討論“現實邏輯”如何轉化為“遊戲邏輯”這個問題。
我首先想到的遊戲,就是廣受玩家好評的《薩爾達傳說:曠野之息》。
事實上,即便是孩童,在他們玩過幾款遊戲之後,也會將一些現實邏輯套用到遊戲之中。
比如說,晝夜的交替變化,NPC的位置變化,火能把魚烤熟,水能滅火,天冷人會感覺到冷,進而冷到發抖,穿上棉衣,就會緩解天氣寒冷這種狀況。
為什麼不將這些現實中無時無刻不發生在我們身邊的有趣元素,放入到遊戲之中呢?
相信,不少小夥伴都有過這樣的疑問。
但隨著年紀的增長,會逐漸明白,想在遊戲世界裡塑造一個接近現實的世界,是幾乎不可能的。
所以,我們經常看到的是這種類型的遊戲,人物建模雖然精細,但馬路上的斑馬線是不可以走的,想要過街,唯一的辦法,只有走上天橋。
那個海拔很高的山脈,白雪皚皚,不少RPG遊戲,將火山、雪區只當做遊戲設定背景——比如穿著單衣在雪區中順利攀爬行走。如果配上DLC的泳裝在這種場景裡遊歷,便更顯得清涼了。
當然,這些遊戲選擇這樣做,也是為了不在“無關緊要”的地方,阻礙玩家的正常玩耍,這一點我們後續會詳細說明。
在諸多這樣的遊戲對比之下,《薩爾達傳說:曠野之息》帶給玩家最大的感動,我個人認為,並非是“創新”,而是基於許多現實世界邏輯的還原。
同樣是雪山,如果你不注意防寒保暖,那麼很快就會因為失溫而快速流失生命值,直至死亡。
那麼保暖的手段,只有穿上厚厚的羽絨服嗎?答案自然是否定的,為了更加貼近真實,曠野之息中,添加了“溫度系統”,哪怕你穿著單衣,只要揹負著火焰劍,那麼劍本身的溫度,就會避免你被凍傷。
在沙漠區域揹負寒冰劍同理。有趣的是,站在樹蔭之下,也能避免自己被熱暈過去。
以上講的這些內容,是遊戲發售至今,大家早已知曉的內容。下面,我來講講,同樣想做元素交互,如果底層架構並沒有做好,會有怎樣的違和感。
這是一款2022年進入EA測試的獨立遊戲,叫做迷失幻途。本身遊戲的卡牌結合玩法還算有趣,遊戲中的卡牌構築也挺豐富,可以稱得上一款好遊戲。
拿它來舉例子,一個很重要的原因是:他製作了一些元素交互內容,但是它的交互構架,在於製作者每一個點去創造效果。比如閃電擊中水面,雷電之力會擴散開。
它並不像塞爾達一樣(獨立遊戲也不可能像塞爾達這樣一整個頂級團隊做的全面),基於溫度設計,讓不同的物品在達到不同溫度的時候,發生狀態變化——比如在火山掏出炸彈箭,因為溫度過高,炸彈箭會在手中直接爆炸。
這就產生了一些令人違和感極強的畫面。
比如我們主要使用手搓火球來進攻敵人的魔法師,在雪地場景給敵人燒的嗷嗷叫。但是自己會被寒冷的天氣凍傷……但因為雪區的寒冷是會對所有職業都產生負面狀態的Debuff。
又因為本身火焰法師在目前五個職業之中,算是比較強勢的職業,如果再為他添加免疫寒冷,無疑會破壞遊戲的平衡性……
比如在最終目前的最終關卡,火焰法師即便拾取起免疫自身創造的小火焰吊墜。但是踩到魔龍的龍炎,也會灼燒受傷。
有的玩家可能會說:“這不是因為魔龍的火焰強於你魔法師的火焰嗎?”
關鍵問題是:魔龍碰到我的小火苗,也會受傷……
另一款近期發售EA版本的國產獨遊《滿庭芳》也有類似的問題。
遊戲本身想要打造一個偏向擬真的宋朝官員模擬器,通過分配百姓勞力與有限的資源,來打造一個安樂平和的城鎮。遊戲中甚至細緻到資源的採集、儲存、運輸都要有合理的規劃,哪裡建造倉庫,哪裡部署道路,建設新建築時,如何兼顧資源的運輸,節省時間,提升效率。
在這些方面製作的無比真實的同時,遊戲中的居民卻沒有個人住房,每建造一個住房,就有一個“房屋管家”,負責起居飲食,其他幾人在房間內住。
遊戲中,我花費資源,百姓提供勞動力建造房屋,開墾耕地,建造集市。最後我能收到的只有賦稅。百姓得到這些全是免費的,還總跟我提要求,這個說家裡沒碳了,那個說想要喝茶葉……
遊戲本身想要做的,是要打造一副“百姓安居樂業”的畫卷。但問題就在於它給了具體的人,我能檢索的空間。一個居民今天可以伐木,明天能夠蓋樓,醫館開了能當醫生給人號脈看病,私塾開了又可以去做建築先生。
原本是想打造偏向真實的城鎮建造,體驗宋朝風土人情。
但實際呈現的效果,卻更像是《我在宋朝為官伺候一群全能超人建設城鎮》的故事。
回到前文我們所說的《破曉傳說》中的雪天穿連衣裙這個場景。
你會發現,一些遊戲會直接告訴你“這方面的現實邏輯我沒有做,這是遊戲!”(下稱“此乃遊”)這樣你會更加專注遊戲本身的系統。比如那些攢能量,疊魔法,破防連招等等。
而當一款遊戲製作了“元素反應”,這使你腦洞大開,躍躍欲試去嘗試這些奇妙的變化時,如果遊戲給予的反饋是“這裡我們沒有製作”,那麼很多時候,你難免會因此感到失望。
從這一方面來說《曠野之息》的厲害之處,就在於你能想到的或者想不到的整活方式,基本遊戲內都能夠實現,因為為了讓這個遊戲世界更加真實,任天堂真的製作了一整套物理引擎和溫度系統。
當然,《曠野之息》也有那種“此乃遊”的設定。
比如《曠野之息》中,有著晝夜變化系統,這也是《異度之刃》系列,乃至後來的《八方旅人2》共有的一套常見於日式遊戲的系統。這個系統,會使相同的場景在日夜不同時,呈現出完全不同的景色。另外結合先前的溫度系統,比如在沙漠中,就有白天熱死人,晚上凍死人的氣候。這一點與現實中的沙漠是相同的,會使遊戲中的場景更加貼近於真實。
但在這些遊戲中,它們都鎖定了“時間的流動”。除了主角,也就是你,幾乎所有NPC的時間,都被鎖定在同一天裡。
希多王子,每個夜晚,都會靜靜佇立在米法雕像前,思念自己的姐姐。
卡卡利科村的孩童,也會在每個清晨去墳地思念自己的母親。
除非那些設有特定任務的NPC,主角的幫助會使他們後續的行為發生變化。比如完成勇者試煉之後,卡西瓦會回到自己的村落,見見自己的五個小孩。
相信不少剛開始接觸“晝夜系統”的玩家,都和我差不多,擔心過多的晝夜變化,會導致時間流逝,魔王變強,最終迎來失敗的結局。
但當發現了遊戲中“晝夜的秘密”之後,就會為了達成特定任務,選擇主動將時間調到特定的節點,去遭遇特定的怪物與NPC,去完成任務了。
不過這套系統,也有它的違和感,比如林克在海拉魯大陸,渡過了以數年記的晝夜,封印“即將”失效的塞爾達公主,還是在努力地與蓋儂對抗著……
而在《八方旅人2》中,由於舞娘與NPC的交互技能,白天是誘惑拉人,晚上是撒嬌要東西。在完成主線的一個任務時,馬戲團的車被陷入沙坑,幾個人需要趕場子參加晚上的演出。舞娘提出要幫忙,這時一個切換夜晚,向特定NPC討要“撬棍”,然後再一個時間加速,回來幫助馬戲團將車翹出沙坑……
這裡的時間變化,就明顯與劇情設定相悖了。即便你知道“此乃遊”,仍會覺得有些出戏。
當然,這樣的設計方式,是為了讓玩家能夠更全面的體現這個擬真的世界。
且不論製作成本,假使《曠野之息》整個世界的NPC,每天的行動都會有所不同,大概每個NPC有5套行為模式,那麼你身為玩家,幾乎不可能體會到這麼大的世界中,所有人物的內容的。
就拿希多王子舉例,假如他每五天中,只有一晚會到米法的雕像前悼念米法,那麼窺探這個略顯悲傷溫情的橋段,就需要玩家投入更大的精力了——作為一個本身遊戲內容已極為豐富的遊戲,花費五個日夜只為了一個橋段,無疑是對玩家精力的重度消費。
那麼,有沒有一款遊戲是時間按照真實流逝,重要NPC的事件,也是按照時間走的呢……
比如,不久前發售EA的《大俠立志傳》就是這樣一款遊戲。
遊戲目前處於特別好評階段。但在遊戲發售前期,乃至現在,仍有不少玩家被遊戲中的“時間限制”所困擾。隨著時間流逝,有些原本會遇到的NPC,將離開原本的地點,有些任務過了規定時間,也會過期。
雖然遊戲給予玩家的遊玩時間本身已十分充足,但這種明確的“時間限制”,且時間跟隨“自然流逝”的遊戲的確會讓玩家產生緊張感。這種時間限制給玩家最直觀的感覺就是“如果在限定時間內,如果沒有完成特殊事件,那麼你將永遠失去完成它的機會。進而失去不知道是否關鍵的獎勵。”
其實這種設計,早年在武林群俠傳的城鎮篇章中就已經出現過了。除了武林群俠傳的整體設計比獨立遊戲的《大俠立志傳》更成熟一些外。
一個很客觀的因素:當時生活的節奏很慢,很多玩家能接觸到的遊戲也不多,可以在一款遊戲中消耗不少時間。在目前很多玩家想要“一週目完成所有任務,不留遺憾”的前提下,《大俠立志傳》時間上的設定,玩起來就顯得太累了。
同樣,作為一款依靠時間推進的遊戲,《女神異聞錄5皇家版》和大多數同類遊戲一樣,採用的是觸發關鍵情節推進時間流逝的方式——比如,只有你在製作咖啡,與重要角色發生互動,進行鍛鍊等等行為時,時間才會推進到下一天。
只要你不做這些事情,哪怕你坐地鐵逛遍東京,四處購物,時間也不會有任何變化。
如龍系列則更顯誇張,哪怕主線已經明確“今晚要有行動”,只要你不觸發和特定NPC的對話。
那麼,即便你從早睡到晚,乃至田地裡的蔬菜都收了好幾茬了。時間還是不會推進到真實時間的“夜晚”。
當然在這麼多遊戲當中,我個人最有感覺的還是21世紀初的《空之軌跡》系列。這款遊戲也是按照關鍵事件的節點,來推進時間的。
與上述諸多遊戲不同的是,時間流逝後,遊戲中現場景的全部NPC,對話都會更新。
最令人震撼的是,有些NPC的對話,還埋藏著後續支線故事,乃至主線故事的“伏筆”。
所以,在遊玩這款遊戲時,每次推進主線後,找城內的大多數NPC對一遍話,看看他們在幹嘛,就是一件極為有趣的事情了。
綜上所述,其實將生活邏輯轉化為遊戲邏輯,還要設立好底層框架。
在製作能力範疇內,完成自己想要的效果,且確保另一部分內容,不會與已達成的效果衝突。
更重要的是,要考慮到遊戲性,有許多元素,譬如“時間流逝”和“永久死亡”,這種事情並非是越真實越好,處理時要極為慎重。
那些看起來“很真”,實際上是更方便玩家的設計,往往才是更好的。