Bonjour à tous:這是一枚法蘭西青年的三年獨立遊戲開發之旅


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 19:20:46 作者:DoyoyoGames Language

大家好,我是BenStar,一名來自法國的獨立遊戲開發青年。在歷經三年的開發後,由我獨自開發的動作Rogue遊戲《輪迴塔》(Revita)1.0正式版本即將在4月21日正式在Steam發行了,下面請允許我通過開發日誌的形式向大家介紹這款遊戲的點點滴滴。
《輪迴塔》是一款我從2019年開始獨自開發的像素動作“肉鴿”遊戲,於2021年3月在Steam正式開始EA。當時的遊戲銷量嘛……確實有些不盡人意,口碑也著實有些慘不忍睹,但經過了一年時間的打磨和三個大版本的更新後,遊戲口碑終於升到了92%,我想自己也恢復了些許自信,可以再次向諸位玩家驕傲地宣佈:
《輪迴塔》的1.0正式版即將在1個月後正式上架Steam了!
在《輪迴塔》的全新版本里,我大幅優化了動畫細節,照例添加了若干NPC,一些額外遊戲機制以及大量有趣實用的遺物裝備,相信哪怕最資深的老玩家也能從中獲得相當不錯的遊玩體驗;至於那些剛剛入手遊戲的新玩家,你們也不必擔心新的機制會導致遊戲難以適應——相反,這次更新帶來的某些機制會幫助你更高效地度過初期的累積階段,從而更早享受《輪迴塔》真正有趣的其他階段。
而在這一個月的空檔期,我想以幾篇日誌的形式簡單聊聊《輪迴塔》的獨特氣質,說說這到底是一款怎樣的遊戲,分享些雜七雜八的東西,有趣的事情,難忘的經歷,以及這三年開發歷程我自己的真切感受。
那,就讓我們正式開始吧。
也許你已經注意到了,不同於那些更傳統的“肉鴿”遊戲,《輪迴塔》整體給人感覺更加……陰鬱:戰鬥的調子還稱得上動感十足,但絕不會有砰砰作響的鼓點,讓人靜不下來的搖滾樂,光汙染式的鐳射,或是其他什麼旨在刺激腎上腺素大量分泌的其他元素;“回憶車站”作為玩家的主基地和遊戲中最重要的場景,其主配樂更是憂傷到了無以復加的程度;還有那位總是輕聲細語的眼鏡大叔,他和所有那些可愛的NPC總是能為玩家營造出回家的感覺,似乎是在竭盡全力地阻止主角登上列車繼續冒險。
是啊,外面的世界也許精彩紛呈,但它同樣無比兇險。面對來勢洶洶的敵人(和他們的子彈),也許你會悲傷,沮喪,甚至惱羞成怒,因為自己的小手槍似乎永遠都火力不足,射程不夠,BOSS們卻一個賽著一個皮糙肉厚,換成(看上去)火力最強的衝鋒槍也要打上好一陣子;那些酷炫的聖物確實能讓攻擊產生質的飛躍,但它們需要玩家獻祭自己的生命健康才能真正成為手中的神兵利器——好的聖物甚至需要玩家獻上整整三格血,那之後只剩了一格血的主角需要特別小心特別熟練,也要特別幸運才有可能通過連殺攢夠精神條恢復到之前的狀態,併為自己擴充一部分血條。
在這樣的前提下,離家冒險當然是不明智的,但使命在身的我們也沒什麼理由就此停滯不前——這不止是說主角一定要走進“輪迴塔”才能找回被遺忘了的自我,也指的是諸位玩家不得不乘坐地鐵奔赴自己的戰場。走進公司電梯完成從來不可預料的一個個任務,消耗自己的時間生命獲取自我提升,筋疲力盡後回到車站重新來過,直到最後遊刃有餘地解決所有問題。
我喜歡這樣的設定,這為遊戲帶來了一些現實主義的紮實穩健,也賦予了現實生活一些遊戲特有的浪漫色彩:誠然,這個世界簡直糟透了,在烽煙四起瘟疫橫行的今天尤為如此。也許世界的混亂此時已經開始吞噬你的生活,但……我不太想說太多漂亮的場面話,也許我們都需要成為永不言敗的“賣血少年”,才能享受這世上的種種美好。
或者作為一名貨真價實的“獨立”遊戲開發者,又經歷瞭如此大起大伏,我很慶幸自己能有勇氣把《輪迴塔》的開發堅持了下來。這(自己開發遊戲)是一個艱難的選擇,但也讓我獲得了滿滿的成就感;這是一段漫長的旅程,期間喜悅、挫敗交織相隨,讓我更能感受到大家義無反顧的支持是何其珍貴的禮物。
真的,真的,很感謝你們。
至此,我想大家應該會對《輪迴塔》有了初步的認識。在後續的開發日誌,我會談論些更令人興奮的機制和技巧了。
感謝您的瀏覽和支持,我會繼續努力!

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