《Forspoken》—— 奇幻魔咒之地


3樓貓 發佈時間:2023-02-08 15:58:25 作者:佛系E哲愛學習 Language

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《Forspoken》—— 奇幻魔咒之地-第0張

SE和夜光組的前世今生

     儘管FF的一眾粉絲對《最終幻想15》將奇幻要素和公路片相結合的做法頗有微詞,但是站在歷史的客觀角度,這一前所未有的風格融合絕對是傳統JRPG領域的一大突破性創新。而在開發完《FF15》後,絕大部分開發人員組成了SE內部一個全新的開發團隊,那就是以荒牧嶽志(FF15中的首席程序員)擔任負責人的夜光組(Luminous Productions),而《FF15》中使用的夜光引擎(Luminous  Engine)也成為了夜光組引以為傲的招牌和主打引擎。

《Forspoken》—— 奇幻魔咒之地-第1張

    而自從夜光組成立以來,SE就將《FF7re》的引擎定為了UE虛幻引擎,而隨後的《FF16》自然也是延續使用 虛幻引擎進行開發。夜光引擎的火種便僅僅留在了夜光組的新作中。所以,中世紀魔幻題材的《Forspoken》一經問世,便得到了玩家群體中的廣泛關注。

    發售前的幾支CG預告和實機演示,似乎都毫不掩飾地透露出夜光引擎在光效粒子表現方面的逼真至極,在密集的戰鬥中十分抓眼,也讓玩家對其的期待直愣愣提升。而在SE旗下幾款大作銷量口碑雙崩壞的背景下,也等著夜光組的出手能夠一掃頹勢,重振旗鼓。

《Forspoken》—— 奇幻魔咒之地-第2張

該硬的地方,一個不少

    在《Forspoken》發售前,不知道SE處於什麼原因,聲稱本作是夜光引擎的練手之作。而拿到遊戲上手後才發現,果然不愧是夜光引擎,一股熟悉的FF15味道撲面而來,雖然將諾克提斯手中的幻影劍換成了芙蕾的魔法手鐲,但是碰撞閃爍間迸射出的光影特效,簡直和FF15中的如出一轍

    當然,和FF15中絕大部分的近戰攻擊不同,本作中芙蕾的魔法手鐲提供了大量遠程攻擊手段,甚至還有時時讓我感到出戏不已的“機槍掃射”、“爆裂魔彈”這類在中世紀背景下放飛自我的技能設計。說到設計,本作最令我眼前一亮的是遊戲的UI設計

    遊戲一進菜單界面,映入眼簾的就是主打的黑金配色,斑駁的文字彷彿是油漆桶剛剛新鮮刷上去一般,塗抹不均但是油光噌亮印刷質感;除此之外,《Forspoken》在遊戲UI界面上還加入了一個類似魚眼的效果,將畫面中部的重點直接凸顯了出來;還有例如“魔法”界面的UI整體設計,將所有需要升級的魔法技能用圓形印章表示,然後用魔法絲線串接起每一個個印章,閃爍和呼吸恆亮之間的差異,就像殘存的最後火種般,充滿希望。

《Forspoken》—— 奇幻魔咒之地-第3張

       除了UI上的美術設計,《Forspoken》還甚至運用自己的美術能力玩起了另一套“指甲暖暖”,得益於遊戲是女性主角的緣故,夜光組設計出一種全新的“Buff”載體語言——小仙女的美甲。遊戲中的指甲還細分為了左右手,在地圖中收集到的材料還可以為美甲增加詞條,例如各種debuff的抗性以及傷害等等。總體來說裝備數值對傷害的影響並不明顯,但選擇合適的裝備還是可以讓芙蕾的輸出更上一個臺階。

《Forspoken》—— 奇幻魔咒之地-第4張

值得進步之處依然不少

《Forspoken》的硬件部分雖然夠硬,但是軟件部分卻是顯得有些不盡人意了。

      遊戲中所打造的開放世界——艾希亞大陸就彷彿是一個開放世界博物館,你能在其中找到許多上世代的設計痕跡。從各種寶箱、據點、視野塔,到帶有一些迷宮要素的地牢和各種殲滅任務,一切熟悉的開放世界元素應有盡有。但問題在於,這些地方看起來沒有任何區別,像是複製粘貼後直接撒在了地圖上。

     探索這些地點所得到的獎勵也相當的同質化,往往你在費了九牛二虎之力消滅掉一個據點的全部怪物後,得到的往往只是幾句短小的世界觀介紹和一些無關緊要的收集材料。除了獲取一些重要裝備外,我根本燃不起想要探索這個罐頭開放世界的慾望。

《Forspoken》—— 奇幻魔咒之地-第5張

    除此之外,遊戲中的支線任務大多也只是具備功能性需求,幾乎不承擔敘事功能。你無法從繁瑣且枯燥的支線任務中獲取更多有關世界觀的點點滴滴,能獲取的九牛一毛,也僅僅是完成囑託後得到的略微獎勵或者解鎖新功能。

    而整個開放世界最大的痛點,莫過於夜光組對這片大陸的差異化構建還遠遠不夠。不僅體現在同一片地區中的場景重複率相當之高,幾乎沒有什麼辨識度外,還體現在遊戲很少有給我留下深刻印象的場景。在通關後回想起來,除了人類的最後據點希珀城之外,其餘地方都比較千篇一律。值得一提的是,遊戲中有幀數模式、光追模式和畫面模式三種設置。然而即使是在畫面模式下,很多遠景也仍然是灰濛濛一片,不過反倒是將遊戲的設定——“裂異以迷霧的形式存在”體現得恰到好處,但具體表現出來卻顯得極其廉價。

《Forspoken》—— 奇幻魔咒之地-第6張

絮絮叨叨後的總結

在《FF15》一曲終了之後,夜光組幾乎是頂著萬千玩家的期待,推出了他們的第一款開放世界作品《Forspoken》,在硬件部分,夜光組使出了吃奶的力氣,把夜光引擎的林林總總全部秀肌肉似的呈現了出來,像世人證明了夜光引擎在光效粒子方面所能做到的極限。

但是畢竟初出茅廬,夜光組在《Forspoken》裡對開放世界設計把控的失衡,對技能數值設計方面的稚嫩欠缺也畢露無遺。雖然豐富的魔法戰鬥與還算優秀的劇情很大程度上補齊了這些不足,但還是沒能滿足玩家對一個完整奇異魔法世界的期待。而糟糕的優化更是讓遊戲體驗雪上加霜。整體來講,現階段遊戲的表現雖然有些不盡人意,但是對於具有高配PC或者主機的玩家,艾希亞大陸的魔法,仍舊值得你們的探索

《Forspoken》—— 奇幻魔咒之地-第7張

《Forspoken》—— 奇幻魔咒之地-第8張

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