“永別了,家用遊戲機”:討論一下我對家用遊戲機未來的看法


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 19:20:28 作者:新晝 Language

這裡要感謝 @冷飯王 提供的建議和幫助

前言

當我啟動PS5,接著充了一年會員,再買齊了初音未來所有DLC後,我發現我好像並沒有得到什麼遊戲體驗上的變化,新平臺的快樂有限差異化也很少,甚至極端一點,我找不到PS5 Only以及這臺機器所能帶來的優勢。
嗨,這次,我們討論一下未來。
注:文章可能有所謬誤,若發現請指出

不見的掌機

容易攜帶,易於使用,不用電視機和手柄就可以玩各類有趣的電子遊戲,給玩家帶來快樂,這些是掌機的特性,也是他們能持續幾十年的原因。
掌機在PSV和3DS這部分戛然而止或許是一個關鍵點。PSV的遊戲質量和可玩性都非常堪憂,這或許也是導致它失敗的原因;3DS雖然說有個很多人詬病的3D屏幕,然而最終銷量以及大量的延伸機型還是證明這掌機是成功的
不過如今,我們已經見不到PSV下一代,也見不到NDS的孫子,大廠的掌機彷彿消失了。但是這並沒有,3DS的成功更加強烈地映射WiiU的失敗,這也是NS誕生的原因。你以為代表掌機的DS系列消失,但實際上被砍掉甚至未來也不會有的,是任天堂的家用機。幫忙砍一刀的還有很重要的一個角色——手機。
手機的發展極大程度的霸佔了遊戲市場,玩家並不是一成不變,而是會隨著時間更替的,這有點像是當年打《WOW》的朋友,如今可能也就一個月抽一點時間看一眼群。類似於這樣,所以當下的玩家更熱衷手遊。
“2021年中國遊戲市場總收入為2965億元,移動遊戲佔比達76%“ ——中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲產業研究院聯合發佈《2021年中國遊戲產業報告》
從手機市場的極限擴張也可看出來,當下收入已經基本是手機主場,並且並不存在太大的國內外差異,而更不得了的是,這種增長趨勢沒有下降的意思。
“Mobile Saw 50% More Consumer Spend Than All Other Forms of Gaming Combined at $120 Billion in 2021“ ——Donny Kristianto 《2021 Gaming Spotlight: The Trends You Need to Know Across Mobile, Console, Handheld and PC/Mac Gaming》
NS是掌機還是家用主機?其實從多方面來說,一款使用移動處理器,使用早期的處理器方案,為了能攜帶甚至一定程度削減了手感的產品,無論從哪一塊來說它都應該被定義成掌機或者說低功耗設備。
對任天堂來說,它應該是家用遊戲機,WiiU的失敗代表的是任天堂無法在保證原先利潤的情況下和次世代設備競爭。從商業邏輯來說,任天堂和其他公司會有一些差別,微軟和索尼在賣硬件產品這一塊並沒有非常在意產品的利潤,而任天堂在產品售價這塊的利潤率是遠超這兩位的,既要賺遊戲機的錢,也要賺遊戲的錢。
“主機遊戲方面,Nintendo Switch遊戲機截止2021年9月30日,已經累計賣出了9287萬臺;3DS共售出7594萬臺;Wii U共售出1356萬臺。軟件遊戲方面,Nintendo Switch遊戲一共賣出6.81億份,每位遊戲玩家大致擁有7款NS遊戲。”
所以,任天堂先從商業角度,合併了掌機與家用機的概念。
全體人員費勁腦汁努力讓掌機遊戲好玩的時代是從GB開始的,但是更長的研發週期,更大的開發費用,其實都是在增加遊戲可玩性這塊所需要下的功夫。而PSV的死亡其實側面反應的正是人員成本和時間成本的問題,玩家流失原因看根本其實是因為優秀遊戲的缺失。
有個更重要的原因,是市場佔比的變化,遊戲市場已經被手機遊戲嚴重的搶佔,這是所有數據都指明的事實,而其中的犧牲品,最先就是掌機。這就好像有線耳機與當下流行的無線耳機,核心的玩家還在使用有線耳機來獲得更好的音質,更不錯的體驗,但多數人還是會選用無線耳機,因為方便,遊戲也一樣,這個詞原本是形容掌機,而現在早已經不是了。

苟延殘喘的家庭娛樂與體感

很長一段時間,我追求的是極限的畫質,光線追蹤,8K材質,頂級顯卡,4K144屏幕,這些形成的體驗確實很震撼。
但是他們缺乏一個可能有點重要的事情,你沒有玩伴,或者說極難找到。
從現有的狀態來說,Wii是我最喜歡的遊戲機,這兩年時候它的作用越來越明顯,即使說並不擅長電子遊戲的朋友也可以容易使用和上手,一些遊戲也會有不錯的體驗。
和Wii上絕大多數的遊戲比較,《雙人成行》雖然從評價來看是好遊戲,我也和朋友打通了,但實際上,我並沒有覺得很好玩。我也完全不在意媒體分數,如果它出現在2006年,無非也就是一款雙人遊戲,甚至連四人都不支持所以並不算是家庭娛樂遊戲。受限於平臺,若單純說遊戲性,和以前的遊戲相比我想說並沒有太高。
為什麼?因為很多體驗無法通過手上這些普通的手柄、鍵盤來展現,而Wii的神奇之處在於體感以及容易使用,這一點雖然如今在NS上也有體現但是卻被極大程度的弱化了, 比如說紅外感應的光標沒有了,甚至按鍵也全變成了二值化的。當然最重要一點是,現在沒人再做多少體感遊戲。
為什麼體感就只堅持了一代多一點? Wii的開發實際上並不算很友好,畫面分辨率,素材,機能,全部在限制給Wii做遊戲的公司,所以在那一個Wii,Xbox 360以及PS3的時代,Wii像是脫離時代一樣。但是家庭遊戲卻很好的挽救這款機型,並且最後變成了一傳十,十傳百,百傳千的銷量奇蹟。
然而時代會變,WiiU的失敗則是證明了體感以及其他一些僅僅這臺機器才有的獨有特性只會導致失敗,WiiU的那個pad雖然確實體驗獨特,但卻限制了第三方遊戲公司的發揮,做出來的遊戲調半天只能登陸WiiU這麼一個平臺上,並沒有多少人會想這樣幹。
做了創新,但沒有考慮小公司以及時代的車輪,所以WiiU就這樣失敗了。但還好,同時期的3DS很成功,任天堂還有未來,只是有一個小小的遺憾,那就是家庭遊戲的概念,基本到此為止。

獨佔為什麼消失了?

從《戰神》上Steam的一刻,實際上整個環境就開始變化,一個事情只有一次和無數次,那麼是什麼影響了索尼的決斷?
答案:商業化。
當然這個答案肯定是太籠統了,其實更長的開發週期,遊戲機的換代差距減慢,還有當前玩家對遊戲的接受度的大幅提高,都很大程度的影響遊戲發售策略。
先說一下為什麼早年時候,獨佔遊戲還蠻多吧。
拿上上世代來講,3DS,遊戲性獨特,Wii,也是獨特的遊戲性,這些都代表他們的遊戲無法輕易移植到其他的平臺,比如3DS移植到PSV,或者Wii遊戲移植到PS3。這幾臺機器都有很多“特殊能力”上的差別,開發難度和移植難度也必須被考慮,也因此你會看到除了第一方遊戲外,很多做的遊戲只在單一平臺發售。
【《天劍》,SCE發售的PS3獨佔遊戲】

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【《怒首領蜂》,XBOX360和街機、PC有,PS3沒有】

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用《GTAV》舉例。從各個角度來說,這遊戲都是神作,通過查詢可以瞭解這一款作品2013年9月17日登陸PlayStation 3還有Xbox 360平臺,2014年11月到PS4,直到2015年4月年才到了PC平臺,為什麼相差一年半?這既不是因為有限獨佔協議,也不是因為販售原因,PS3或Xbox 360,和PS4以及Xbox One所相差最大的不僅僅是機能,還有開發上面的差別。想要多平臺跑遊戲,性能表現這塊往往就能處理很久。
那麼,PC上發售遊戲會更簡單嗎?事實上PC是最麻煩的平臺,不固定的分辨率,不同人的電腦配置,不同版本操作系統,各方面的優化都有很多問題。最典型的,日系遊戲有些可能不支持帶魚屏。
【皇牌空戰7用很寬的屏幕也只會顯示中間部分畫面】

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PS4和Xbox One採用的是x86架構,在通用性表現上最明顯就是Xbox One,運行的是魔改的Windows10。使用x86架構代表快速和通用,工作室製作的遊戲能夠非常迅速的部署多個平臺,而早期不一樣,PSV遊戲和PS4和PS3是三個不同架構,而更關鍵一點,他們的性能有鴻溝一般的差距。所以以前會說,PSV的開發費用和做一個PS3遊戲沒什麼差別,也正是這種原因。
直到最近十年,更為通用的遊戲引擎的誕生,不管是Unity3D還是UE4,開發遊戲工具的易用性已經逐漸超越了畫質,當然這個易用性對PSV來說還是無福消受了。
“儘管使用Unity很容易就能繪製出各種圖形,讓遊戲的開發過程變得順暢許多。但也正是因為如此,很容易讓人忽視硬件的差異,導致各種開發事故時有發生。” ——Unite 2015研討會上,SCE的開發者秋山賢成指出
這麼一個早期階段,附加上給3DS開發的遊戲往往無法在其他平臺簡單移植,這些都導致PSV沒啥遊戲。是的,PSV的失敗從工作室角度來說,也是和3DS息息相關。
為什麼現在獨佔少了?
還是用NS舉例,作為當前世代唯一的掌機,採用的英偉達Tegra方案,這個方案雖然比較早,但是它的性能終於足夠了並且很便宜,你可以看到很多Unity遊戲在上面發售。只要一些幅度的畫面優化,就可以簡單明瞭的快速移植,分辨率還固定,可以說一個完美掌機平臺。
我查了一下游戲數量和獨佔數量:
“PS4 和 Xbox One 現在都有大量的遊戲庫。 PS4 僅有 2,000 多款,其中超過 299 款是 PS4 獨佔遊戲,而 Xbox One 則擁有近 2,000 款遊戲” ——Matt Swider《PS4 vs Xbox One: which gaming console is better?》
那麼NS呢,遊戲達到了3000+款,因為手遊也可以輕鬆在上面發售,它或許最接近打遊戲的方便形態,那就是“通用的遊戲平臺”,但不是“高性能的遊戲平臺”。
【《Arena of Valor》,中文名是《王者榮耀》】

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這些年遊戲引擎所造成的優勢,使得當下想要發售遊戲到多個平臺變得更為簡單,通過一些調整就可以直接匹配到次世代。也因此,這使得當下PS5和PS4很難產生差別,有誰不想多賣點呢?一款遊戲,平臺越多意味著它的販售渠道也越廣闊,更多的收入以及更大認知度所帶來的收益,早已經超越“獨佔”所能帶來的價值。
早期獨佔,如果不是第一方而是一些第三方,多有可能是因為開發成本的限制,因為換一個平臺有時候代表著很多內容要重做,甚至推翻。加上游戲和遊戲平臺的更新速度極快,一個概念今年還是優秀的引人深思的,明年很多人效仿,後年就會爛大街。開放世界、穿越、時間循環、獸耳萌妹等等,現在要單獨依靠這種特性博得玩家幾乎不可能。
【《Cyberspace》可能成為神作,因開發太久團隊解散】

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在早些時候 ,除非大賣或者大公司撐腰,不然一款遊戲想多平臺那簡直是做夢,門檻高,人力消耗大,許多地方還要單獨給遊戲機做適配。而現在,門檻大幅度的發生了下降,我們可以看到很多幾個人的工作室的作品在獲得成功後,也可以上NS,甚至上PS平臺,這都是當下的架構,以及新型開發工具以及遊戲引擎帶來的好處。而消失掉的各類型特性例如3D顯示,例如雙屏和體感,這些也都降低了多平臺難度。
“Switch是對程序員來說最簡單和最友好的平臺。” —— 《以撒的結合》發售公司Nicalis的總裁 Tyrone Rodriguez談論對Switch的看法
能到處賣,不要為一臺機器做長時間的單獨操控優化,那也就不需要獨佔。所以,不管是從時間角度還是設備角度,亦或是商業角度,現在都已經不需要獨佔同時也很難做到了。
【《宇宙機器人無線控制器使用指南》大概是PS5最好的首發獨佔遊戲】

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我們正經歷的

索尼旗下兩個子公司:索尼電腦娛樂公司(Sony Computer Entertainment)和索尼網路網絡娛樂公司(Sony Network Entertainment)近日宣佈合併,成立新公司Sony Interactive Entertainment LLC(中文:索尼互動娛樂股份有限公司,以下簡稱SIE)
在看到這一條新聞時候,我曾思考SCE變成SIE,SCE消失了嗎?沒有的,它只是換了個名稱,合併了一下,現在有了更廣的領域。
這是一種升級,也是一種思考,如果你悲觀的來看也可能是一種泯滅,但樂觀來看也許是進入了第二階段,我們正在經歷的是一種概念上的變化。
PS6會有嗎,會,但是很可能不再是次世代,在當下很難再去擠出一些獨有性,就好像你現在看到Xbox Series和前一代Xbox One比較,連手柄的差距都微乎其微,兼容這塊如今變得非常簡單,在砍掉除了電源、視頻和USB之外所有後,也沒有什麼新的接口急需加入。
【Wii初代留了NGC手柄,存儲卡接口】

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如何更大的發揮一件商品的價值,更好的迎合市場,這是所有遊戲工作室上頭的發行商會考慮的。索尼讓第一方大作上了更為廣闊的平臺,最後銷量不錯並且好評如潮,那麼這其實就是一個信號,這代表的是這種從一個平臺到另一個平臺的發售方式是可以成功的,並沒有人介意一款遊戲是幾年前的作品。
Steam發佈了2022年1月最熱新品榜單,《戰神》、《魔物獵人:崛起》、《主播女孩重度依賴》、《Dread Hunger》、《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》、《暖雪》等遊戲榜上有名。
遊戲的更替和研發在一直變慢,優秀作品在迭代上的時間更長,我們無法再看到從FC到MD,從16位機到32位機那樣巨大的跨越,商業的成功將會直接替代遊戲內容的成功,未來更講的會是心理戰術以及便利性,畫質將低於玩法,玩法則是弱於便捷。
【FC平臺《高橋名人的冒險島4》,和SFC的《超級冒險島2》】

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遊戲的時效性變得更弱,玩家對畫質的需求也在降低,只要好玩並不在意是2022年還是2012年發售,可以有更多時間去打磨遊戲並且並不會因為平臺過期。
現在我們在電腦上看不到光驅,以後的遊戲機的實體也將被弱化,更通用代表的是獨有特性的減少,遊戲平臺的硬件差異將減少直到消失。 NS和其他任天堂遊戲機之間不具有任何硬件上的兼容性就是一項戰略舉措,用現在眼光來看,2017年發售的它更多時候是作為一個遊戲運行的平臺,而不再有那麼多的特性以及表現機會。
現有的遊戲機們,微軟和索尼的家用機其實與我們認識的傳統的家用遊戲機已經沒什麼關聯。在著重性能以及通用性的現在,這些平臺可以跑各種你能在其他平臺也能玩上的遊戲,以前是為了獨佔,而在這個獨佔極少當下,遊戲機優勢是提供純粹遊戲體驗,而很少再會是“只有這機器能運行的遊戲”。

微軟選擇的道路有一點差別,它可能是想要通過廉價遊戲方式制霸客廳, Xbox Series幾乎去掉了在單純遊戲體驗上和PC平臺的不同,XGP的加入更是進一步的催化這種狀況。換而言之,真正在賣以及大量推廣的是軟件和訂閱服務
按照現在趨勢,這些高性能的家用遊戲機的光驅會直接消失,而光驅消失後,遊戲將主要以數字版作為載體,並且那時候的玩家也很樂意消失同時並不在意沒有光盤這一點。XGP這種月費服務,還有無光驅版本的PS5,乃至不兼容上一代設備卡帶的NS,這些都是一種商業上所做的改變,這大概率就是未來的趨勢,更少的硬件,更多的服務,更高級的訂閱模式。
“許多消費者將尋找其他方式來玩新遊戲,但至少在2022年底之前,新的硬件很難出現,雲遊戲是這些玩家的完美解決方案。” ——Guilherme Fernandes市場顧問
不管怎麼樣,這些平臺依然會存在著,只不過沒有獨佔,也很難再出現那種單一某個平臺才有的特性的概念。遊戲機的的確確還會存在著,但它的特別之處就再也沒有了,假如說去掉硬件,或許一個聯網使用的APP,還有一條認證的連接線以及手柄,就能替代未來某個機型的所有功能。在特性逐漸消失的背後,是實體硬件的消失和弱化,這會變成時代的趨勢。
很高興你能來看我的文章,我們下次再見。

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