筆者通關了王國保衛戰·復仇和聯盟兩部作品,最大的感受就是專注地享受快節奏的思考樂趣。精緻的畫面,設計獨特的塔防單位,加上有動作要素的操作,讓筆者樂不釋手。
二週目依然有趣
遊玩體驗:我怎麼又漏怪了,重新來!!!
關卡通關基本目標是最多20個敵人通過終點,而關卡為了提高玩家的成就感,添加了星級評價機制,敵人通過終點的數量影響星級的評價,這樣不僅保證了普通玩家的基本樂趣,也給玩家提出了更高的挑戰樂趣。當然如果不追求滿星通關,通關的壓力會降低很多。仔細一想,樂此不疲地進行每關不滿星就重來的行為,遊戲背後的交互循環究竟是怎麼樣?
拳頭硬了!!
循環分析
筆者水平有限,對數值不熟悉,暫時不分析數值的平衡關係,當然遊戲的數值平衡也對遊戲有很大的影響。
1. 內容拆解
遊戲的機制內容可分為:塔防單位、英雄機制、敵人屬性、全局技能、升級樹,關卡設計;麻雀雖小,五臟俱全。
2. 戰鬥分析
1) 核心循環
筆者認為該遊戲的核心交互循環分為三部分:接觸、攻擊、升級。玩家在關卡開始到結束,始終都是這三者的循環。敵人接觸第一個塔防單位,遊戲就開始考驗玩家的塔防策略。
核心循環
2) 循環拓展
單純的這套循環並不會有很多的樂趣,玩家很快就會感覺無聊,因此開發商針對不同部分增加了不少設計拓展了循環的內容。
戰鬥循環圖
1) 升級樹、敵人和防禦塔的剋制屬性、強化方面加深了策略的寬度和深度;如物抗高的敵人只能靠法術塔快速處理,而魔抗高的敵人只能靠物理塔快速處理。
防禦塔滿級後的進階方向
2) 可操作英雄的加入減緩了塔防單位的壓力。
雖然只能操作英雄走位和技能
3) 全局技能彌補前期塔防的傷害不足,防止少數敵人通過的問題出現。
聯盟的雙英雄機制取代了一個全局技能,攔截兵補充技能依然在
4) 關卡的地圖設計強調玩家要集中處理敵人,在拐點處如何快速處理多數的敵人是玩家需要思考的地方。
遊戲樂趣在於如何在交叉處快速擊殺敵人
遊戲優點和缺點
遊戲並非單純的塔防遊戲,玩家放置了塔防單位後,可以操控英雄進行傷害彌補,避免玩家只能等待塔防攔截時的無聊感,加強了玩家正反饋。
而在這兩部作品,我感覺遊戲防空的優先級問題很大,可以對空的塔因為地面有敵人干擾,有時候會忽略空中的敵人,導致敵人通過。然後,因為真實傷害機制的加入,導致物理屬性的剋制重要性降低。
個人思考
1. 構建遊戲給玩家體驗的最核心的循環
筆者設計遊戲時會先確定遊戲的核心循環是什麼,即使核心無聊,也是貫穿整個遊戲的核心體驗。如動作遊戲的基本循環:立回、攻擊、受擊、閃避、防禦。
2. 在核心循環上不斷添加機制,豐富循環的內容
如何充實核心循環,可以在每個節點添加設計,讓循環內容更多,也也方便自己思考該如何添加或者刪除設計。如上述的動作的基本循環,可以在立回節點添加設計,如臥龍的化解;受擊節點可以添加擊飛、擊暈等設計;又或者新建一個新循環,與此循環建立聯繫,拓展玩法。