得知了迦南大漩渦造成使諸島與世隔絕的異態後,亞特魯又於此再次展開了冒險旅程。
當然喜聞樂見的是,這次“紅髮色魔”又有了新的後宮了,還是“姐妹丼”: 列達族巫女奧露哈 和 伊莎。由於阿特魯挺身而出救下了伊莎,所以奧露哈對阿特魯關係還是那麼曖昧,不過故事結局阿特魯當然又是一副“鋼鐵直男”的態度離開了。
《伊蘇6》的系統基本為《伊蘇5》的系統3D化,由於之前《伊蘇5》的純2D加強動作的設定還是有著這樣或那樣的問題,所以在時代的進步下,這作改良了這個模式。遊戲變成了3D背景和2D人物,這樣之前存在的高低差問題就迎刃而解了,也代表了《伊蘇》進入了下一階段:2.5D時代,當然,後來這個系統也用於了《伊蘇F》及部分PS2版《伊蘇》的復刻上。
而且,在《伊蘇6》發售時,因為距離之前的作品時間都太久遠了,為了方便新入玩家“補票”,《伊蘇6》豪華版內部還包括了一張附贈的《伊蘇大全集》,其實就是把EGG發售的數字版《伊蘇大全集》實體化,內部包含從《伊蘇1》至《伊蘇5》的所有作品首發平臺版本的EGG模擬器版(不含PC-E《伊蘇4》),正因為這次《伊蘇大全集》收錄的是《太陽的假面》(同樣也只有《伊蘇大全集》內收錄,EGG並未販售單體版《太陽的假面》),所以大多數玩家認為此時Falcom已經把《太陽的假面》當作正史看待了。
由於Falcom當時與華語圈的代理聯繫密切,該作也很快發售了中文版,簡體中文由娛樂通代理(可在方塊遊戲購買)繁體版由英特衛代理。
後來,原版遊戲還登陸了日本本土手機,而後在2005年,該作被加入了主劇情語音,登錄了PS2平臺。不過這次家用機版的銷售交給了科樂美,更由於科樂美的國際背景,該版本的美版比日版還要早發售。
而後該作又作為加強版移植到PSP,同樣是科樂美髮行,PSP版分為了通常版和特別版,通常版於2006年發售,直接為PS2版移植,而特別版於2007年發售,增加了封印洞窟、怪物圖鑑等新內容,這兩種同樣也有歐美版發佈。
不過,PC方面的英文版直到2015年才在steam發售。
經歷了久違的《伊蘇》新作,該作在市場上還是獲得了不錯的銷量,根據《週刊ASCII》的統計,計算機遊戲類別裡該作在發售後連續四周位列第一,也讓Falcom對《伊蘇》系列再度充滿了信心,之後開啟了《伊蘇F》和PS2復刻計劃,並將《伊蘇》這個系列成功帶入到新時代。
伊蘇 起源(イース・オリジン)
  • 年份:2006
  • 平臺:Windows
  • 移植:Steam(英文版 2012)PSV(Dotemu移植 下載/中英韓實體版 2017) PS4(製作 下載版/中英韓實體版 2017 日文實體版2020)XboxOne(下載版 2018)NS(2020)
經過了《伊蘇6》、《伊蘇F》把《伊蘇》系列逐漸盤活了之後,正好馬上2007年即將迎來《伊蘇》系列20週年,但玩家們沒想到《伊蘇》新作居然決定“往回倒”,這次的作品反而是“伊蘇古國篇”的前傳。於是新一代作品講述了比《伊蘇1》還要久遠的古代的故事,《伊蘇起源》也成了系列中唯一不是阿特魯作為主角的作品。
故事的主線為《伊蘇1+2》的700多年前,伊蘇國突然遭受魔物軍團侵襲。雙子女神與六神官決定藉由黑真珠之力,將伊蘇王國的中心地帶薩爾門神殿漂浮到空中。但魔物們卻建立了聳入雲的高塔(即達姆之塔)追擊。但此時雙子女神卻連同黑真珠失去了蹤影,六神官們集結了騎士與魔道師的精銳力量組成女神搜索隊,前往地面艾斯塔利亞探尋女神的蹤影,故事就此展開。
《起源》的故事基本上就是把之前“伊蘇古國篇”中一筆帶過的女神沉睡的原因,達姆之塔的由來都做了詳細解釋,同時還引入了“六神官”,這些人的後裔大多數在“伊蘇古國篇”中登場,“伊蘇古國篇”中的反派達克特一族為何從神官變成了反派的原因也在此作獲得瞭解明。遊戲本身分為三條路線: 優妮卡、雨果、托爾 ,但是由於托爾·法克特的路線交代了達克特一族墮落的原因,所以被認定為“正史”。由其他與雙子女神之一有著很深的情感,所以基本上托爾在《起源》中替代了阿特魯的位置,成為了絕對的主角。
在遊戲模式方面,《起源》繼續了《伊蘇6》和《伊蘇F》繼續下來的2.5D模式,新的機能加入的也不多,只是不同人物路線因為人物機制不同,戰鬥方式也不同,沒有什麼可說的。
當然,雖然《起源》因為在700年前,沒有阿特魯什麼事情,不過在VISTA版本發售後,使用附贈的“機能追加程序”(其實就是更新補丁)後,阿特魯作為隱藏人物可以選擇,但是這個程序居然是實體銷售的,除了VISTA版本自帶之外,只能通過Falcom的訂閱會員獲得(已經結束),不過阿特魯只能在競技場和競速模式中使用,在故事模式中無法使用。
中文版方面,簡體中文由娛樂通代理,繁體由英特衛代理,這也是娛樂通代理的最後一款《伊蘇》,中文版直接用VISTA版+擴展程序製作,因此擁有日版的所有內容。
而PC的英文版也直到2012年才由XSEED發佈在steam上。
但是《起源》在登陸家用機方面就比較奇怪了,首先《起源》的家用機版是位於法國的Dotemu製作的,而Dotemu其實是一家專門從事官方模擬器化的企業,所以《起源》的家用機版本其實是PC的“逆模擬”,這也成了唯一一個是歐洲公司移植的《伊蘇》系列。

其次,雖然2017年PSV和PS4同時都發售了《起源》,但是日本方面,該遊戲全是以下載版的方式發售的,只有亞洲版是以卡帶版/光盤版發售的,而且亞洲版是有ARC SYSTEM和game source代理,最主要的是,這個版本還帶日文....於是日本玩家想買實體還要“逆輸入”一把。
而且2018年,該下載版還登陸了XBOX ONE,這也是唯一一個登陸Xbox平臺的《伊蘇》系列。
直到2020年,日版PS4《起源》才由3goo與NS版一起代理發售,而且為了紀念發行,還發售了很豪華的限定版。至於PSV因為早已死透,就沒有任何日版實體版發售了......
當然《起源》也趁著這次登陸了NS,中文版的發行方是當年的香港地區總代理Game Source,這是《起源》最後一個發售的平臺。
伊蘇SEVEN(イースSEVEN)
  • 年份:2009
  • 平臺:PSP
  • 移植:Windows(歡樂百世版 2012)Steam(XSEED版 2017)
2007年,《伊蘇》系列迎來的20週年紀念,就在當年,Falcom宣佈了《雙星物語》新作、《英雄傳說7》(即《零碧軌跡》),《伊蘇1+2 編年史》,《伊蘇》新作等多個作品正在研發中,可是等到2009年《伊蘇》新作發佈的時候,玩家們卻發現除了《編年史》還在PC上銷售之外,《伊蘇7》居然首發在PSP上。
在之前《雙星物語2》中我就介紹到,《雙星物語2》的原型本為《伊蘇7》,也證明《伊蘇7》實際上一開始還是以PC作為研發方向的,不過近藤社長在之後稱“聽取了玩家希望更多遊戲在PSP上發售的聲音,今後Falcom也將認真進行家用機的宣傳,所以選用了招牌作品《伊蘇》最新作”,但這只是公開的說法,更深層次的問題還是在PC市場的萎靡:2007-2009年期間,Steam這類網絡銷售平臺才剛剛起步,廣大玩家還沒能接受這種新式的銷售方式,日本方面雖然在線銷售平臺較多,但也大多數都是無DRM的,所以此時的PC平臺對日益嚴重的破解盜版幾乎毫無辦法,當時的PC遊戲發售基本就是兩條道路:要不得有十分複雜且反人類的舊式DRM(並且只能防一時,防不了一世),要不就面臨首日秒破的窘況。
當時日本的軟件商大多用SecuROM作為DRM,可這玩意有多噁心老玩家都是知道的

當時日本的軟件商大多用SecuROM作為DRM,可這玩意有多噁心老玩家都是知道的

而且,當時日本的PC遊戲市場乃至國際PC市場,只做PC遊戲已經完全沒有出路(除非自甘墮落做黃遊)。綜上各種原因,最終Falcom在《雙星物語2》發售後,毅然決然的將自己的研發重點轉向了消費群體較為穩定的家用機/掌機平臺,而《伊蘇7》就成為了Falcom第一作首發PSP的作品。
PSP雖然那時候也被破解了,但是至少還有玩UMD的人群,而且日本對遊戲機破解的限制非常嚴格,總體還是比PC環境好很多

PSP雖然那時候也被破解了,但是至少還有玩UMD的人群,而且日本對遊戲機破解的限制非常嚴格,總體還是比PC環境好很多

既然提到了《伊蘇7》的原型,就要提到《伊蘇7》最大的變化了,作為Falcom以“新一代《伊蘇》”為名研發的遊戲,它的戰鬥系統基本上又是一次大換血,首先畫面從2.5D進化為全3D,視角也進化為接近第三人稱平視視角,另一方面,從本作開始引入了“組隊戰”機制,即三人小隊“一拖二”的方式進行戰鬥,而且可以任意切換小隊內的人物作為主操作人物。
當然,由於可操作的不再只是阿特魯一人,遊戲裡對人物的攻擊也開始分為屬性了,不同角色有著“斬擊、打擊、刺擊”的屬性機制,不同的屬性對不同的怪物的效果完全不同,因此也依賴了玩家對角色使用的合理切換。
使用弓箭“刺擊”的艾夏公主

使用弓箭“刺擊”的艾夏公主

《伊蘇7》的劇情仍然是直接接著《伊蘇6》去寫,描述的是阿特魯的日記《阿爾塔戈的五大龍》:結束了迦南諸島的冒險後,阿特魯與多奇前往的阿爾塔戈公國。在那裡阿特魯接受了當地公王的委託,調查由地震而出現的神廟,以及有關於五大龍的傳說,而此時公主艾夏為了見識下外面的世界,也隱藏了身份加入了隊伍,就這樣一夥不同出身的冒險者參加了這場冒險。當然,這作雖然艾夏是女主角,但阿特魯肯定不會對這位“搓衣板公主”有啥想法的......
之前上篇《零碧軌跡》部分我就說到,Falcom把重心轉向家用機,對PSP未正式發售的地區的震動還是較大的,雖然在日美歐方面《伊蘇7》都先後推出了PSP版,但是華語圈就不那麼走運了,而剛剛把Falcom的代理權納入自己麾下的歡樂百世也沉默了。於是他們最終走上了“自己動手移植”的道路,2012年七月,歡樂百世把PSP版《伊蘇7》整個移植到了Windows(繁體版由英特衛代理),雖然首發仍然是鐵盒版,但是之後重達3公斤的豪華版顯然更加吸引人。
不過在《零碧》的時候也說過,歡樂百世只是把PSP版建模清晰化一下直接拉到PC上,存檔界面是PSP的UI改的,而且只對應PSP的長寬比,如果分辨率比較奇怪,甚至會出現只顯示一小塊的問題。
這和PSP存檔畫面一模一樣

這和PSP存檔畫面一模一樣

而且一開始,《伊蘇7》的DRM是要求全程聯網的,遭到玩家反對,後來改為了5天可以解綁一次的激活方式,但是這樣的結局就是很快被破解了。
總之,當時可以玩到的PC版只有這一個,當時的歡樂百世也把這個版本放到了steam青睞之光,後來大家也知道了:亞洲地區的代理權在之後幾年就被Falcom收回。直到2017年,XSEED才在steam發佈了PC英日文版。
伊蘇VIII 丹娜的隕涕日(イースⅧ -Lacrimosa of DANA-)
  • 年份:2016
  • 平臺:PSV
  • 移植:PS4(2017) Steam(NIS國際版 2018)NS(2018)
在Falcom終於把《伊蘇4》這個歷史遺留問題解決後,繼續開始《伊蘇》新作的研發,《樹海》正式讓《伊蘇》登錄PSV後,這次Falcom把平臺繼續鎖定在PSV上,《伊蘇8》於2016年發售。
《伊蘇8》的劇情接續的是《伊蘇5》:沙都的冒險後,亞特魯與多奇為賺取旅費也節省交通費用,登上前往艾雷西亞的定期客輪“倫巴底號”,打工的同時也尋找前往的阿爾塔戈公國的機會。然而客輪在行經蓋提海惡名昭彰的神秘無人島“賽連島”附近海域時遭到不明的巨大觸手襲擊沉沒,亞特魯、多奇與“倫巴底號”的船員乘客因此漂流到了神秘的賽連島上,卻意外發現沉睡在賽連島上的古文明“耶坦尼亞王國”的遺蹟,而亞特魯也因為不明原因與古耶坦尼亞的宗教最高領袖“巨樹巫女”丹娜產生了意識鏈接。為了求生,亞特魯等人在神秘的賽連島上展開了一連串的冒險,調查幽靈船與古文明的消失之謎。
上來就可以看到,阿特魯又是“坐啥啥沉”了,這次的《伊蘇8》完全成了荒島漂流記,整個遊戲的前期也是在荒島上各種探險,但是阿特魯卻有好幾位女性陪伴,甚至還有殺必死情節,只能說這“漂流”也太安逸了點。
你這算個鬼的漂流啊

你這算個鬼的漂流啊

而巫女丹娜也成為了遊戲的熱點:除了一開始就和阿特魯意識連接之外,其漂亮的外表和活潑的性格也十分招人喜愛,她也成為了近十幾年來《伊蘇》中和阿特魯走得最近的女主角。只不過這次輪不到阿特魯繼續“鋼鐵直男”,丹娜就因為自己的命運只得和阿特魯天人兩隔,也算是重複了“伊蘇古國篇”的故事再現——阿特魯再一次被主動“甩”了。
不過比起劇情,遊戲的戰鬥系統方面其實還是繼續《伊蘇7》的新時代3D《伊蘇》模式,沒有什麼變化。
但是由於劇情改成了“漂流記”,所以不能像之前那樣敞開手腳的“無雙”了,遊戲內引入了冒險道具的元素,每次攜帶的冒險道具有限,合理選擇才能保證遊戲的順利進行。
而玩家的據點“漂流村”則徹底變成了“牧場物語”,玩家要參與村子的建設,要完成村子揭示板的支線任務,還得定期進行“迎擊戰”應對怪物的攻擊。
綜合原因,由於阿特魯和丹娜的情感劇情,多種比較有趣的系統,《伊蘇8》也成為了近幾年《伊蘇》系列評價最高一作。遊戲在次年即作為《伊蘇》系列30週年紀念移植到了PS4上,並且增加了換裝功能和夜間探索等新元素,而且還獲得了2017年“Playstation Awards”的提名。
然後於同年該作又計劃由NIS發行steam版,而且這次除了支持英日文之外,還支持了法文(主要照顧加拿大魁北克地區),然而發售前夕,NIS突然宣佈“移植出現了問題”,於是延期到2018年初才得以上架。
而Steam版發售後沒多久,遊戲又被移植到了NS上,日版由日本一代理,美版歐版由NIS代理,中文版由雲豹娛樂代理,此版本的模式與PS4版基本一致。
伊蘇IX 怪人之夜(イースIX -Monstrum NOX-)
  • 年份:2019
  • 平臺:PS4
  • 移植:Steam(國際版 2021),NS(2021)
2018年,《伊蘇》玩家還在沉浸在《伊蘇8》的時候,Falcom突然公佈了新的作品: N.O.X計劃的倒計時,但是由於《軌跡》那邊剛剛到《閃之軌跡3》,《伊蘇8》這邊還剛剛3年,根據之前的研發節奏來看,大多數人反而認為這是《仙那度》的續作(Next of Xanadu)。沒想到沒過多久倒計時結束,Falcom就官宣這其實是《伊蘇9》,這次新作到來的速度出乎了所有人的意料。
經過了那麼久“無法無天”的冒險,這次劇情算是輪到阿特魯“鋃鐺入獄”了, 結束阿爾塔戈公國的五大龍事件之後,阿特魯與多奇一起旅行到格里亞‧艾爾特林根,結果經過羅門帝國與星刻騎士團聯合管轄的“監獄都市”的巴爾鐸克時候,果然因為之前的各種事件,阿特魯被星刻騎士團當作了罪犯。
監獄都市的原型基本上就是法國巴黎

監獄都市的原型基本上就是法國巴黎

不過,阿特魯可不會想這麼被關一輩子,沒過多久他就嘗試逃獄了,結果被追到窮途末路的時候,一位名叫“亞普莉莉絲”的神秘女性向他發射了一顆“怪人子彈”,這下阿特魯突然變異為了“怪人”也能夠通過特異能力逃出監獄。但是之後卻得知這種“怪人化”反而是詛咒, 若身上的怪人化詛咒沒有完全解除,會永遠被困在這座監獄都市,於是為了把一切調查清楚外加解除詛咒,阿特魯與其餘的“怪人”一起又開始了新的冒險。
當然,這次的“怪人”其實更像“怪盜”或“刺客”,再加上游戲的城市原型是法國巴黎,故事也有點參考英法百年戰爭和法國大革命,總是散發出一股《刺客教條 大革命》的感覺。而且這次的怪人同伴更是超級“後宮”:3女2男外加神秘女性一位,簡直就是“天堂”,而且阿特魯成為了“怪人”的首領後,又要解開這些人的心結,可以說成了眾人之光。
好了,這下大家都是賊了

好了,這下大家都是賊了

而且更讓玩家驚奇的是,作為“赤之王”的阿特魯,這次終於不再是“小啞巴”而有了語音,遊戲中由梶裕貴配音。
醫學奇蹟啊!

醫學奇蹟啊!

由於是短時間內的新作,所以遊戲的系統基本與《伊蘇8》相同,但是這次因為阿特魯變異成了“怪人”,因此可以利用“怪人能力”做出一些之前無法做出的動作,比如彈牆跳,跑酷等等,總體來說速度感動作感更上一層樓。
總體上來說,這次《伊蘇9》應該是Falcom在舊有系統中加入更立體化和更動感化的元素而產生的新作品,可以說是Falcom希望將傳統的《伊蘇》與現在的快節奏戰鬥類ACT接軌的一次嘗試,而後的作品應該都會在這種“爽快感”上做新的文章了。
確實看起來比以前爽快得多

確實看起來比以前爽快得多

作為目前的最新作,遊戲也很快移植到了Steam上,由NIS代理,這個版本同樣是日文、英文、法文版本。
而後該作又移植到了NS上,中文由雲豹娛樂代理。日文由日本一代理,英文版由NIS代理。
伊蘇X(暫定名)
  • 年份:???
  • 平臺:???
2022年是《伊蘇》系列35週年,就在6月底的時候雜誌上公佈了新一代《伊蘇》的消息。
目前關於《伊蘇》新作的信息較少,但是根據近藤社長透露的信息來看,確定本作是《伊蘇10》,本作將發生在“羅門帝國”之外的勢力,阿特魯的年齡也在《伊蘇1+2》相當的時候,而女主角正是概念圖這位拿著單手斧的女性
而近藤社長雖然沒有透露登陸的平臺,但是根據Falcom一直以來“祖傳”的情況來看,應該是PS4/5雙平臺,目前只有這麼多信息,大家只能期待進一步的公開了。
交叉作品:伊蘇VS空之軌跡( イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ
  • 年份:2010
  • 平臺:PSP
2010年,正好當時《伊蘇7》已經發售,軌跡這邊《空之軌跡》(第一期)也正好已經結束。Falcom的玩家群體裡瀰漫著“阿特魯和約書亞誰更強”的討論氣氛,而此時剛剛才摸清PSP機能的Falcom也決定對《軌跡》的指令型戰鬥和《伊蘇》的即時戰鬥,外加自己沒有嘗試過的對戰類遊戲進行混合,於是一款《軌跡》和《伊蘇》的大聯歡遊戲在《零之軌跡》上市前夕出品。
看,換裝Play

看,換裝Play

遊戲的本質是一款“大亂鬥”遊戲,融合了指令技能和動作戰鬥模式,本質是一種交叉聯歡,《伊蘇7》的所有主要人物,《伊蘇》之前作品的部分人物,《空之軌跡》的主要人物均會出場。
而為了給半年後的《零之軌跡》預熱,《零之軌跡》內的羅伊德和艾莉會作為隱藏人物參戰。
但是,雖然是一場“穿越亂鬥”,不過Falcom還是給本作寫了一個非常自洽的劇情模式,而且不僅《軌跡》和《伊蘇》的世界都涉及到,還涉及到了更多的Falcom作品:首先該作的劇情是發生在《屠龍之刃》系列的《仙那度》的世界。在《仙那度》主角打倒魔王后很多年,結果魔王復活,為了拯救仙那度的世界,一名名叫“拉比”的神秘生物從Falcom的各個世界(主要是《伊蘇》和《軌跡》)召喚英雄們來拯救這裡,而隨著英雄的召喚,仙那度世界也開始異變,出現了各個世界觀中的常見場景。
克洛斯貝爾市也被再現在了仙那度之中

克洛斯貝爾市也被再現在了仙那度之中

首先來的是《伊蘇》的主角阿特魯,然而在他的眼裡“拉比”的外觀居然是伊蘇世界常見的生物“皮卡德”,而在艾絲蒂爾那邊卻成為了“天使波姆”(波波羊)。
其實“拉比”並不是什麼神秘生物,而是貫穿《英雄傳說》卡卡布篇,四處瘋狂穿越的大魔導師米歇爾·德·拉普·海文(拉普老爹),這樣就讓“卡卡布”世界也摻入了這款遊戲中而且由於“異世界”的戰鬥,這部作品的劇情也能夠和各系列的遊戲本體自洽,這次冒險也被記載在每個角色的歷史之中,而不是完全的“外傳”了。
當然,除了《伊蘇》、《軌跡》、《卡卡布》之外,《撼天神塔》的朵拉,《蒙納克蒙納克》的莫納,《雙星物語》的布庫爾和皮皮洛也作為了客串人物被召喚過來,讓這場“大聯歡”更加熱鬧了。
而後,該作的世界觀被漫畫家新久保だいすけ延續了下去,作為了《Falcom學園》的世界觀。
Go!Flight!

Go!Flight!

只不過,該作由於涉及到的遊戲太多,而且還有部分是沒有海外版發行的老Falcom遊戲,所以該遊戲除了PSP從未登錄到別的平臺,甚至沒有英文版發佈,更別提中文了,只到去年才有reddit的玩家翻譯為英文
外傳:伊蘇戰略版
  • 年份:2006
  • 平臺:DS
2006-2008年左右,當時的NDS由於帶來了“觸摸世紀”,曾經掀起了一陣“觸摸即時戰略”遊戲登陸NDS的風潮,當時甚至《最終幻想12》、《聖劍傳說》都要饞和一下,《伊蘇》系列也不例外,由Marvelous製作的《伊蘇戰略版》於2006年發售。
從戰略地圖可以看出《伊蘇》的世界觀原型也是歐洲

從戰略地圖可以看出《伊蘇》的世界觀原型也是歐洲

但是,該作很少被《伊蘇》玩家所知,除了遊戲類型奇怪,Falcom沒怎麼宣傳,外加是外包作品之外,其實它只是借用了《伊蘇》系列的世界觀,主要描寫的是《伊蘇》世界的幾個大國之間的戰爭與戰鬥,阿特魯也僅僅偶爾客串一把,如果不是偶爾能看到的阿特魯,大部分玩家都很難看出這是《伊蘇》系列作品。
而且該作的畫面水平幾乎是DOS初期遊戲的水平,用觸摸操作即時戰略也遠不如鼠標那麼暢快,各種原因讓此遊戲的評價非常之低,Fami通甚至只給了25分,所以後來這部作品成為了《伊蘇》系列中最差的一部作品而被玩家遺忘。

拾遺:授權網遊、手遊

Falcom雖然是一個以單機遊戲為主的公司,但是出於對產品線的擴展,還是偶爾會授權一些企業去製作網遊版或者手遊版的遊戲,而這些遊戲多數都是授權給韓國和華語圈的企業去做。當然,除了《曉之軌跡》因為劇情和正作重疊,還勉強能算在《軌跡》系列的正統作品裡,除此之外大多數只是借用一個品牌,最多加個世界觀的借用,其餘完全都是廠商自我發揮,而且很多遊戲要不是沒活過測試階段,要不就是稍微運營了沒多久就關閉了。至於手遊方面,更是基本都是拿著授權的“課金遊戲”,質量更是一般。所以在此只作為“拾遺”在些許介紹一下,理論上不把他們算作系列作品之一。
雙星物語 ONLINE(ツヴァイ!!オンライン)
  • 年份:2007-2012
  • 平臺:Windows
嚴格來說,《雙星物語OL》是和《雙星物語2》完全不相干的作品,2007年的時候,韓國廠商Wemade和前一年剛成立的Neonsoft拿下了《雙星物語》的網遊開發權,把這款遊戲網遊化帶到了韓國。
初公佈LOGO,太韓遊化了

初公佈LOGO,太韓遊化了

由於此時《雙星物語2》還未出世,因此遊戲的主要風格繼承的是《雙星物語》初代的2D風格,可以看出基本就是初代的網遊化改版。
結果公佈後,由於風格太過韓遊化,和原版的Q版風格差距太遠,從2007-2009年左右,遊戲就一直在進行風格變化,期間Falcom那邊也把《伊蘇7》改成了《雙星物語2》進行發售了,於是這款遊戲就逐漸和《雙星物語2》實際上成了一個平行宇宙。
第二版宣傳畫,還是太韓遊了......

第二版宣傳畫,還是太韓遊了......

而後neonsoft也決定在falcom的帶領下把這款遊戲輸入回日本,不過2009年在展會上公佈之後又再度悄無聲息了,直到2012年,遊戲終於在韓國進行了β測試,此時的宣傳圖也變成了本段的頭圖,然後呢?就沒有然後了......
2012年β測試之後,本作永遠的沒了消息,新聞也停止在此時,目前連官網都打不開了,可以說基本這款遊戲還沒能從韓國出來就死透了,於是大部分玩家也不把它當作是《雙星物語》的系列作品。
七星魔法使ONLINE( ソーサリアンオンライン )
  • 年份:2006-2012
  • 平臺:Windows
《七星魔法使OL》是一款很少見的日產Falcom品牌網遊,於2005年由Falcom授權給電遊社製作,是一款類似《魔獸世界》的MMORPG,主要借用了《七星魔法使》的世界觀,遊戲的詳細內容則非常像《最終幻想11》,遊戲製作方甚至請來的《屠龍之刃》之父木屋善夫作為遊戲的顧問。
遊戲於2006年進入測試階段,2006年11月正式開始運營,一開始,遊戲的各項運營還是非常上心的,再加上是Falcom知名系列的網遊版,一開始還是有不少人去玩。
但是遊戲的初期一過,整個遊戲的運營又是180度大轉變,從2007年10月的更新之後,遊戲的大版本升級就再也沒有進行,GM也是長期人間蒸發,而後遊戲基本就處於放養狀態,並且更為致命的是,遊戲甚至不支持VISTA之後的系統。就這樣一直磨蹭到2011年,官方公佈遊戲整體更新結束,之後進入衰退狀態,2012年初遊戲就宣佈關服了,也就是說遊戲經歷了1年的實際運營外加5年的放養。
遊戲關服前夕

遊戲關服前夕

總之,《七星魔法使OL》是Falcom惟一一個嘗試在日本本土製作運營的網遊,然而基本上可以說以失敗告終。
伊蘇OLINE( イースオンライン The Call of Solum )
  • 年份:2006-2012
  • 平臺:Windows
又是一款“韓國血統”的Falcom網遊,開發商是希傑網絡(CJ Internet,沒錯就是做麵包的那個希傑),總體來說又是一款“韓味十足”的MMORPG。
該遊戲也算是整個Falcom網遊裡走得最遠的了,除了在2006年在韓國運營,2009年在日本運營之外,也曾由天希公司代理國服和臺服,譯名為《伊蘇戰記OL》。
但是,該款遊戲作為《伊蘇》系列的衍生作,實際上是非常失敗的,除了一方面“泡菜”味道太重之外,還由於是授權作品,官方為了不與正作發生劇情衝突,將遊戲的世界設定在了阿特魯活躍的年代100年後,這就讓遊戲變成了只是借用《伊蘇》世界觀,毫無正作痕跡的一個“泡菜”網遊——就算《伊蘇 起源》是700年前的故事,好歹也有角色的前後傳承吧?
泡菜味濃得快要溢出來了

泡菜味濃得快要溢出來了

而且遊戲的核心內容,就是一款刷副本打怪升級的網遊套了個伊蘇的皮。總之沒過多長時間,2010年國服第一個宣佈關服,韓服也在之後沒多久關閉,一年後日服關閉,只有臺服堅持到了2012年,可以說又是一次失敗的網遊化。
伊蘇NEXUS(イースネクサス
  • 年份:2011
  • 平臺:GREE
在前三款端遊網遊相繼夭折之後,Falcom在網遊化方面實在是不敢再做大的陣仗了,於是只得迴歸成為“喜聞樂見”的抽卡手遊類遊戲,而《伊蘇NEXUS》就是第一款抽卡手遊,只不過他的平臺比較特殊,是掛靠在日本的一個社交平臺GREE內部運營的(類似Facebook內小遊戲或者微信小程序遊戲),當年科樂美的《Love Plus Collection》等一票遊戲也都掛靠在這個平臺。
遊戲是“基本免費”遊戲,並是標準的早期手機頁遊式“過圖”遊戲內容,總體來看體量還是很小的。
由於GREE平臺主要面向日本國內,IP鎖定非常嚴重(當初玩《LPC》的時候就有所體會),所以這款遊戲本身就無法在日本國外流行,更別提有多知名了。隨著GREE平臺停運,該遊戲也直接停運了。
夢之軌跡(夢の軌跡)
  • 年份:2011-2014
  • 平臺:Mobage、GREE
《夢之軌跡》同樣也是掛靠在GREE等平臺的一款以《軌跡》為背景抽卡手遊,但是這次遊戲同時掛靠在Mobage平臺,因此等於有兩個分開的服務器,其餘的一切與《伊蘇NEXUS》基本相同,就是抽卡養卡遊戲,遊戲內容介於《空》和《零碧》之間。
同樣,這作的卡面還算湊合,但基本上就是拿舊插畫稍微改改就用了......
好吧,還是稍微有點新卡的

好吧,還是稍微有點新卡的

總之,如此小體量的遊戲,隨著2014年mobage服最後關閉,該遊戲也宣佈徹底消失了。
伊蘇 阿爾塔戈的五大龍
  • 年份:2018-2021
  • 平臺:iOS、安卓
《阿爾塔戈的五大龍》基本就是《伊蘇7》的手遊化改編(所以以下簡稱《伊蘇7手遊》),由宇峻奧汀和暢遊共同開發,雖然和《曉之軌跡》一樣同屬宇峻奧汀開發的遊戲,但是本作和《曉之軌跡》主要面對日本市場不一樣,它只在華語市場運營,基本上就是個掛著《伊蘇7》皮的收割亞洲粉絲的遊戲罷了。
根據當初公佈的視頻,很多玩家吐槽:動作僵硬的甚至比不上PSP原版,而且很多地方強行為課金服務,遊玩體驗非常難受。
況且華語圈又有《伊蘇7》的正版PC移植版,再說PSP版也是白菜價,《伊蘇7手遊版》又不像《曉之軌跡》一樣有什麼引人注意的原創劇情,何必玩這個改得一塌糊塗的手遊呢?於是遊戲到2021年就草草關服了。
伊蘇6手遊版(イースVI ナピシュテムの匣 オンライン)
  • 年份:2021
  • 平臺:iOS、安卓
華語圈這邊《伊蘇7手遊版》剛剛關服,日本那邊《伊蘇6》就於2021年推出了一個“免費遊戲”手遊版——Falcom在網絡化方面真的就和手遊搞上了。
但是,問題在於你扮演的不是阿特魯,而是個不知名的、不同職業的“冒險者”,頂多知名角色會偶爾客串一把罷了,這種沒有沉浸感的設定在之前《伊蘇OL》就犯過一次了,這次也是凶多吉少了。
再加上游戲是“基本免費遊戲”,大家覺得能好玩麼?就當不存在就好了,況且還不知道有沒有中文版運營呢......
伊蘇:夢境交織的長夜
  • 年份:2022
  • 平臺:iOS、安卓
最近B站鋪天蓋地的廣告就是這部手遊,這是BILIBILI自研的所謂《伊蘇8》的手遊版,但是因為審批緣故至今還是預約狀態。
從畫面來看,《長夜》應該就是打算直接複製《伊蘇8》並加以課金化,但是《伊蘇8》又不是那麼不好買到,而且看起來這款遊戲又是重課遊戲,總之在預約頁面(見此)的評價中全部是一片不看好之聲,所以在此只能感激B站給Falcom的授權費可以讓Falcom做更好的遊戲了

結語:40年風雲的小廠仍堅持JRPG的最後領土

雖然Falcom已經40年了,等待它在諸多的遊戲廠商中總是顯得那麼的“小作坊”,哪怕是最近的遊戲,也一股“祖傳引擎”的與時代的脫節感。
哪怕是《黎之軌跡2》也一股塑料感

哪怕是《黎之軌跡2》也一股塑料感

然而就在現在日式遊戲式微,大量廠商開始向歐美風格妥協,乃至部分日系廠商開始“去日本化”,甚至只有“黑深殘”、“爾虞我詐”的多角劇情才會被擁蹙,“JRPG”或者“王道劇情”會被笑話為“中二小孩的玩意”。然而Falcom依然格格不入的堅持走在這最後的底線,哪怕經常被罵“傻瓜一樣的劇情”,但是只要能提供那份“勇氣、友情、熱血”,這份JRPG的最後領土依然還有守護的價值。
畢竟,偶爾我還挺持這一套的,畢竟:
喜歡JPRG的人,至死都是少年,不是嗎?

突擊測試:Falcom鐵粉的測試題——《Falcom學園》

你以為結語完了,全文就結束了?
你錯了!!!!!
考驗你(其實是推薦)Falcom廚力的時間到了,在此推薦的是新久保だいすけ的作品《大家集合吧!Falcom學園 》(漫畫版)
這是一部齊聚了各種Falcom作品人物的搞笑四格漫畫,具體的世界觀是《伊蘇VS空軌》的延續,而且作者是資深Falcom粉絲,因此各種粉絲專屬的老梗讓觀者能夠笑得背過氣去
請注意,這裡只推薦的是漫畫版,因為動畫版為了配合當時的《閃之軌跡》上市,只有兩季不說,還基本去除了古早作品的搞笑情節,雖然有助於新生代玩家觀看,但還是缺少一些老作品的樂趣。
如果你在看漫畫的時候,能夠get到80%的梗,還開懷大笑的話,恭喜你,你已經是一個資深的“法老控”了!
那麼,GO Figeht~~~~~

本文(大部分)圖片來自網絡


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