《在遊玩了70+小時的The Finals後,我的評價是…》


3樓貓 發佈時間:2024-10-19 17:32:24 作者:PBKID Language

《The Finals》是一款由Embark Studios開發的多人FPS遊戲,許多團隊成員來自EA DICE工作室(就是那個做《戰地》的工作室),這也使得遊戲有種熟悉的《戰地》味。不同於CSGO,COD這種老牌傳統射擊遊戲,OW類似的英雄射擊,或是流行的大逃殺,《The Finals》很簡單直接,玩家只能選擇一把武器,以及三個道具。此外,遊戲本身的胡逼氣質和現在市場上各種真實系設定的遊戲格格不入。像是遊戲裡的槍械皮膚,有樹枝,會打印擊殺玩家瞬間的照片的狙擊槍,廚師刀等等。另外遊戲還給玩家提供了極多的人物外觀自定義選項,從衣服,鞋子,到徽章,揹包,手錶。

遊戲的核心玩法圍繞“金錢提現”模式展開,在這種模式下,所有玩家分為3個不同的3人小隊,每隊的目標是找到地圖上某個地點產生的保險箱,在保險箱解鎖之後,將金錢護送到提款機,之後等待提款機完成提款,最先收集到$2000的小隊獲勝。這一模式的迷人之處在於角色轉換帶來的緊張刺激。首先小隊在護送金錢前往提款機的路上會有其他小隊試圖截胡,就像是奪旗模式,而在成功截胡後,又會轉變為護送角色提防他人攔截;另一方面由於提款機可以被入侵,如果入侵成功就會為這一小隊提款。這種攔截與護送,防守與進攻的角色的快速轉換讓遊戲節奏充滿變數和樂趣,有時轉換會非常頻繁。另外由於提款機有較長的提現時間而且可以被入侵,這就給予了其他小隊翻盤的機會,或許前幾秒鐘你還在為即將提款完成,贏得遊戲沾沾自喜,而幾秒鐘後就因為提款機落入敵手懊悔不已;反過來作為落後的小隊,在提款機即將完成提款的前一秒完成入侵,一轉攻勢翻盤的爽感也難以用語言形容。
遊戲的另一個優點是獨特的極簡美術風格和電競設定。《The Finals》的設定本身就是一個虛擬的電競比賽,這點從地圖上環繞的觀眾席就能看出。另外得益於虛擬電競的設定,設計師可以更放開手腳,例如無高度墜落傷害,玩家擊殺後變成一堆金幣(一堆金幣落在地上的清脆響聲也很上頭)。美術風格上整個遊戲主打的就是簡潔以及未來科技感。遊戲內的地圖類似《鏡之邊緣》那樣,極簡,沒有過多的裝飾物。建築為簡單的幾何形狀,以及明亮高對比度的大色塊。這使得遊玩過程中地圖乾淨清楚,避免了冗雜的信息也減輕了大腦負擔。
另外由於工作室的《戰地》特色,遊戲也繼承了不少《戰地》優點。首先就是幾乎完全可破壞的地圖,整個地圖就是一個大型沙盒,玩家可以隨意破壞牆,地板,天花板。這種自由度甚至勝過了《戰地》本身,玩起來還有點解壓。同時利用這種破壞也可以衍生出各種策略,例如將地板炸穿從而讓上方的提款機落下來,在提款機被層層防護的情況下這種方式尤其好用。此外每張地圖還會有特殊事件發生,例如低重力,隕石墜落,外星人入侵等等,給遊戲添加了更多變數。
其次是類似《戰地》兵種那樣的職業劃分,遊戲內分成“矮子”,“瘦子”,和“胖子”(按照社區的習慣稱呼)。矮子主打刺客風格,所以武器道具都是偏潛行騷擾和高傷害;瘦子類似戰士的均衡定位,可戰鬥可支援;胖子就是典型的坦克,低機動高火力偏防禦。每個角色的武器也多種多樣並且儘量做到了區分,基本每個角色都會有近戰武器和遠程武器。
討論完了遊戲的優點再說一下游戲的缺點。首先體現在遊戲內的跑酷上。遊戲內鼓勵玩家進行跑酷,玩家本身也有攀爬,跳躍,滑鏟這些動作,整體上比較流暢,但是在細節上就各種磕絆。比如遊戲內地圖經常有突出的屋簷,當你使用鉤鎖想要登上房頂或者是爬上房頂的時候總會被屋簷擋住,有時還會踩空落到地面,直接打斷跑酷的連貫感,這點在“京都”地圖更甚(想象一下古代建築的大屋簷就能大致想象出那個場景)。
另外是這個遊戲給我的“快節奏和慢節奏”混合起來的彆扭感。遊戲本身在爭奪、護送錢箱,和防守、入侵提款機的時候節奏很快,戰鬥緊張激烈;但是另一方面跑圖的時候又比較慢,因為地圖很大,而且鉤鎖和跳板並不多。而且復活時間也很長,遊戲內玩家在掛掉後不會立即復活而是等待20s,除非有小隊成員復活你;如果全隊掛掉會重新開始計時20s,在這種時候就只能眼睜睜看著其他小隊提款,感覺像是設計師在說“我知道你很急,但你先別急。”
其他的缺點包括多人遊戲常見的平衡問題,超模武器等等。根據其他老玩家的說法,《The Finals》在本賽季還加入了瞄具,這使得對槍收益更高也使得槍法不好的玩家體驗變差,沒法通過其他技巧擊殺敵人,孰優孰劣還很難說。
總結來說《The Finals》雖然憑藉其獨特的“金錢提現”模式、極簡美術風格以及破壞性的地圖設計帶來了新鮮感,但跑酷體驗上的小瑕疵、慢節奏的跑圖、較長的復活時間,以及武器平衡問題卻影響了整體的流暢性。如果要用一句話概括,那就是:它就像某個你曾經用過的工具,好用但又總是有各種糟心的小毛病。

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