每個男孩曾經都有令他眼前一亮遊戲設備——題記
與n-gage的初次見面
斑駁掉漆的灰色外殼,按壓起來略帶生澀的塑料鍵位,外屏幕也有些許的腐蝕痕跡。在2023年,我再一次點亮它的屏幕,拿起了這臺掌機,他就是曾經與GBA一較高下的勇者,遊戲手機設計的鋪路者——NOKIA n-gage QD。
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這臺機子代表著其背後極其輝煌的塞班S60V1系統,早在2003年,v1系統上就有3d遊戲了,雖然模型非常粗糙,但許多大廠的遊戲IP都在上面留下了驚鴻的一瞥,如《決勝時刻》《古墓奇兵》《細胞分裂》《刺客教條》《生化危機》等,對於一些老玩家而言,或許它就是許多人進入單機遊戲大門的引路人。
![刺客教條、古墓奇兵、波斯王子、狂野飆車等許多經典ip](https://image.gcores.com/9895e2ad3582ec49ca6d1614669eeb04-640-845.jpeg)
刺客教條、古墓奇兵、波斯王子、狂野飆車等許多經典ip
隨著系統的改進,手機性能的升級,s60v2、v3系統為我們帶來了更加精美的3d遊戲,但是對於我來說,童年的記憶裡帶給我驚喜與樂趣的,除了gba、psp這樣的遊戲掌機,還有這臺搭載著S60v1系統的n-gage遊戲手機。
![S60 v3上的狂野飆車3](https://image.gcores.com/b91c69004c334276c445e09e243e2afc-480-320.jpg)
S60 v3上的狂野飆車3
第一次看到n-gage還是在小學暑期,那時候來到表叔家,馬上就被他桌上放著的手機所吸引了,類GBA掌機樣式的設計讓我知道了,原來手機還可以長成這個樣子。在當時,大部分的按鍵機裡都還只能玩貪吃蛇、推箱子等黑白像素風格的遊戲,於是當“地獄鎮魂歌”五個大字配著響亮的bgm在屏幕上出現時,我幼小的心靈頓時受到了衝擊。“我靠啥呀這是!這也太吊了吧(當然可能那時候還不會說吊)”絕對是我當時最真實的想法。
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進入遊戲頁面,開始操作著方向鍵進行走位,殺怪,撿取散落在地上的金幣的樂趣更是把我深深吸引住了。要問我為啥後來這麼喜歡暗黑類遊戲,這遊戲絕對有大功勞。也就是這個平臺,這款遊戲讓我瞭解了當時手遊最頂尖的形態。
當然,那時因為設備不是我的,我體驗遊戲的時間不是很長,所以很多遊戲就只是粗淺地玩下。所以,就有了寫這篇文章的想法,也算是對童年記憶的一個補全。
再逢n-gage的插曲
不知道為啥,最近我又想起來這臺機子了。有種類似“山珍海味吃多了,吃吃清淡小菜也不錯”的想法,於是我向表叔借來了這臺機子。
充電、點亮,開機一氣呵成的快感停止在“請插入sim卡”這行字上,我想到了那時的按鍵機有的就是不插sim卡不能開機,可是隨著智能機的不斷發展,我已經好幾年沒見過“sim卡大卡卡託”這種東西了,於是我求助了萬能的公司群:
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就好像這臺機子註定會等著我開機一樣,還真有人向我投來了援手
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於是我滿懷感激地拿來了卡託,點亮了屏幕,卻發現方向鍵和部分數字鍵失靈了。
知道這可能是觸片失靈的我拆開了機子,用紙巾擦掉了方向鍵觸片的氧化層,功夫不負有心人,方向鍵可以工作了,但數字鍵還是不行。
已經發黑的銅片
果然搗鼓老古董是最費事兒的,經過一番調試後還是無濟於事。
於是為了我能夠玩到遊戲,也方便錄製素材,我想到了模擬器。經過一番查找資源,下載安裝,我終於在安卓機子上回到了那個年代。
第一版S60中細節滿滿的射擊遊戲:兄弟連
2015年,育碧旗下的gameloft(那時候還是)開發的這款遊戲樹立了當時射擊手遊的標杆,也為後來諸多站樁式射擊手遊的製作提供了參考和依據。
“一架失去控制的飛機冒著濃煙撞在了建築物的一角,巨大的爆炸使建築物轟然倒塌”
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在僅有176×208像素的彩色屏幕上,這款遊戲利用了有限地像素點,向我們詮釋了當時按鍵機上最精緻的畫面和最濃厚的戰地氛圍。
除了操作略顯彆扭以外,我驚訝地發現,現在優秀的射擊遊戲的元素在他的身上都幾乎可見。
開槍時的畫面抖動
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自然跑動動作
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場景破壞
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掩體探頭與移動
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坦克駕駛
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爆炸效果
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可以說,射擊遊戲的爽點他幾乎都具備了,更何況這僅僅是05年在手機上的作品。
兄弟連的成功讓gameloft又陸陸續續地推出了續作,但精緻的卡通畫風反而沒有當時初代作品的味道了。
從按鍵機上的古墓奇兵遊戲,一窺當時射擊遊戲的操作機制
由於當時大部分的按鍵機上只有四個方向鍵,當時的射擊遊戲基本都是橫軸射擊,沒有設置上下的空間,瞄不到的地方則會在準星接近目標時自動吸附,而上下鍵則是用來前進和後退。
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當然,極少數的遊戲利用一個鍵來進入瞄準模式,這樣就可以讓準星上下左右移動了,但是自然地,在瞄準的時候,人物不能移動,也喪失了機動性和一些爽快感。
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所以,只有橫軸射擊的古墓奇兵也不見得不好玩,玩家們在射擊時,可以雙擊上下左右鍵進行滾翻和滑鏟來躲避敵人的子彈。
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站在掩體前,也可以按上鍵進入掩體來進行盲射。
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這樣的機制配合輔助射擊,也給操作上帶來了一定的流暢感。
值得一提的是,在我遊玩了兄弟連與古墓奇兵後,發現當時敵人的ai已經會向掩體後的玩家投擲手雷來逼出玩家了,不僅如此,ai還會尋找掩體,間隔向玩家射擊,這確實出乎我的預料。
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另外,在boss戰中,boss還會發波來破壞玩家的掩體。這些機制在當時想必是十分先進的。
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永不褪色的核心機制
除了一些耳熟能詳的大作,一些我小時候遊玩過的精品小製作遊戲也同樣在n-gage上出現過,比如吞食魚、炸彈人、傲氣雄鷹等。
以下是一些畫面的對比
![n-gage上的吞食魚](https://image.gcores.com/5aeb6efcc243c4ff924dce1ba976b761-440-533.gif)
n-gage上的吞食魚
![吞食魚2](https://image.gcores.com/3c5bfd00d5602b90c0ce1ec130e56fb3-640-480.png)
吞食魚2
![n-gage上的傲氣雄鷹](https://image.gcores.com/3728266c7e71d1d60a1380d706442d0f-424-492.gif)
n-gage上的傲氣雄鷹
![現在手遊版本的傲氣雄鷹](https://image.gcores.com/ddd47a67c20c16b88f72d5f352ac8086-930-1240.jpg)
現在手遊版本的傲氣雄鷹
雖然n-gage上的畫面肯定和現在會有所差距(部分遊戲比如傲氣雄鷹甚至與現在差別不大),但是經過遊玩後我發現,這些遊戲的機制在經過幾代後仍然沒有發生過很大地變化,比如吞食魚經典的”將飢餓條(時間條)與血條融合在一起”的設計和傲氣雄鷹“搶救人質贏得額外分熟”的機制都仍然可以在他們的續作或是後來的同類型產品中見到。
這種現象恰恰說明了一個優秀的核心機制不管經歷多久都會一直閃耀著其巨大的價值。遊戲工作人員也必須要不斷推陳出新才能迎合不斷變化的市場,滿足玩家的需求。而不是在一個遊戲機制大火後競相模仿,吃“快餐”。(意指最近許多類吸血鬼倖存者玩法遊戲)
結語
作為一臺頗具創新但在商業上卻不那麼成功的手機,n-gage上的遊戲放在今天,並不見得有多好玩,但是我相信大部分的玩家不管時隔多久,再次玩起兒時的掌機或者其他遊戲時,都會會心一笑。我覺得,遊戲市場需要有那麼一個地方,留給那些敢於探索的先行者們。每個人的心裡也都需要有那麼一個地方,去填滿那些看似樸素,卻純粹的遊戲樂趣。
![“勇敢做自己!!!”](https://image.gcores.com/87094f272d84df7649b24b8bdd9fc107-4031-3024.jpg)
“勇敢做自己!!!”