滿打滿算不超過48小時的GGJ在上週落下了帷幕,狠狠躺平了一週終於準備好寫這篇記錄文章。這是我第一次參加正式的Game Jam,沒帶隊友也沒有和熟悉的同學組隊,也算是獲得了一個比較完整的體驗,用一句話來總結就是感覺玩得好瘋,除了做遊戲什麼都不用想的時間真的很珍貴。一起回顧一下這狂風驟雨般的兩天都經歷了些什麼吧。
🎮試玩地址:https://ssssand.itch.io/ba-dum-tsss
現場組隊
2024GGJ主題:Make Me Laugh
站點對這兩天的時間安排
我們的主要開發時間只有一天,週五下午來組隊和頭腦風暴,週六一天開發製作,週日上午完善細節,下午就直接發表。所幸站點就在學校內,如果在算上通勤,那我還沒到就要殘血了。
週五下午到達站點等待流程,一些主辦方的宣傳視頻之後,我們隨機分組開始進行頭腦風暴。雖然主題週一就出來了,但我確實沒什麼時間思考,整個人都處在一個“兩天真的做得完麼?”的緊張狀態下,聽了一些大家的想法更覺得讓人笑比讓人哭難太多了。如果過於在意主題難免會顯得刻意,而刻意的東西總是不好笑的。
在提前組好隊的參賽者們都陸續離開後,還沒有分組的幾個人留在了會議室,決定集思廣益一下選出兩個主題就地成組。大家都提供了很多有意思的想法,比如用動物做武器一邊射擊一邊下蛋(這個畫面絕對很有趣哈哈哈),還有撿到了一個經常跳出廣告的壞手機等。因為我實在太想做一個殺人遊戲,所以我加入用笑話殺人的Ba-Dum-Tsss。
列出主題,然後投票分工
雖然是野隊,但會出現學校這個站點的人也基本都是相關人員,所以多少有些接觸,側面證明芬蘭遊戲圈真的太小了。最後組裡包括了上學期教我Unity的程序老師、去公司參觀過的策劃大佬、EA在職的同專業畢業生,還有一個剛剛成年的高中生來做音樂,再加上游戲新鮮人我本人,堂堂登場。
開發過程
我們的辦公房間叫Tetris,開心
Ba-Dum-Tsss是一個通過笑話來殺人的遊戲,玩家需要在這個到處是喜劇人的俱樂部裡準確找到正在講笑話的那個,並且在punchline後準時敲響鼓和鑔,笑死所有人。我們將其歸類為第一人稱射擊,只不過你的武器是樂器。
確定了遊戲目的之後,就只需要推敲細節了,比如獲勝條件和失敗條件、遊戲中的引導、還有笑話觸發的時機。因為沒有時間先討論好所有環節再製作,所以我們一邊各自制作,一邊及時討論正在面對的環節細節,又縫又補的把遊戲做了出來。
讓我印象很深刻的是關於環境的討論,因為希望玩家可以在空間中自由移動,所以確定為3D環境,但要在一天之中做出3D環境是一件非常困難的事,作為組裡的唯一一個美術,我決定將環境定在室內,這樣就不需要考慮時間、季節、天氣這些對遊戲體驗影響不大但是影響敘事邏輯的內容。我本身就是一個非常喜歡聽Stand up comedy的人,所以也希望這裡是一個可以合理出現很多喜劇演員的場合。最後我們確定了環境是一個較為高檔的社交空間——喜劇俱樂部的大廳。於是角色的服裝和動作也變得非常清晰,禮服和酒杯足以展示現場的氣氛。
我在一天內為遊戲設計了四個角色,分別做了3-5個動畫動作。終於來到了我擅長的領域,所以做的特別快特別爽。我們希望明確區分出觀眾和演員,所以兩位演員都是挺拔纖瘦的,女生以利落的三角形為主要圖形,男生的線條則較為圓潤柔韌。而觀眾是結實的方形,只穿了簡單的黑白西裝。達到了一眼望過去兩位演員鶴立雞群的效果。
一開始聽到要做3D環境的時候,我緊張得一晚上沒睡好覺。因為我從來沒有嘗試過將3D素材導入Unity,只是一直將Blender作為2D輔助。要在短短一天內完成一件沒做過的事對我來說壓力太大了,在實操中blender素材導入unity也確實出了不少意外,比如法線的方向不對、材質丟失等,所以最後我拋棄了所有材質,只上了簡單的顏色。而老練的策劃加上了很多的煙霧,讓畫面質感提升了不少。通過觀察他迅速在Unity中建立關卡原型,雖然只有短短一天我也覺得我學到了很多東西。比如他在玩家進入大廳前加入了一個走廊,來給玩家聽完指導的時間,這都是我想不到的細節,受益匪淺。
地圖
因為沒有時間做對話氣泡,所以遊戲中的對白是語音錄製的,我們就地找了來參加Jam的小夥伴們來錄音,包括笑話和笑聲。整個製作過程都特別有意思,處理音頻的姐姐一直在笑,讓我對這個遊戲更有信心了。
非常隨意的錄音棚
發表時刻
週日的下午3:00就是Jam的結束時間,大家收拾收拾來到大廳準備好讓自己的遊戲見人了。由於這次的主題很歡樂,導致整個發表過程都充滿了笑聲。我也看到了很多有意思的作品,比如拿羽毛當武器鬧別人癢癢的生存遊戲、美術讓人印象深刻的黑白漫畫風遊戲,還有憋笑挑戰的上班模擬器。
每到這種時候,我都會覺得做遊戲的人快樂真的很簡單,能有一個機會聚到一起做一個小東西出來,再分享給同樣享受遊戲的人樂一樂,就足夠了。
做遊戲真開心啊。