即便賣到1000萬份,《艾爾登法環》依然是個“渾身惡臭”的遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 19:19:46 作者:這遊戲包好玩麼 Language

《艾爾登法環》不是糞遊戲,我不會在一個糞遊戲上面花180小時,打上4個周目;而且糞作也賣不出1000萬套,花錢的不是傻子。 但是,當魂遊戲走到這個規模,走到這個銷量之後,它必須把自己以前小家子氣的東西收起來,摒棄掉。

前言

玩了180個小時,還是給它寫點東西吧。
我不是魂系列老玩家,《惡魔之魂》沒玩過,只玩過1代受死版、2代原罪學者、3代年度版、《血源》年度版和《只狼》。所以論輩分資歷,肯定是比不過07年就入坑的“老魂廚”。
我先擺清楚我對魂遊戲的態度:魂是個好玩的遊戲,它有著非常棒的黑暗幻想系審美品味,獨樹一幟的關卡設計,洗練的動作、魔法和成長系統;但也有著令人發怒且噁心的缺點,而這些缺點,大部分是專門設計出來的。
如果沒有遊戲直播產業,那麼,魂系列會是一個賣的還算可以的遊戲,但絕對達不到“超大作”的量級,因為它的諸多設計,是天然反市場的。魂系列的崛起,有至少50%的原因,是因為“它適合直播”。
我不是要否認這款遊戲的成功,絕對不是。也不是要把它的成功,全部都歸結到它所表現出來的優點之外的東西。
我們不能因為一個遊戲的商業成績很不錯,就默認它所有的設計都是“好”的和“對”的,因為這個世界上,每一個成功,其因素都十分複雜。“它很牛逼,所以它成功了”,這是學生思維。
所以要我來評價魂遊戲,我會說,這是一款“通過遊戲機制、數值碾壓、專門的針對性設計,來向玩家施壓,以製造困難,但又給與相應的,簡單粗暴的解題方式的,折磨人的遊戲。”
對於一小部分人來說,它是無價之寶,是位於遊戲產業鄙視鏈頂層的臻品;對於少部分來說,它是個尚且能玩玩,但體驗十分古怪,且難以推薦給其他人的老派遊戲;對於絕大部分人而言,這玩意不值得玩。
《艾爾登法環》,就是這個系列最新、最大的那個。

“黑暗靈魂ProMax”

它不是個糞作。絕對不是,如果它是坨屎,我不會玩上180個小時。
事實上,許多遊戲試圖復刻《黑暗靈魂》的成功,但它們都沒有掌握到訣竅,學了不該學的東西,比如《仁王》、《迸發》、還有Steam上那一票頂著“Soul like”標籤的獨立遊戲。
但魂系列的核心競爭力,從來不是讓玩家一遍一遍被某個招式秒殺,從來不是倒插門設計,從來不是拐角藏個怪,也絕對不是故意在必經之路的高處放一堆遠程敵人把玩家射個半死。它的競爭力來自於美術品味、關卡設計、多種多樣的武器防具和魔法、種類繁多的敵人、直覺式的操作設計以及洗練的戰鬥。
但是當然,它也有我上面說的那些噁心東西。
所以《艾爾登法環》繼承了六部魂系遊戲的遺產,把遊戲規模頂到了史無前例的水平。一切都是那麼的大,更大的地圖,更大的敵人,更多的法術和武器
我從未想象過FS有朝一日有這個能力去做開放世界遊戲,我記得在《黑暗靈魂1》的時代,還有很多老哥認真的討論,魂遊戲能不能添加馬戰。無論是整幅地圖的尺寸,還是不同區域的設計多樣性,交界地都是一張能夠被當作遊戲設計教學素材的地圖。
FS並不需要專門為魂量身設計地圖,他們只需要把過往六部作品的地圖中,因為各種各樣的限制而無奈摺疊起來的部分,重新展開就好。
所以,沒有更多的倒插門了,甚至還添加了一張能夠隨意傳送的地圖菜單,這一下子就讓所有其他soul like遊戲很尷尬。說好的倒插門加篝火的設計公式,怎麼就突然廢了呢……這正應了一句老話,“吃屎拉不出屎,只能把自己毒死。”
《艾爾登法環》的交界地,可能是有史以來最有趣,也是冒險感最強的開放地圖,但這麼大規模的地圖,也放大了以前魂系列遊戲中的諸多設計缺陷。

不看攻略沒法做支線劇情

從《黑暗靈魂1》開始,魂系列遊戲就在一個不算太長的流程之中,塞入了許許多多NPC支線流程。
在以前,他們藏在各個關卡的陰暗角落,有的明晃晃坐在怪物旁邊,你要麼會錯過,要麼會失手把他們打成敵對狀態,有些NPC的支線綿長且難以捉摸。《黑暗靈魂1》中,我不看攻略,根本不可能知道大帽子羅根最後跑去了哪裡。《黑暗靈魂3》,安裡的長支線我恐怕僅靠自己是無法做到最後一步的。
但對絕大部分普通玩家而言,在《黑魂》裡做支線最大的阻礙,是搞不清楚支線推進的機制。
比如,魂系列所有NPC,都沒辦法像其他遊戲那樣,一次對話,講完所有臺詞。你要不停的和他對話,直到對話內容重複才能確定他沒話講了。
我毫不懷疑宮崎英高和他的團隊的智商,所以我默認他們選擇這麼做只是因為技術不足。他們做不到,他們沒法做一個正常對話的系統,現在的樣子已經是FS的技術極限了。
而且,不僅如此,你還要在存檔點(篝火、提燈、佛雕象、賜福點)休息一次,才能讓他們位移。
其實第二點我覺得還能夠理解,存檔點相當於一個狀態機,每一次存檔,世界狀態就會復位,而NPC的支線邏輯也是在這個復位過程中推進的。
只是……這種處理方式,是不是有些古老了?哪怕是2011年的《上古卷軸5》,即便它遊戲內的演出效果再拉跨,再敷衍,遊戲內的NPC也會互相有所交互,也會至少在玩家的可視範圍內進行簡單的演出。
為了配合這副大地圖,FS安放了比以往更多的傳送點,並且取消掉了魂系列以往為了配合所謂“世界觀設定”而採取的“必須回家找防火女升級”的設計,但唯獨NPC的支線推進設計絲毫未動。
沒有演出,其實不算問題,但至少得讓玩家知道這個NPC下一步去了哪裡。
以前的魂系遊戲是個線性關卡,玩家不能隨意跳關,關卡規模也不算大,藏NPC,藏支線,或許還能接受。但現在,偌大一副開放地圖,NPC說走就走,怎麼找?而且玩家坐賜福,就會推進支線,有時候,剛剛在NPC旁邊說完話,傳送回家,再傳回來,NPC就沒了……只剩下滿地的諫言:前有狗。
解決這個問題的方式有很多,大可不必去學育碧,既然FS能做出那麼一張地圖,我想,他們肯定能做出一本筆記本。讓褪色者隨身帶個筆記本,以日記的形式或塗鴉的形式,記錄一下遇到過的每個NPC,以及支線任務的狀態,總是能做到的吧?
“我遇到了一個修女,她瞎了,找我要葡萄吃,我剛好在史東威爾王座那裡找到了一顆,便交給了她,她很高興,說自己能看到黑暗中的火了,要繼續朝火的方向前進,我最後看到她往利耶利亞南岸的方向去了,真是個古怪的女人啊。”
我覺得宮崎英高肯定有方法把上面的文案寫的更加有魂味兒,而且不那麼清單化,肯定有。但我毫不懷疑宮崎英高和他的團隊的智商,所以我默認他們選擇這麼做只是因為技術不足。他們做不到,他們沒法做一個正常記錄支線狀態的系統,現在的樣子已經是FS的技術極限了。
那個吃夏波利利葡萄的盲眼修女,自從她離開史東威爾後門之後,我就再也沒見過她。
想她!

用超模對付超模的無奈設計

《艾爾登法環》的怪物和BOSS的美術設計,依舊出類拔萃。每個區域都有自己專享的一套怪物。不僅如此,他們將《只狼》中的精英怪概念移植了過來,在每個令你印象深刻的場景中,都擺放了足夠讓你突然死亡的強力精英怪。
事實上,整個遊戲中,有專屬獎盃的BOSS並不多,排除幾個半神之外,只有不到十個僅出現一次,並能留下追憶換取獨特物品的怪物。
以《艾爾登法環》的地圖體量來看,獨特BOSS的數量過少了,而且在各種地牢和坑洞裡,擺放了太多次雙BOSS,FS將強力的精英怪組隊,就當作BOSS丟給玩家,這是極其不負責任的。
當然,這也是一種難度設計,你不喜歡可以不打,我也沒話說,但怪物的主要問題並不是出在這裡,FS依然沿襲了系列的老毛病,並且,把這些老毛病放大了。
其一是怪物的性能。
魂系列的怪物性能普遍是要比玩家角色高出不少的,但這次的《艾爾登法環》著實有些過了。至少超過一半的BOSS、精英怪,和大部分雜兵,它們的速率,明顯快過玩家。
為什麼這次這麼多人都玩法師開局?因為玩家角色的動作太慢,而且近戰收益在這一代非常的低,所以玩家們傾向於遠程丟法術,拉開距離,有足夠長的時間發起攻擊。
怪物的速度以我體感來看,應該比玩家快20%,以往的魂系列,怪物極少有連續不斷的出招,並且招與招之間的間隔足夠玩家砍上一兩刀,但這一次,它們真的可以一套把你搞死。
這也是我詬病魂系列的一個地方,我看準怪物的破綻,我搶先出手,我順利得手,怪物憑什麼不硬直?怪物被我打了三下,每一下都硬直。第四下突然反擊,憑什麼?
同樣的一個魔法,為什麼我釋放出去,距離就很短,而敵人能夠站在高處,隔著八百里爆我狗頭?
其二是各種惡意設計和機制對玩家更變本加厲的傾軋
我上面說過,soul like遊戲會學一些魂遊戲裡的糟粕,比如必經之路的高處放一堆遠程怪物把玩家射成刺蝟,比如拐角藏個怪物。
《艾爾登法環》依然有,而且還不少,在每個室內大型關卡里,這些在大地圖上看不到的東西,遍地都是:
  • 學院通往書庫的那條魔法師通道,六個魔法師,每個人都能三連發輝石劍,1900血的玩家也撐不過5秒;
  • 而在火山宅邸,站在屋頂丟毒瓶的小怪更是能組一個足球隊了,並且,這一次,連毒霧都能讓玩家硬直,簡直是匪夷所思;
  • 利耶利亞的自動人偶攻擊頻率猶如發瘋了一般,那連續20多刀的劍舞,玩家只需要吃上一擊,就會無限硬直被連死;
  • 馬戰也不例外,玩家騎著馬全速衝刺,只要路上一個最弱小的雜兵伸出火把,就能生生把你攔下來。
這些都是反直覺的設計,有時候,我甚至覺得我在玩《仁王》,因為《仁王》為了增加難度也是這麼幹的。
其三是數值的崩壞。
魂系列的數值策劃一直都非常的業餘,魂系遊戲一直在用某種機制壓制玩家的幾項關鍵數值的效能。
比如你怎麼疊那個韌性,你都會被BOSS兩三下拍趴下,永遠達不到1代哈維爾一套站擼四王的水平;比如你再怎麼增加自己的防禦力和抗性,穿最重的鎧甲,疊滿各種火焰、魔法、雷電的抗性,也只能比赤身裸體好那麼一點點。很多玩家都開過這個玩笑:穿重甲和裸體有什麼區別?
大家想想吧,《暗黑破壞神》裡面,你穿個20防禦的衣服,和穿個200防禦的衣服,如果其差距和《黑暗靈魂》相當,恐怕肯定會有很多人問候數值策劃的親孃。
其本質原因,就是宮崎英高很清楚魂遊戲這麼多數值裡面,最關鍵,作用最大的是哪個,所以有意去降低玩家在這個數值上的收益。這也正像我文頭所說,這是一個用機制向玩家施壓的遊戲。
但同時,它會提供一些簡單暴力的解法,讓你不那麼憋屈。
所以我會說《艾爾登法環》是系列最難的遊戲麼?恰恰不是。它反而變簡單了。
在《黑暗靈魂3》中,你不打冷冽谷的波爾多,也不挑戰舞娘,那麼你手裡能拿到的武器不會超過十種,而且,你不可能把他們升級到+4。
但在《艾爾登法環》中,接肢葛瑞克和噩兆要痛苦得多,它們既能體驗血虐20級新手玩家的快樂,也要承受100級雙持+25武器的大佬的憤怒。
這就是《艾爾登法環》給予的粗暴答案: 想要我的財寶嗎?想要的話可以全部給你,去找吧!我把所有財寶都放在那裡。
無論是隕石術、亞茲拉彗星和冰霜踐踏,還是屍山血海、獵犬彎刀和夜與火,都是讓玩家對付超模敵人的手段,亦或是真正的艾爾登之王仿身淚滴和黑刀,FS知道玩家角色的基礎性能低下,所以給予了這種同樣簡單無腦的武器、戰灰和骨灰來排憂解難。
用一些魂廚的說法,就是“魂遊戲把簡單模式做到了遊戲裡”。
但這個遊戲依然說不上簡單,因為終歸是要讓玩家有所挑戰的。但宮崎英高的團隊給出的另一個答案,卻令人費解。

全面倒退的BOSS戰設計

什麼是優秀的BOSS設計?
以我淺薄的7年魂遊戲遊玩經歷來說,印象最為深刻的人類敵人當屬《血源》的瑪利亞女士、加斯科因神父、《黑魂3》的奴隸騎士蓋爾。即便他們動作迅捷,殺傷力強,但你仍能找到破綻反擊,並且可以嘗試槍反的等高階打法。
《只狼》的葦名弦一郎、修羅結局與全盛雙版本一心、三年前義父,《黑暗靈魂1》的阿爾特留斯和葛溫,《黑暗靈魂3》的英雄古達、芙麗德修女、薪王化身,《黑魂2》的煙騎士,初看強的難以破解,但總能找到機會,進入節奏,並穩穩的拿捏。
而在怪物BOSS中,設計得最出彩的是《只狼》的獅子猿,兩個階段的反差和戰鬥方式令人印象深刻,並且和劇情背景深度結合。還有《血源》裡的渴血獸、聖劍路德維希,《黑暗靈魂3》的老惡魔王、埃爾德里奇,充滿了壓迫力,招式大開大合,充滿了壓迫力,然而膽大心細,並非不可戰勝。
這些BOSS,都是安排在一個合理的流程數值控制之中的,FS團隊很清楚玩家到達這個BOSS的時候,能力上限在那裡,下限在哪裡。
但在《艾爾登法環》之中,這個上限可以是畢業。你要怎麼在玩家BD畢業的前提下,設計一個初期或中期BOSS?
魂系遊戲是一個靠數值碾壓和機制施壓來製造難度的遊戲,即便是宮崎英高,也至少不會壓制玩家在攻擊力成長上的收益。所以在力量70,雙持+25特大,一個跳劈1900血的戰士面前,BOSS的招式設計是一個笑話。
怎麼辦?
就無腦AOE吧。
你攻大,我攻特大。
懶得開遊戲,借一下B站@軒軒子io的視頻截圖

懶得開遊戲,借一下B站@軒軒子io的視頻截圖

雖然褪色者這回有了跳,但依然有很多AOE是跳不過的,比如噩兆王的劍雨,比如索爾城歸鄉騎士的旋風瞬移斬,比如老將歐尼的貼身360°搖旗。
不僅AOE,還給你上冰凍,你氣不氣?
不僅如此,為了對應騎馬戰鬥,這一代還有很多體格龐大、位移頻繁的BOSS,比如拉塔恩和火巨人。
這兩個BOSS氣勢恢宏,場景壯麗,但打起來真的沒有體驗可言。什麼是體驗?是我和BOSS一招一招的對話。但火巨人和拉塔恩沒有對話。這兩場BOSS戰,連同所有對龍的戰鬥,都只能用混亂來形容。
拉塔恩的位移距離十分的誇張,並且速度非常快,他貴為戰士,全程用的最多的卻是重力魔法,招式幾乎都是AOE,你沒法跟他站定了打個來回,只能召喚NPC,然後從屁股後面跳劈。
而火巨人,我認為是這遊戲第二糞的BOSS,全程修腳,大多數時候,你電視上只能看到你到屁股和他擋了你三分之一屏幕的小腿,有時候,你什麼都看不到。更誇張的是二階段火巨人的血量,那種刮痧完全沒有遊戲體驗,很難想象宮崎英高認為這是一個合理的設計。
為什麼火巨人是第二糞的BOSS?因為這個遊戲應對玩家數值超流程成長的終極解答,是女武神。這是整個魂系列歷史上最沒有道理的BOSS,也只有《艾爾登法環》才會設計這樣的BOSS。
70力量,雙持滿級特大,近乎是畢業的數值水平,這樣的攻擊力,打在她身上,也是刮痧!很難想象她到底有多少血!而即便是身穿全遊戲防禦力最高的重甲的玩家,在面對水鳥亂舞這一殺招時,也很難吃滿一套,因為一套沒吃完你就已經去世了。
這是一個數值和動作設計完全崩壞的BOSS。如果說,她非常厲害,那麼我毫無怨言,但即便我被她殺了五十多次,我還是要說,女武神其實一點都不厲害。
除了水鳥亂舞,她的其他招式設計非常一般,甚至可以說很弱,而且她的韌性極低,可以說是遊戲中少數幾個能被平A不斷打出硬直的BOSS。
但這貨一旦不斷吃硬直,就會非常大幾率出水鳥亂舞。
水鳥亂舞是一個超模的動作設計,它一共分為五個階段,先是高高躍起,然後落下,前三個階段一共十五刀,一般這三個階段內,輕甲中盾玩家就已經去世了;而後兩個階段,有一個閃身動作,跳到玩家身後,直接讓玩家暴斃,最後一個階段是收刀,附贈延遲的五道氣刃,你以為她結束了,放下盾牌,然後你就死了……
這個動作的觸發毫無徵兆,無論她處於什麼狀態,都會立刻起跳,即便你有遊戲中抵抗數值最高的指頭大盾,也很難全吃她這一招,因為她有位移和延遲斬,殺傷力還特別高。
其次是平砍回血……這已經不用我去贅述,無論是砍中玩家,還是砍在盾牌上,她都能回血,這是一個有悖於常理的設計,等於是進行了物理接觸就能回血,她這麼牛逼怎麼不去敲地板呢?
血牛、無徵兆且追蹤又很難防住和躲避的秒人技巧、平A無條件回血,再加上她那平庸的其他招式,和背景故事中令人反感厭惡的行為,女武神成了被許多玩家討厭的角色。但她明明是那麼漂亮,我願意說她是FS十年來做出來的最漂亮的女性角色。
整個《艾爾登法環》,我認為最優秀的BOSS設計,只有黑劍。這匹狼真的不賴,與他的對話,讓我想起了奴隸騎士蓋爾。但很可惜,黑劍只有一個。
我總是說,你在魂遊戲裡攻克難關,那是一種“虛假的努力”,因為這些難關要闖過去,不是靠技巧,而是靠運氣和背板。
你在這張圖,被怪搞死了好幾次,後來你記住了所有怪的位置,然後你無傷過了,你就體驗到了“攻克難關”的感覺?《忍龍》超忍、《鬼泣》DMD,哪怕是《魔物獵人》G5難度,也從來不會說,你知道怪物怎麼出招打你,你就能過吧?
知道和做到,是兩碼事。餵狗組能1級無傷女武神,我雖然不能,但我能打過女武神;餵狗組能《鬼泣5》無傷DMD難度SS評價,我只能告辭。
魂遊戲的BOSS戰設計也是同理,以前,少數幾個BOSS通過演出和機制能給人帶來“戰勝英雄”的快感。但這一次的《艾爾登法環》,讓我覺得自己並不像英雄。
每次用夜與火或老寒腿,帶上+10大哥這些官方鼓勵你用的東西,打完一個BOSS之後,我從不覺得自己很厲害,拿另一個遊戲比喻的話,就像《合金裝備 幻痛》裡的休伊,對著骷髏臉的屍體開了一槍,然後興奮的大喊“復仇!”享受那虛假的勝利。

你能做任何你想做的事情……嗎?

這是放屁。
重輕在電臺裡吹得有點過。你能在魂遊戲裡做什麼呢?除了用那些齷齪小伎倆幹爆怪物,就是被怪物的無恥AOE和無理由霸體幹爆。
你還能幹什麼呢?路過草垛子的時候撿幾顆果子?路過墳場的時候摸幾個盧恩?看到“前有隱藏道路”的諫言時,朝著牆釋放你的激情?在斷崖邊躊躇半天,然後跳下去摔死?跑圖跑到一半突然自動下馬,“你被入侵了”?跑圖跑到一半屏幕底下突然出現BOSS血條?滿地圖找支線NPC無果,然後無奈掏出手機打開百度?在BOSS門口瘋狂召喚好哥哥,屏幕上瘋狂顯示“召喚失敗”?在BOSS門口猶豫半天,最後寫下留言“我想放棄了”?
你還能幹什麼呢?
這就是個魂遊戲。你不能建房子,沒有網狀敘事,沒有小遊戲可玩,這不是《上古卷軸》,你只能乾和被幹,所以,你能做你想做的事,但不是“任何”事。
《艾爾登法環》裡能做的事情,只有《上古卷軸5》的10分之一不到。
歸根結底,只有戰鬥。
除了絕景,什麼都沒有。

總結

我得重申,《艾爾登法環》不是糞遊戲,我不會在一個糞遊戲上面花180小時,打上4個周目;而且糞作也賣不出1000萬套,花錢的不是傻子。
但是,當魂遊戲走到這個規模,走到這個銷量之後,它必須把自己以前小家子氣的東西收起來,摒棄掉。因為有很多噁心的東西,不是技術問題,是設計問題,是某個實質性項目負責人認為必須加入進去,才變得噁心。
魂遊戲的核心競爭力,絕對不是魂廚們所謂的“魂味兒”,而是美術品味、關卡設計、多種多樣的武器防具和魔法、種類繁多的敵人、直覺式的操作設計以及洗練的戰鬥。
希望FS能夠在繼續增強這些核心競爭力的同時,丟掉那些小家子氣的東西。
以上是我個人對這次《艾爾登法環》的感受,我就是那個大家都在吹一個東西的時候專門出來煞風景的人,你可以不贊同和反對我的觀點,但你如果罵我,我就舉報你。



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