The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#249:《崛起》


3樓貓 發佈時間:2023-09-23 17:32:22 作者:CRPG通鑑 Language

Piranha Bytes, 2009, Windows and Xbox 360

Piranha Bytes, 2009, Windows and Xbox 360

作者:LL 翻譯:孫堯
“如果你問三個人《哥特王朝》(Gothic)裡都有什麼,你會得到各式各樣的答案。這就是為什麼我們很難瞭解到玩家對新《哥特王朝》系列的期待有哪些。” —— Björn Pankratz,《哥特王朝》系列和《崛起》系列遊戲製作人
從某些角度看《哥特王朝》系列的前兩部可謂是開放世界 ARPG 遊戲的楷模,且至今仍未被超越。儘管《哥特王朝 3》的表現讓部分粉絲失望,但該系列仍吸引了一幫可觀的忠實粉絲。《哥特王朝 3》確實加入很多新元素,有做的好的地方,但由於糟糕的遊戲設計和發行商的不良干預導致遊戲弊端突出明顯。
《哥特王朝 3》發行後的餘波致使遊戲開放商 Piranha Bytes 與其長期合作的發行商 JoWood 分道揚鑣,緊接著自己製作了《崛起》系列[1]。但是《崛起》終歸只是披著《哥特王朝》的《崛起》,遊戲有著顯著的《哥特》內核,甚至連背景故事都與《哥特王朝 3》的結尾藕斷絲連。
《崛起》始於一個孤島,其上有三個派系分庭抗禮;玩家在島上要時刻準備陷入一場殊死肉搏;遊戲文本是典型的德式藍領工人式作品。如上種種元素都能讓玩過《哥特》系列的玩家舒適入坑。獎勵豐厚的探索機制與標誌性的訓練(trainer)機制都在遊戲裡有強烈的體現,美中不足的是一些老問題如地牢地圖過於單調仍然未解決。
海港鎮是《崛起》系列裡三個中心城中的一個。其中 NPC 製作逼真,並且大部分任務有多種解法。

海港鎮是《崛起》系列裡三個中心城中的一個。其中 NPC 製作逼真,並且大部分任務有多種解法。

總體而言,粉絲對《崛起》還算滿意。但主流聲音對遊戲卻反響平平,尤其是主機用戶。《崛起 2:黑暗水域》(Risen 2: Dark Waters,2011)的誕生便是為了解決先前的問題的不錯嘗試,Piranha Bytes 為此作開發出了一整套精簡的現代化的遊戲製作思路。
《崛起 2》的戰鬥難度被重度簡化成了對敵人的一頓無腦砍殺。遊戲武器加入了槍械,但由於其動畫效果糟糕和操作過於無腦,可以說其唯一的優點就是提升了戰鬥速度。同時遊戲也加入了夥伴跟隨。豐富玩法的同時挑戰性也與之俱增:因為某些原因,開發者決定讓敵人的生命值翻倍,隨即戰鬥也變得冗長乏味。由於一代的近戰體系是一大亮點,《崛起 2》與首部相比實在遜色。
技能方面 2 代遊戲複雜的一塌糊塗:為什麼榮譽點數(經驗值)只能用來升基礎屬性而不是直接解鎖特殊能力,要解鎖特殊能力還得滿地圖去找訓練師(trainer)。
之前的遊戲(一代)流程是玩家在升級時獲得點數(Learning Points),然後付錢給訓練師從而獲得技能。從第二代讓人眼花繚亂的技能系統明顯可以看出設計師在創作過程中毫無頭腦。
因為學技能要不光要找訓練師,還要用金幣和點數解鎖,由此可見《崛起》系列裡的角色培養系統幾乎是從《哥特》照搬過來的。

因為學技能要不光要找訓練師,還要用金幣和點數解鎖,由此可見《崛起》系列裡的角色培養系統幾乎是從《哥特》照搬過來的。

法術在遊戲裡是一種稀有資源,在本作中玩家可以用符文(runes)隨意施法,但初始的法術有限,需要用玩家自己找符文或自行抄錄解鎖其他法術。

法術在遊戲裡是一種稀有資源,在本作中玩家可以用符文(runes)隨意施法,但初始的法術有限,需要用玩家自己找符文或自行抄錄解鎖其他法術。

《崛起 2》還飽受其他詬病:之前的無縫地圖被島嶼所取代,這些小島探索起來很枯燥(有些還只是走廊);陣營被減;簡單平淡的任務。二代加入了DLC,快速旅行和 QTE 系統[2]和重新設計的主機遊戲用戶界面。如果不批評,那麼只能說這遊戲中規中矩,平淡無奇了。
遊戲真正亮點在於其營銷洶湧的海盜主題。但最後也不過是個唬頭。除了用船能完成快速旅行,玩家並不能自如的控制小船。遊戲劇情也不過是用一個神器打敗一個神一般的存在。除了一些有趣的任務,遊戲的海盜味也沒那麼濃重,至少就氣氛可以說更偏向強尼 · 德普(Johnny Depp)而非埃羅爾 · 弗林(Errol Flynn),比較無厘頭。
《崛起 2》確立的現代遊戲風格標誌著他們摒棄了粉絲鍾愛的《哥特王朝》系列的一切。儘管如此,它還是賣出了 100 多萬部。很難說這是由於海盜主題還是營銷力量,但可能是兩者的結合。
Piranha Bytes 在《崛起 3:泰坦之王》(Risen 3: Titan Lords,2014)試圖迎合所有人,但終究只是一廂情願罷了。因為一方面開發者宣稱要回歸《哥特王朝》風,另一方面新添了帶有任務指南針的迷你地圖和善惡道德系統,甚至還有一個精神視野(detective vision)[3]
第二代遊戲的主機界面系統被重新設計了。儘管角色培養體系被擴充了,但一些設定仍然毫無意義。

第二代遊戲的主機界面系統被重新設計了。儘管角色培養體系被擴充了,但一些設定仍然毫無意義。

3 代的對戰系統稍有改進,不再那麼死板,有一點讓人想起初代的流暢感。但由於對滾砍和蓄力一擊的過於依賴,遊戲戰鬥的豐富性實在單薄。遊戲陣營也調整到了三個,戰士(Warrior),法師(Mage),盜賊(Mage)風格各異,各有千秋。
然而,為了迎合所有人的需求,《崛起 3》的世界雜糅了來自《哥特王朝》和《崛起》中的海盜與中世紀,分裂了遊戲基調,給遊戲的故事帶來嚴重衝擊。很尷尬,就像東施效顰。[4]
《崛起 3》在機制上勝過前作,但由於缺乏連貫性和不討喜的製作使得口碑並沒被挽回多少。Piranha Bytes 起先試著走老路;然後想要推陳出新;最後他們想那就走箇中庸吧。他們每一步都想贏得粉絲稍縱即逝的注意力。但對現代玩家而言在《哥特》系列的獨特體驗是沒法簡單地複製到《崛起》系列裡的——而是需要被不斷改良。像《黑暗靈魂》(Dark Souls)和《幽浮》(XCOM)等遊戲向我們展示了困難但公平的玩法是可以經久不衰的。希望 Piranha Bytes 能在 RPG 的道路上回到他們全盛時期。
《崛起 3》試著將一些流行的元素加入到遊戲中去以吸引哥特迷,從戰鬥特寫鏡頭到大胸妹子…

《崛起 3》試著將一些流行的元素加入到遊戲中去以吸引哥特迷,從戰鬥特寫鏡頭到大胸妹子…

註釋:
[1] 在《哥特 3》發行後,Piranha Bytes 失去了《哥特王朝》的版權。這進而導致了研發團隊對《崛起》系列的製作,但該合同於2011年失效,許可證於是又重新回到了 Piranha Bytes 手中。
[2] 譯者注:QTE 是 Quick Time Event(快速反應事件)的縮寫,即在遊戲過程中,玩家要對遊戲畫面上出現的按鍵迅速作出反應,並按下與畫面所對應的按鍵,其出現的按鍵有單個的按鍵也有組合按鍵。
[3] 譯者注:這裡作者指遊戲中的 Astral Vision 魔法技能,受角色精神值影響,主要用來追蹤特定物品。
[4] 《崛起》系列沒有大型模組,但 1 和 2 系列都有非官方的補丁幫助玩家修理一些小型 bug。你也可以調整遊戲的.ini 文件來改善陰影和顯示距離。
實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。
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