前言
看著眼前邁著獵犬步伐,拿著召喚鈴鐺,騎著陽光彩虹小牛馬,身上護符比勳宗勳章還多的阿褪,某個無火的餘灰抱著防火女的大腿,默默流下了羨慕的淚水。
我在大概一年前才通關了黑暗靈魂3,而後過了許久,直到上個月才買下艾爾登法環,在最近才通關並白金。對於魂遊老ass和好哥哥們來說,應該才是入門的萌新而已。不過儘管如此,黑魂和法環的區別也是萌新能夠一眼看出來的。最近正好比較清閒,有些無所事事,直到某日突然想起來自己機核還有號,或許可以試著分析分析黑魂和法環設計的一些顯著的差別。
當然,我自己只是一個稍微摸過魂類遊戲的玩家,這些分析肯定說不上多麼專業,比不上各種拆包大佬那樣細緻(什麼時候我也有那種水平就好了),裡面參雜了大量個人的推測,大夥看著當個樂子就行。如果有補充或者指正,那是更好不過。
魂類遊戲如何設計戰鬥體驗
作為一個大部分時間都在推圖和推BOSS的遊戲類別,我們首先可以發掘一下魂類遊戲戰鬥體驗的設計範式。
魂遊作為動作遊戲的一種,其戰鬥與其它動作遊戲相比有著巨大的不同。他既不像鬼泣那樣講究極限的反應和招式,也不像仁王那樣玩剪刀石頭布的剋制關係,更不像破曉傳說那樣追求戰鬥過程中的資源管理和循環。魂遊中的餘灰和褪色者的機能,在眾多動作遊戲的角色面前,就像只會揮劍施法防禦復讀的傻子,沒有炫麗的技能,沒有強大的身體。能做的只有走位,翻滾,防禦,輕攻擊重攻擊,外加一個武器的戰技。
我們可以說,魂類遊戲的戰鬥模式就是其它動作遊戲的極度簡化,簡化到玩家幾乎沒有任何學習成本就能掌握角色的所有戰鬥動作。
(所以魂類遊戲一定是一個萌新友好型遊戲吧!)
然而對於戰鬥系統的極度簡化在一定程度上會導致另一個問題,就是遊戲性不足的問題。
假如玩家的戰鬥手段只有上述那簡單的幾種,假如戰鬥的過程就是你一刀我一刀的回合制遊戲,那麼相較於其它有豐富戰鬥內容的遊戲,魂遊戰鬥的乏味可想而知。所以,魂類遊戲必須要從其它角度來提高遊戲的樂趣,而FS社本家的魂類遊戲顯然也是這麼想的,其每個作品都用極為出色的地圖關卡設計,超高的美學風格和隱藏在物品中的碎片化敘事,很大程度上掩蓋了其戰鬥深度的不足。
但只靠美術和關卡顯然只是掩蓋了問題,而沒有解決問題本身。要解決問題,還是要從問題自身上下功夫,拓寬戰鬥策略渠道。
相較於一般動作遊戲的戰鬥,魂類遊戲戰鬥樂趣的最大來源是敵我立回交互的過程,你來我往的戰略判斷。那麼,如何深化敵我交互這一過程呢?
一板斧:從敵人設計把握時空交互
我們從玩家操作方式的根源出發,我們可以發現,魂遊的操作天然就有大幅度的時間與空間的深度利用空間。由於角色的動作簡單,低速且笨重,這就給了設計師在時間上,要求玩家把控翻滾的時機,動作的前後搖時間,在空間上,要求玩家把控走位的位置,翻滾的方向的設計空間。給了我們不同於你一刀我一刀互砍的戰鬥設計思路,即:通過一定的敵人設計,更多的與玩家進行時空交互,用立回來提高戰鬥樂趣。
所以,魂類遊戲便從敵人設計上出發,設計各種擁有不同攻擊方式,攻擊動作,攻擊前後搖,彈反時機以及判定區間的,機能顯著高於玩家的敵人。令玩家依靠不斷地嘗試,逐漸掌握敵人的時空攻擊模組,做出對應的正確反應,慢慢磨倒敵人或者打出爆炸傷害打倒敵人,獲得戰鬥快感。
二板斧:韌性系統、敵人弱點
既然我們已經通過高機能的敵人設計來要求玩家熟悉boss招式,進行敵我交互了,那我們為什麼不進一步在敵人屬性和弱點上做些手腳,讓玩家在熟悉敵人的招式後,能打出爆炸傷害呢?
於是,從黑暗靈魂開始,魂遊有了一套韌性系統。思考在什麼時機,用什麼手段攻擊,快速積累敵人韌性條,打出硬直進行處決成為了黑魂戰鬥中非常重要的策略要點。這進一步加強了時空敵我交互的樂趣。
(關於黑魂韌性系統的發展可以參考這位大大的文章 《黑魂》的硬直“發展史” | 機核 GCORES ,相當硬核相當好)
而當FS社的魂遊發展到血緣詛咒時,部位破壞也被引入到了魂類遊戲中來,這進一步加強了對掌握敵人特點的玩家的獎勵。
在此基礎上進一步發展,面對不同的敵人,不同的部位造成的傷害各有不同,玩家面臨的危險也不盡相同。是選擇在危險的環境下創造較高的輸出,還是在相對安全的地方穩定輸出呢?此時,玩家戰鬥的策略深度得到進一步加強,全面試錯,瞭解敵人,對敵人進行背板的獎勵變得更加豐厚,敵我交互變得更加有趣了。
三板斧:屬性壓制,豐富配裝
我們已經在敵人的時間、空間、部位上進行了發掘,接下來我們為何不進一步在其身上賦予各種屬性特點,為玩家創造屬性研究空間呢?或者給予玩家各種流派化戰鬥選項,從配裝上豐富遊戲的戰鬥玩法體驗。
於是乎,魂類遊戲發展起了各種配裝和流派玩法,研究不同地方推圖和打Boss的配裝成為了戰鬥前置的一大樂趣。
以上三板斧,我願稱之為魂遊戰鬥範式,把這三點做好了,那麼魂遊戰鬥的味道就有了。綜合以上我們可以發現,魂類遊戲雖然對戰鬥的操作進行了極大的簡化,但其實際上一點都不簡單,其將傳統動作遊戲研究自身操作的深度轉移到了通過不斷試錯,研究敵人操作,研究敵人弱點上去了。
黑魂和法環在戰鬥體驗上有什麼不同
先遊玩的黑魂再嘗試艾爾登法環的玩家會發現,法環的戰鬥顯然比黑魂難上了不少。其主要感知或許如下:
- 敵人的機動能力相比於黑魂大幅提升了
- 敵人的攻擊範圍變得更廣了,一般的走位很多時候難以躲避BOSS的AOE
- 敵人的讀指令,快慢刀,神經刀相比黑魂顯著增多,即時反應困難
- 彈反收益顯著降低,且敵人破盾率極高
於是黑魂玩家發現,一把騎士盾佩一把闊劍,見機翻滾盾反,見招拆招的戰鬥思路在法環中貌似不適用了。
而先遊玩艾爾登法環而後入坑黑魂的玩家也會感覺,黑魂的戰鬥比法環難上了不少。其主要感知或許如下:
- 主角性能和各種武器道具強度大幅度下降,難以對Boss或精英怪形成壓制
- 沒有骨灰吸引仇恨和幫忙攻擊,除非搖人或NPC,否則基本是1v1或1v多(我大哥呢?我黑刀呢?)
- 異常狀態收益顯著降低
- 武器戰技綁定,裝備搭配方案遠少於法環
於是法環玩家發現,通過骨灰/異常狀態/靈魂激流等手段壓制敵人的戰鬥思路在黑魂中貌似也不適用了。
為了瞭解二者差異的直接原因,我們不得不先從法環和黑魂的敵人設計講起。
正如前文提到的三板斧的第一板斧,敵人與玩家的戰鬥交互是魂類遊戲戰鬥樂趣的核心之一。所以,不同的敵人設計思路直接地影響了黑魂與法環BOSS戰的戰鬥體驗。法環的BOSS的機動性,傷害判定範圍,攻擊頻率和連段都顯著比黑魂要高得多,其中更為玩家詬病的是法環中敵人的人均神經刀,快慢刀,讀指令,無後搖動作取消。
(以下素材來源於網上,侵刪)
環區名場面
你以為舉完了?
想蹭刀?直接後跳
而反觀黑魂,一招一式清晰明瞭,前後搖清晰可辨,就算是初見也能預判不少,不會有什麼反直覺的招式
高攻擊慾望,高機動性,高傷害範圍,神經快慢刀,攻擊易破盾等一系列BOSS設計配合上法環玩家的翻滾延遲和彈反延遲,使得你在法環中很難享受黑魂中不斷研究敵人出招,學習理解其出招前後搖,見縫插針,見招拆招的快感。
換句話說,相比於黑魂的戰鬥設計,法環的戰鬥快感並沒有那麼依賴於與敵人的時空交互,甚至部分拋棄了魂以來逐步建立的戰鬥體驗和戰鬥樂趣。
那麼法環的戰鬥樂趣從何而來呢?那顯然只能從前文提到的第二板斧和第三板斧中獲得了。
法環戰鬥的重點是什麼
當然是數值
這裡並沒有開玩笑,相信大部分正常通關了《艾爾登法環》的玩家都會體會到遊戲中數值和麵板的重要性。屬性面板的碾壓能很大程度上彌補操作的不足,法師上滿BUFF進門一發靈魂激流連BOSS的出招都看不到,淚滴玩家各持一把屍山血海,BOSS無限地在出血中掙扎。在各種BVB電子鬥蛐蛐中,也能明顯看到怪物之間的數值碾壓關係。
真正的靈魂激流
打不過史東威爾?回頭探完啜泣半島,寧姆格福後,史東威爾就好打了起來;打不過黃金王城?去打完碎星拉塔恩,做完拉尼任務,王城便也好打了起來。
這並非是褪色者的反應變快了,實力變強了,而是褪色者的裝備變好了,數值變高了。
而法環在設計上顯然也是有意在引導玩家用配裝來解決敵人。且不提那難以預測的敵人交互,法環的配裝手段相較於以往的魂系列,豐富了一大截:
- 普通武器可以自由分配戰灰(對應黑魂的戰技)
- 特殊頭盔帶來的特殊加成減益
- 更多種類的禱告和BUFF加成,且不同印記對於不同禱告有不同加成
- 飾品更加花樣繁多,作用更明顯
- 可以攜帶兩種額外BUFF的靈藥
- 大盧恩帶來的BUFF加成
- 部分武器或戰技極高的特殊效果積累量條
- 更多更豐富的削韌手段
- 更多更豐富的一次性道具
- 各種協戰骨灰
- 等等
這些豐富的配裝其實絕大部分都是在數值的基礎上,為玩家進行針對性地強優補弱。而研究好了配裝的玩家,則可以做到進門之前一番猴戲,進門之後一套帶走,至於BOSS的招式?看不到的。
所以,相較於黑魂中研究敵人出招並與其你來我往,法環中針對敵人弱點進行等級提升和裝備選擇才是玩家首要考慮的內容。戰鬥中的思考減少,戰鬥前的準備增多。與其研究敵人出招,不如研究怎麼配裝。(畢竟你再怎麼思考研究也整不明白那延遲刀落下的時機,也躲不掉那大範圍的AOE,也打不到那到處亂飛的敵人)。
那麼,法環為什麼要這樣設計呢?
法環為什麼要以配裝為戰鬥核心
法環並非沒有戰鬥中與敵人交互的策略深度,事實上,很多高周目大佬都能通過對敵人的極致瞭解,用過硬的技術玩出難以想象的操作。
環區著名場面
除此之外,在戰鬥機制上,法環也有著諸如防禦反擊,衝擊失衡等新機制。但這些機制顯然還達不到直接決定戰鬥勝負的程度,大部分玩家也不會去逐幀分析敵人的招式,最終落到實處的,還是戰鬥前的增益準備和配裝。
要問法環為何要以配裝為戰鬥核心,我認為一方面是想要降低遊戲難度,擴大遊戲適應的玩家群體,另一方面則是遊戲為適應開放世界大地圖探索而不得不做出的重心偏移。前者是魂類遊戲在市場上一直就有的問題,在此不多複述,我更想著重從第二點著手,來尋找這一偏移的原因。
法環是怎麼做開放世界的
魂類遊戲一直以高難度而著稱。但遊戲並不是毫無道理地難,毫無意義地堆怪堆難度除了勸退玩家外並不能獲得更多認可。難度合理分佈一直以來便是魂類遊戲關卡設計中必須考量的一點。在箱庭式的關卡中,關卡設計師可以很好地利用高低地形的落差、超大地形迴環設計各種單向門,而且由於玩家的遊玩路線幾乎固定單一,所以設計師可以很好地定製各個點位敵人的分佈,控制玩家的遊玩流程和遊玩體驗。
而開放世界下,玩家的遊玩路線不再固定,這也就意味著玩家的遊玩體驗可能難以受到設計師掌控。為了解決這個問題,很多遊戲會對開放世界進行區域硬限制。
那麼艾爾登法環是如何做的呢?
寫到這裡我突然想起來了自己以前評測過的《最終幻想15》,這款遊戲的“開放世界”實際上只是用公路連接了各個迷宮區域 (釣魚樂,不思路希斯王國:批判篇 | 機核 GCORES ),體驗上非常有“特色”,這可能是由於SE缺乏開放世界設計經驗而造成的。
在《艾爾登法環》中,我看到了相似 的做法,即《艾爾登法環》的開放世界實際上是用鋪開的野外將各個大箱庭和小箱庭連接了起來,部分地方用無法逾越的高低落差進行了路經約束,玩家的路線高度可控。放一個暴論,整個艾爾登法環的大地圖可以看成一個超大的箱庭,各個區域又是小箱庭,到了關卡,據點,則變成了精細的箱庭。
玩家從出門經過必走的主線史東威爾城的路線其實相當有限(其中有一條是繞城路線)
所以相比於其它的開放世界,法環的開放世界其實不是很“開放世界”,玩家無法像《曠野之息》一樣四處可達。但是遊戲又給了許多可選的路徑。這樣雖然很大程度上限制了玩家的探索自由,但是能做好關卡設計時的難度篩選,保證玩家遊玩時的流程體驗。
這是一種很高明的設計,對於普通玩家來說,設計師只需要做好關卡引導,那麼玩家就能正常探索成長,獲得良好的遊戲體驗。對於硬核玩家而言,遊戲也提供了非常規的路徑,允許這一類玩家直接跨越數值,前往高等級區域提前探索。
在一個大箱庭中,除了主線或者支線必須經過的規模較大的箱庭,《艾爾登法環》還做了一些用於給玩家探索的小箱庭,諸如地下墓地,廢墟等。這種分佈“據點”和“探索點”的方式與很多罐頭開放世界實際上並無二致,不過《艾爾登法環》的質量更高,所以使得這種探索的過程沒有那麼枯燥。
不過,如何激勵玩家四處探索呢?
很多遊戲會採用清單或階段性獎勵的方式來激勵玩家四處探索,最典型的當屬巫師3的滿地圖問號
強迫症驅動探索,話說如果不標註這些問號,探索體驗感會不會反而增加
又或者是像《對馬島之鬼》,每解開一個問號,就為你解開某項能力加成的一部分。
獎勵有限,每解鎖一個探索點後的獲得感其實並不強,不是為了白金並不想跑遍每個問號
而《艾爾登法環》的思路則不同。如果我用大量有實際價值的裝備,道具作為獎勵,那麼玩家不就會自發地願意四處探索嗎?所以我們可以看到,法環的地圖實際上被大量的道具,武器,裝備填滿了:
沒有哪個是用不上的(圖源:老頭環地圖)
但這就有另一個問題出現了:塞滿道具獎勵固然是好的,但是如何讓玩家認為這些道具裝備值得玩家去四處探索,清空每一個地下墓地,每一個礦坑,每一個據點呢?
這裡就不得不引入魂類遊戲相當獨特的經濟系統。在大多數RPG遊戲中,玩家的數值成長來源於等級的提升和裝備的增強,等級的提升靠擊敗怪物獲取,裝備的增強則靠遊戲內貨幣的買賣。遊戲中的絕大多數裝備、材料都可以在某幾個集中的商店進行購買,升級。偶爾會有幾個特殊的武器和裝備依靠任務的完成或者怪物的掉落。
而魂類遊戲則大為不同,等級的提升依靠擊敗怪物獲取的“魂”(經驗值+遊戲內貨幣),但是死亡會掉落。絕大多數裝備、材料都靠在地圖上的搜刮獲取,金錢無從買之。
或許你也看出來了,這實際上是將玩家可以安然攢錢購買的裝備道具給分散且和遊戲貨幣解綁了。雖然玩家獲得裝備的途徑變得限制,但設計師由此可以通過直接分佈裝備獲取的位置和難度來對遊戲進行平衡,同時也能驅動玩家四處探圖。
《艾爾登法環》則更為甚之。商店買不到東西?探索吧,別的商店或許有;商店材料不齊全?探索吧,取得靈珠就能買了;鍛造材料不夠?探索吧,礦坑裡有的是鍛造石;想獲得強力護符?探索吧,天知道下一個地方藏著什麼玩意。
看起來,玩家似乎很有動力四處探索了。但是如果大量玩家仍然可以靠初始的一盾,一劍,見招拆招,翻滾彈反來通關,那他為什麼還要探索呢?
所以《艾爾登法環》選擇了將遊戲戰鬥進行難度提升,將BOSS的攻擊模組變得難以預測,並大幅提升各個裝備、戰灰、飾品的強度,讓戰鬥系統和遊戲配裝深度綁定,從而形成了遊戲玩法的閉環:
受苦循環
這些就很好的解釋了《艾爾登法環》為什麼要以配裝作為戰鬥核心的問題。法環的大世界需要大量以裝備道具作為獎勵的清單據點支撐,裝備道具的獎勵性需要靠其對玩家的提升來體現。而且,打磨一個時空交互設計優秀的BOSS所耗費的成本遠高於做一個看得過去的BOSS而後用配裝玩法鼓勵玩家進行數值壓制的成本。將戰鬥重心調整到配裝玩法,而後圍繞其設計大量裝備,平衡數值,既能減少設計成本,又可以填充開放世界,一舉兩得。
後記
感覺自己的標題取太大,叫做“從《黑魂》到《艾爾登法環》,戰鬥體驗發生了什麼變化”會更加準確。因為這確實是自己自從上手《艾爾登法環》後一直在思考的問題,所以文章的重心全跑這上面來了。
有關於《艾爾登法環》的其它設計思考,此文章探討的也不算多,比如自己很想聊聊自認為的《艾爾登法環》的設計缺陷(比如引導不佳,不過這也很有魂特色便是了)。不過這一類討論在網上也有不少,這裡為感興趣的朋友分享一下:
- 【剖遊析微Vol.3】《艾爾登法環》戰鬥系統深度拆解與優化_單機遊戲熱門視頻 (bilibili.com)
- 解包分析《艾爾登法環》中的BOSS AI設計(快慢刀篇) - 知乎 (zhihu.com)
- 解包分析《艾爾登法環》中的BOSS AI設計(讀指令篇) - 知乎 (zhihu.com)
- 為什麼老頭環的BOSS戰體驗不佳_嗶哩嗶哩_bilibili
此外也有一篇開發者訪談,個人認為也相當不錯:
- 《艾爾登法環》設計師分享:用“待客之道”打造可自由探索的開放世界 | 遊戲大觀 | GameLook.com.cn
感謝閱讀。