【手機遊戲】眼光獨到還是頭鐵?這幫十年遊戲人居然拿三消做PvP


3樓貓 發佈時間:2023-12-06 15:44:09 作者:遊戲葡萄 Language

【手機遊戲】眼光獨到還是頭鐵?這幫十年遊戲人居然拿三消做PvP-第0張

想挑戰用戶接受度?

文/王丹

我感覺自己越發看不懂休閒遊戲賽道了。

11月29日,一款名為《寶石大亂鬥》的消除遊戲正式上線。但和我們平常理解中的消除遊戲不同,這是個主打真人匹配PvP的產品。雖然休閒玩法結合競技的設計,葡萄君以前也見過,比如俄羅斯方塊吃雞,但放眼國內市場,我確實想不出近期有什麼消除+PvP的大爆款。

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實際遊玩這款產品後,我的好奇心又加重了一些——作為消除遊戲,《寶石大亂鬥》確實操作難度不算高,每局也很短(玩家回合數有限),突顯出了”短平快“的體驗優勢,但它提供的正反饋,卻和以往我玩過的消除遊戲有較大差別。主要原因有兩個:

第一,雖然它的基礎三消玩法非常簡單,但在此之外,玩家還需要考量一些其他機制。換言之,想要駕馭這款遊戲,還是會有一定的學習成本。

在對局開始前,遊戲會先隨機選取一個模式,提供一些特殊規則,比如消除某種特定顏色寶石能夠獲得更多分數,或每回合刷新玩家道具使用次數等等。

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消除紫色寶石,分數額外+2

此外,《寶石大亂鬥》還有角色卡牌的設定。對局中,玩家分為紅藍兩方,只有消除對應顏色的寶石,才能為角色技能充能。而各式各樣的角色技能(消除、變色、移動、生成道具等)對棋盤造成的影響,也讓局勢更加多變。

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我是藍方,必須消除藍寶石才能給角色丹青充能

第二,由於是真人匹配PvP,它給我留下的感受,多了幾分緊張和刺激。

畢竟,在對局過程中,這款遊戲會限制玩家的行動次數

(每回合僅可行動兩次,完成四消可獲得一次額外行動)

,以及行動時間。

如何在有限的時間裡儘量四消、為自己爭取更多行動次數,以及如何獲得更多分數,這兩個決勝關鍵點,讓我幾乎一刻不停地思考著最優解法。當然,在這種博弈的情況下,贏的時刻也讓人更上頭。

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這回合我消出很多“額外一次”,但由於上方倒計時結束,

我行動次數都還沒來得及用完

在大多數消除遊戲在降低門檻、增強消除爽感的環境下,他們卻選擇了策略性、競技性更強的PvP玩法機制,這看起來屬實有些“反骨”。然而,就是這樣一款不走主流路線的遊戲,卻在上線當日登頂了iOS休閒遊戲免費榜。

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這讓我不禁感到有些疑惑:製作組是怎麼想到要在消除賽道里做競技遊戲的?這裡面是不是有什麼被我們忽視的市場需求?揣著這些問題,我和《寶石大亂鬥》製作人點點、主美斌哥聊了聊。

以下為經過整理的對話內容:

01

玩家接受度是這款遊戲

面臨的最大風險

葡萄君

為什麼會想做消除遊戲?

點點:

我們團隊大概20人左右,大多數成員先前是做休閒遊戲的,個別同事做休閒遊戲已經超過10年,大家本身就關注消除這個品類。我們做的第一款產品,也是一個類似《泡泡龍》的消除遊戲,在海外有大概400萬的DAU。

葡萄君

目前國內做消除+PvP的產品好像並不多,或者說做成爆款的產品並不多。你們是怎麼想到要走這個方向的?

點點:

我們在正式立項前,只是想著要做一款消除遊戲,沒特地往PvP這邊去想。但是在探討這個品類的過程中,我們發現大部分廠商做的都是解謎、推關式的產品。這就導致,我們內部聊起消除產品、互相比誰玩得更好時,得不出結論。

比如說,斌哥玩《糖果消消樂》打到了2000關,我推到3000關,並不代表我技術就比斌哥好,可能只是單純因為我玩得比他久而已。玩家之間的比拼似乎變成了“誰打通的關數越多,誰越厲害”,我們覺得這個衡量指標可能並不合理。

順著這個問題,我們開始思考:是不是可以做一個消除結合PvP的產品?這是我們最初立項《寶石大亂鬥》的想法。

葡萄君

海外已經有一些比較火的消除PvP產品,你們立項《寶石大亂鬥》是為了在國內做類似的遊戲嗎?

點點:

不是,目前市面上一些消除+RPG,或者消除+SLG的遊戲,確實也會做PvP。但他們的對戰更偏向數值養成,而我們想做的是更純粹的競技對抗——玩家主要靠局內表現或者戰前策略來決勝負。

所以《寶石大亂鬥》不會要求玩家去肝。隨著玩家等級提升、完成任務,他們會拿到不同角色卡牌,氪金抽卡的壓力不大,而且這些卡牌都是不需要升級的。

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葡萄君

不用抽卡也能拿到角色,而且不做數值養成,那你們商業化怎麼做?

點點:

競技遊戲的付費,一般圍繞解鎖角色和購買角色形象展開。《寶石大亂鬥》也差不多,只不過與其說是賣角色,不如說更像賣體力。

在部分傳統消除遊戲裡,玩家成功通關便可不消耗體力、繼續玩,如果失敗了就會被扣除體力,而體力是需要時間來恢復的。我們的角色和體力設定其實有些類似——你在PvP中獲勝了,角色不受影響,下局還能繼續用;你輸了,當局內使用的角色卡牌就會被撕毀。玩家手頭如果沒有可用的角色卡牌,就沒法進入對局。

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輸掉的一方,當局使用的角色卡牌會被撕毀

隨著時間推移,系統會為玩家補充隨機角色卡。如果玩家想要獲取指定角色卡牌,就需要去完成相應挑戰,或者去商城購買、看廣告來獲取。

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角色其實相當於玩家的體力券

葡萄君

這樣看的話,感覺《寶石大亂鬥》也不是單純比拼消除技術了啊,玩家還得考慮手頭有哪些能用的角色卡牌,還得觀察棋盤模式規則……為什麼要加這些?

點點:

其實最初我們只是想做個能對戰的消除遊戲,偏向於常見的解謎闖關,比一比誰消掉的寶石多,並沒想著要加角色技能和棋盤規則。但拿這種偏向傳統的設計來做競技,有兩個問題:

第一,公平性不好,玩家先後手會造成優勢差距。棋盤就那麼大,可消除的操作其實也是有限的,先手玩家往往能挑選最優的寶石消除方法。

第二,博弈體驗太單調了,玩家從頭到尾就只有一個可選的操作:消除。而能不能比別人消更多的寶石,一方面取決於前面聊到的先後手問題,另一方面取決於運氣。

在這種對戰中,玩家不需要做取捨抉擇,也看不到翻盤機會,毫無策略性可言。我們希望“消除更多寶石”成為對戰的大邏輯,而非每一步操作的原則,所以後來增加了角色技能和棋盤規則,這樣玩家能做的選擇就多了很多。

比如,在棋盤規則為“消除紫色寶石,分數額外+2”的情況下,藍方玩家可以選擇消除藍色寶石,來為自己的角色攢技能點,也可以選擇去消紫色寶石,立刻獲得更多分數;即使是在技能點攢夠的情況下,玩家可能也需要思考,是立刻就用,還是等一等棋盤變化,在更有利的局勢下放技能。

葡萄君

你們確定消除遊戲玩家能接受這種競技性更強、規則更復雜的玩法嗎?

點點:

我們一開始也不確定,因為不論是在國內還是海外,類似的產品都非常少見。所以我們立項時就覺得,玩家接受度是這款遊戲面臨的最大風險。

不過就像我前面說過的,消除結合策略競技,這裡面確實存在市場缺口。既然我們團隊內部都能產生“比比誰消除玩得最六”的想法,那玩家應該也會有同樣的疑問。

斌哥:

我們立項之後這兩年,也做了很多次調整,就是為了讓玩消除遊戲的用戶能更容易接受《寶石大亂鬥》。

葡萄君

具體怎麼做來提高玩家的接受度?

斌哥:

從簡單到複雜,我們給玩家提供了一個循序漸進的學習過程。最開始玩家接觸到的棋盤不會有特殊規則,他們只需要考慮消除、道具、角色技能。其中消除操作和使用道具,是大部分消除遊戲裡本來就有的設定,對玩家來說沒有太多理解成本。

玩家最開始接觸到的角色,技能也都比較簡單直白,比如消除一整行,或者一整列。隨著玩家分數上升,遊戲會逐步解鎖一些技能效果更復雜的角色,以及挑戰性更高的玩法。

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隨著玩家段位成長,會逐步解鎖更多角色、玩法

點點:

就算玩家覺得“PvP太難了,完全玩不進去”,也沒關係,《寶石大亂鬥》還有PvE以及單人挑戰模式。而且我們的PvE模式,和主流消除遊戲的地圖變更、障礙物位置變化設計,不太一樣,它強調體現不同角色技能和棋盤模式規則。

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單人挑戰模式

實在是玩消除玩膩了,玩家也可以試試其他休閒小遊戲。換句話說,不管是想在競技中找刺激的玩家,還是單純想休閒的玩家,都能找到適合自己的遊玩模式。

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遊戲中也有類似大富翁的玩法

圖源《寶石大亂鬥》遊戲圈@秦時明月

葡萄君

你們覺得玩家實際上能接受這樣的設計嗎?

點點:

一開始,我們也特別擔心玩家不接受這種被打斷的消除體驗:“我玩個三消還要等對面出手”。但測試後發現,玩家對這個設計的接受度,比我們預想的要高得多。

再一個是撕毀卡牌這個設計,我們原先也比較擔心,害怕玩家有那種“我輸了還要掉裝備”的失落感。但實際上有不少人居然挺喜歡這個設計,他們覺得把別人的卡毀掉之後會有成就感。

葡萄君

毀別人的卡會有成就感,但玩家能接受自己的卡被毀嗎?卡被別人撕完的話,可就相當於沒體力了。

點點:

我們給玩家設置的負反饋,或者說輸贏上的負擔和壓力,不是非常大,因為玩家獲取角色卡牌的途徑是很多的。做任務和挑戰、參加活動,或者只是每天上線打卡,都可以獲得卡牌。既然手裡的卡會不斷補充,那玩家在對局中其實也不會有太多後顧之憂。

02

就像在做新品類一樣,

不斷踩坑、填坑

葡萄君

這個體驗聽起來和我們平常說的消除遊戲差別挺大的,你們覺得《寶石大亂鬥》能吸引到消除品類受眾大盤嗎?

點點:

就泛一點的圈子來看,其實所有消除遊戲玩家都可能成為我們的用戶。但如果說到核心玩家,我們覺得應該是消除遊戲受眾中,對競技體驗有追求的玩家,以及競技遊戲受眾中,對消除玩法感興趣的玩家。

畢竟PvP才是《寶石大亂鬥》的最大差異化亮點,我們相較之下也花了更多時間去調整PvP玩法。說實話,把消除和競技結合起來比我們預想得更難,畢竟能參考的產品太少了,就像在做新品類一樣,我們在不斷踩坑、填坑。

葡萄君

你們踩了什麼坑?

點點:

傳統消除遊戲會給玩家步數限制,但沒有時間限制。我們最初也是按這種“限制步數”的思維去設計PvP的,結果內部試玩時,發現完全行不通:沒有時間限制的話,對手可以思考很久才操作,等待帶來的時間成本實在是太高了。

我們後來還做過一個“不限制步數,限制時間”的版本,但內部試玩後發現同樣行不通:玩的人被倒計時逼得太緊張了,完全沒有想策略的心思。

所以最終我們選擇既限制時間,也限制步數。這個設定能保障玩家不會在對局中等待太久,同時倒計時時長,也足以讓玩家在有限的步數里思考策略。

你可以把我們踩過的這個坑理解為,往常做消除遊戲時用的一些設計思路,在做競技遊戲時是行不通的。

斌哥:

而且競技遊戲要做好對戰平衡性,這點也是我們需要額外考慮的問題。

葡萄君

平衡性這塊,你們覺得難做嗎?

點點:

一開始沒覺得有什麼難處,直到我們內部測試時,發現平衡性出了問題。

我們有一個棋盤模式,規則是消除指定框內的寶石可以獲得雙倍分數。還有一些角色,技能是將選中寶石的周圍變成同色。

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玩家選中一個顏色,天鵝公主會將所有該顏色寶石

上下左右1格,都變成同色

你可以想象到,在這個模式下,用這類角色技能可以百分之百吃到框內的雙倍分數。再加上當時遊戲的數值設計有點問題,用這類角色上場的同事拿到了兩倍、四倍、八倍的分數……

這個巧合讓我們開始反思:團隊最初設計角色和技能時,總是將重點放在差異化、辨識度上,還沒想過技能和模式規則的結合匹配。

後來我們再做角色和技能時,就會有意地去考量角色在不同模式規則下的技能優劣勢,確保每個角色都有被玩家挑選上場的必要性。

葡萄君

會有明顯區別嗎?感覺從結果來看,角色技能都是在大量

消除

寶石。

點點:

那還是不一樣的。比如說,我們有一個角色叫四分衛,技能是釋放一個炸彈,在棋盤上造成菱形的13格消除;還有一個角色叫忍者,技能是指定一個寶石,消除它所在的行和列,也是13格消除。

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四分衛技能介紹

這兩個角色的技能,就數值來看是相同的。但如果當前棋盤規則是生成寶箱,而你需要把寶箱推到棋盤底部,那麼用後者的技能,就可以一次性完成——直接消除寶箱所在的列。

對於那些喜歡深挖策略的玩家來說,他們可以在不同模式規則中研究角色技能的用途。讓玩家在玩的時候能思考起來,我們的目的就達到了。

03

遊戲不僅僅是娛樂項目

葡萄君

哪個角色設計最讓你們印象深刻?

斌哥:

我印象最深的是琴心。

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我們給她做的第一版設計,和目前遊戲裡實裝的有很大差別。一開始我們想的是展示非遺古琴這個要素,而說到古琴大家又會理所當然地想到樂器,所以最初做的技能效果是琴心撥動琴絃,古琴發出的聲波會消除棋盤上的寶石。

後來我們拜訪了古琴藝術非遺傳承人李祥霆老師。他帶著我們上手體驗了古琴彈奏,那時候我才意識到,琴心的技能效果並沒有體現出古琴特點——聲波是每個樂器都能發出的,但撥動古琴琴絃的那種感覺,是獨一無二的。

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所以我們改動了她的技能效果,把聲波消除,換成了在棋盤格內展示琴絃,一條條琴絃的震動,會消除弦上整行的寶石。

我們希望玩家能借此體會到親自撥動琴絃的感受。

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點點:

在拜訪李祥霆老師之前,我們對古琴的認知確實是有限的。我相信很多玩家也和我們一樣,知道古琴,但可能都不知道彈奏古琴用的不是五線譜。

我們在把其他非遺文化融合進遊戲時,也會遇到類似的或者更復雜的問題,這事本身比我們預想的更難。

葡萄君

非遺+消除遊戲,這個組合聽著感覺就不好做。

斌哥:

對。角色技能釋放的動畫表演時間是有限的,就短短几秒。要在有限的時間裡去充分體現非遺文化的特色,本身就難做。我們為此要翻閱大量資料,也常常去請教非遺文化方面的專家。

另外,很多非遺是不方便做擬人化的。比如我們手頭正在設計和活字印刷術有關的角色。怎麼讓玩家一看到這個人物就能聯想到印刷術,讓我們有些頭疼。

點點:

有些非遺方便做擬人化,但是技能效果又不好做。比如前面提到的琴心,琴師的形象是比較容易能想到的,但是撥動琴絃、讓寶石在琴絃上顫動的效果,又不那麼好做。

斌哥:

除了角色形象和技能效果,我們還要給每個角色寫好背景設定。他們在遊戲裡的寶石精靈世界中,有各自的生活和事蹟。

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遊戲中的寶石精靈世界觀設定

葡萄君

在以玩法為主要吸引點的消除遊戲裡,有必要把內容做到這個地步嗎?感覺玩家都不一定會注意到世界觀和角色背景。

點點:

我覺得玩家還是會注意的。根本原因在於《寶石大亂鬥》有角色卡牌,而角色的存在,就意味著,玩家玩得越久,就越會對某些角色有傾向性:”我用某某角色卡牌,用得更順手。”用戶會因為對戰習慣產生一些偏好,進而可能想要去深入瞭解角色。

斌哥:

我們也希望玩家在遊戲之外聊起《寶石大亂鬥》時,不是隻聊消除操作,而是能有興致聊聊角色設計和背景故事,所以在內容這方面,我們會做得深一些。

葡萄君

但是在做內容這個事上,為什麼會想到融入大量非遺要素呢?感覺你們應該還有很多其他選項。

點點:

從遊戲體驗角度來說,融入非遺,能提高角色的辨識度、認知度。簡單說,就是能讓玩家一眼記住這是什麼角色,因為這些人物設計體現的,都是國人從小到大、日常生活中熟知的文化,比如琴棋書畫、變臉、剪紙等。

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彩蝶(剪紙)、千面(變臉)

另外,這裡面也有一點我個人的執念。現在確實不少國產遊戲都會融入傳統文化,特別是像《西遊記》《三國演義》這樣的經典作品,會經常被借鑑參考。但我覺得,仍有很多傳統文化是沒被看到的。

我先前在《寶石大亂鬥》的“開發者說”中提過,遊戲不僅僅是娛樂項目,它也是一種文化傳播的載體。所以我個人會希望借這款遊戲,讓更多人瞭解我們的非遺文化。

葡萄君

就傳播文化而言,你覺得遊戲有什麼獨特優勢嗎?

點點:

我記得上學時,老師有講過一句話:“聽的不如唸的,唸的不如寫的。”遊戲傳播文化的優勢,和這點很像——因為玩家參與了實際操作,並得到了反饋,他們對這段體驗所傳達的文化,印象也會更深刻。

而且,因為消除遊戲受眾更廣,它能夠覆蓋、影響到的人群,也比中重度遊戲更多。

斌哥:

我們請教過的非遺傳承人,也覺得遊戲是一種新的載體,可以把文化曝光給更多年輕人。平心而論,我們不一定能讓用戶瞭解到多麼深刻的文化內涵,但光是幫助非遺提升曝光這件事,就讓我們覺得這樣做是有意義的。

可以說,我們並不是單純地想去做一款遊戲而已。不論是我,還是點點,都對非遺文化抱有一種偏愛,以及讓更多人瞭解它們的堅持。


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