写在前面:
《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)是我玩过的第一部“广义魂类作品”,所以很难去进行一些横向的比较。
选择以“设计分析”角度去写这次笔记其实还是有些忐忑,总觉得有些“僭越”。毕竟说不上有多么的细节,也说不上有什么特别的角度,所谈到的内容可能也早就为大家所知,甚至可以说是烂大街了。
但在写了一遍又一遍草稿以后,直到现在回过头看。其实也不是分析的有太多的问题,只是受限于自己的玩法以及当时游戏进度还没有足够的深入,导致还不够全面。虽然确实没有什么比较新的角度,但起码是一次比较完整的分析。
正因如此,从开始筹备到现在,关于这个题目逐步推进的过程可能才是最有价值的。从开始的片面,到之后的反思,再补充,这个过程当中也要感谢几位朋友听我唠叨给了我一些新的观点,所以这一次的笔记倒是更像一次过程的记录,也算值得。
第一阶段
最初选择以“弹刀的设计分析”为主题的时候,分析的出发点是“制作人选择设计/引入一个新的功能,并且有意将其作为游戏的特色之一,必然需要为其提供了一系列的优势去引导玩家以新功能作为主要玩法。”
基于以上出发点,最先考虑到的是“弹刀”的战斗收益。因为这是最客观也是相对没有异议的“优势”。简单地说,攻击方式A稳定的比攻击方式B高出100点的伤害时,绝大多数的玩家都会选择尽可能创造机会的去多使用攻击A。
当然,《只狼》采用的设计必然不是如此简单粗暴的。这一部分个人认为主要可以大致的分为战斗系统和实际战斗两个模块。
- 战斗系统 其实归根结底,战斗系统中对“弹刀”最大的影响因素就是架势条的存在,其他系统和绝大多数的动作游戏并没有太多本质上的区别。 这里我选择拆解架势条的一些设定。因为架势条的设定虽然不会直接明显的体现“弹刀”带来的优势,但正因为这些设定,在实际战斗的一些情况下,能明显感受到“弹刀”带来的收益。
- 敌方架势条 一般游戏的设定中,怪物血量为0后完成对怪物的击杀。《只狼》在这一基础设定之上,引入了架势条(可能用“引入”不太恰当,毕竟魂本身有精力条,但我没有体验过故不做比较)。 当敌人的架势条被打满时 ,可以进行忍杀,能够完成血条打空一样的效果。也即完成战斗目的可以通过两种途径,一是打空血条,二是打满架势条。 而游戏中绝大多数的怪物,躯干值均远远低于血量值(躯干值影响架势条长短,具体数据wiki可查,此处不详细举例)。并且,怪物的血量值只有在实际造成伤害时会减少,躯干值则可以通过攻击敌人,或者弹刀、识破来造成躯干伤害(部分怪物存在别的方式造成躯干伤害,此处不详细举例)。更少的条件以及更多的获取方式也就意味着,通常情况下打满架势条完成忍杀往往比打空血量来的更快更容易。 当然,游戏为了保证难度,躯干值是会在脱战后恢复的。然而游戏中的另一个设定使得磨损血量更像帮助玩家更好的打满架势条——“血量越低,躯干值恢复的越慢”。在这个设定的基础下,当怪物的血量被削减到60%时,反而使得打满架势条的条件进一步的宽松。通常情况下,打到60%的血量时,架势条也不需要从零打起,因此,打满架势条的权重反而更高了。 另外,我觉得这里也很好的利用了“某多多砍一刀”的心理,当你越接近时,你越容易上头,更何况你不继续他还会逐渐远去。从而催生出了不少贪刀致死的情况。
- 我方架势条 基本的主要设定与敌方架势条相同的前提下,我方架势条与“弹刀”有着密不可分的关联。 如果说战斗中,玩家的目的在于打崩敌人的架势条的话,也就意味着,玩家也要防止自己的架势条被打崩。而“弹刀”对于防止架势条被打崩有着极大的优势。弹刀的结果有四种,未被命中和受伤自然不必多说,而“招架”(非完美弹刀)和“弹开”(完美弹刀)有着减免物理伤害和躯干伤害的效果。另外,“弹开”还能强制保持至少1的躯干值,说人话就是不会崩躯干,而且免除所有的伤害包括穿刺等。相比之下,垫步则只有未被命中和受伤两种情况,再结合实际战斗,弹刀的容错率其实是远远优于垫步的,这里后面再细说。 另外,玩家崩躯干时,可以按闪避键翻滚起身,从而减小破绽。虽然本质上,敌人崩躯干以后也是需要玩家主动去击杀,并不直接死亡,但是敌人并不会主动地躲避玩家的忍杀。因此,当玩家崩躯干以后,如果刚巧敌人结束连招没有后续动作,或者有特殊击杀动作,玩家均可以通过翻滚起身规避,进一步降低了“弹刀”的失误风险。 最后,架势条的恢复不同与血量的恢复,架势条的恢复不需要消耗道具。正因如此,至少我自己的游玩体验里,几乎没怎么在意过躯干值的损耗,而是比较担心血量。
- 实际战斗 所有的设定终究还是要体现在实际战斗中的,虽然在前面说了那么多“弹刀”在设定上带来的优势。但实际战斗中并不会因为要突出新机制,而严重的影响了游戏本应该有的难度,反而是因为战斗太难,所以玩家要利用好这一机制。 当然,每个玩家都有自己玩游戏的方式,我再这里提到的“实际战斗”更多的是出于我自己游玩的体验——拼刀。所以实际战斗中的体验可能会与您有些出入,甚至可以说一些东西是我完全疏漏掉的。其中一部分我会在之后提到,另外的可能还需读者提出指正。
- BOSS的保护机制 虽然文章的内容截止目前一直尝试通过“弹刀在战斗中的高收益”来解释“弹刀如何成功的成为游戏的主要玩法”。但其实非要说的话,暗杀以及道具的使用明显比弹刀有着更高的收益,风险也明显要低很多很多。道具这方面是我在第一阶段没有考虑全面的,这个我们放在第二阶段说。 但是游戏其实对精英怪和BOSS都是有一定保护的。一方面绝大多数精英怪和BOSS都有两条生命以上,并在丢失目标后会恢复为满状态;另一方面,BOSS战往往是强制进入直接战斗,并不提供直接的暗杀途径。所以大多数情况下,玩家总是要直面战斗的。
- 敌人的三大特点 稳定的格挡、攻击频率高、攻击范围广是我个人认为的三个特点,也是游戏难度的本源所在。 在前面的设定中提到,无论是选择何种方式完成击杀目标,都绕不开消耗血量(除了部分特定怪物,例如蜈蚣、苇名流等)。一般人型敌人有着非常稳定的格挡,所以需要创造破绽以后才能磨血;非人型敌人则攻击频率很高,施展攻击期间,也很少存在间隙让玩家进行攻击。 一般情况下,寻找破绽主要依赖踩头、识破以及敌人长后摇的招式,部分敌人有特殊动作会在玩家“弹开”后有一段硬直(比较经典的是永真)。 垫步的劣势在于,一方面敌人的部分招式攻击范围确实广,有时候很难通过垫步躲。如果拉的距离过远,则自己又没有办法很好地消耗敌人的血量。《只狼》的每次战斗消耗道具都有限,拖得越久,失误的成本也越大,一般还是建议速战速决。另一方面,垫步会失去一些消耗血量的机会。不仅仅是失去“弹开”后会造成的硬直,选择弹刀面对一些后摇较长的招式时,会处在一个比较好的输出位置,但垫步则需要更高的熟练度,否则有时可能距离过远或者角度不佳。因此,即使面对一些非人型敌人不太适合采用崩躯干的击杀方法时,直接面对敌人的攻击选择弹刀也是比垫步更便于消耗血量的策略。 而且,弹刀可以较好的利用敌人攻击频率高的特点。由于打到敌人的机会实在是很少,在磨损到一定的血量以后,通过弹刀配合磨血的方式,利用崩躯干忍杀敌人在绝大多数情况下都是快于打完剩下的血量的。 玩家也可以主动给自己创造弹刀的机会。人型敌人在遭受玩家攻击时会主动格挡,敌人完美格挡后会顺势反击,当玩家掌握以后也可以借此作为一个稳定的造成躯干伤害的点。另外也可以逼迫敌人进入固定的攻击模式,当然这一切的前提都是需要有熟练的弹刀技巧。 非要说的话,我也不是所有的怪都是用到了的弹刀,比如樱牛、怨鬼等。但至少80%的敌人,弹刀都会是相对不错的选择,无论选择崩躯干还是打空血条。
- 失误成本 《只狼》对玩家的熟练度要求还是比较高的,所以初见杀对于玩家来说还是非常难的。 多熟悉敌人的攻击方式是一个非常重要的环节,而敌人的变招又比较多,因此失误成本也显得比较重要。 而根据之前的设定了解到,如果选择垫步来应对,失误的代价还是比较高的。首先是因为敌人的伤害是真的很高而且垫步没有伤害减免,另外只狼垫步的无敌帧也确实很短。 相比之下,弹刀如果只是错过了“弹开”的时机成了“招架”,那还是可以接受的。即使已经熟悉了,也很难保证自己完全不出现失误,所以习惯用弹刀来面对一些技能时,可能失误成本会相对低一些。
第一阶段总结
先做总结,再说感想。
加入目的性相同的机制(架势条)时,可以采用一些关联性(血量越少架势条恢复越快),从而使得两者之间有一定的联动。切忌新机制完全替代旧机制,如果是这样不如把旧的内容直接删除。当然也有别的方法,例如做成两种完全不一样的玩法等等。
引导玩家玩法时,可以给予更高的收益或者提高容错,但不建议使得别的方式太弱,某种意义上类似于网游中的加强>削弱。不限制玩法,但引导玩法。至于如何平衡收益和难度,这个可能还需要我个人继续的深入学习和实践,每个游戏都不太相同。个人认为《只狼》采取的是新玩法和新系统的结合,提供了一种新的方式,但只是将躲避转为格挡,本质上并不太影响快慢刀、变招等战斗要素的难度。
写到这里我依旧有些忐忑,文章没有给出太多的数据以及例证,甚至文风都显得很随意,感觉不到严谨和客观。想了想只是当做个人笔记的,就当和大伙聊聊天吧。
第二阶段
第一阶段结束的时候,我开始意识到我遗漏了一个很重要的东西——道具,弹刀的收益无论如何也比不上道具的收益高。
虽然单说道具会有使用次数或者使用间隔的限制,但当我了解到《只狼》的每一个BOSS都有相对应的“逃课”打法时我开始怀疑自己观点是不是出了问题。
《只狼》毕竟总是被称作“打铁游戏”甚至调侃成“音游”。如果仅仅用收益来解释的话,有着更高收益的方式却没有成为主要玩法呢?这个问题困扰了我半个月之久。
之后回了一趟家,和一个老友约了一场电影。不知怎的就聊到了《只狼》,他说:“我还是喜欢这种直接上去对拼的,感觉玩着很爽。”我突然意识到,我忘记了很重要的一点——游戏的“体验感”。
在这之后又和几个朋友交换了一些观点,进行了一些补充。
- 战斗体验 其实非要说的话,《只狼》的打击感并没有想象中的那么好。本身攻击人和受击者的反应并没有什么特别的动作处理,砍到目标时也没有做铠甲、皮肉等受击效果,砍到目标时像是砍塑料等等。 但就像前面说的,本身也砍不到几下,战斗的重点更偏向于让玩家去拼刀。且不说拼刀的特效,只是冲上去与敌人刀刀相撞就已经足够令人血脉喷张了。加上碰撞时闪过的花火,和让玩家调侃成“音游”的打铁声。至少在打铁这件事情上是沉浸式体验了。 我觉得这件事上也很能体现《只狼》在优化上的明智,舍弃一些可以节省的地方,突出重点也毫不影响战斗体验。总的来说就是瑕不掩瑜,让我自己来说,战斗还是很爽的。 至于《只狼》的优化,只能说建议大家都好好学习,本文不多提,只会喊牛波一。
- 道具的成本 这里说的道具是指鞭炮之于红眼、爱哭鬼之于怨鬼、鸣钟之于幻境等。不同于战斗技巧是在反复的战斗中进行磨炼,道具在战斗中看起来似乎只有使用的时机。 其实他也有很多战斗外的隐性成本。别的不说,道具的获取包括一些隐藏道具,就需要对地图进行探索。另外,不同的敌人对应何种道具的线索,也是需要玩家在地图中探索收集的。加上经典的魂系叙事,时间上的成本也会相应的提高。 所以使用道具也并不如想象中那么的简单,只不过它是在另一个赛道上的成本,某种意义上我觉得像是给好好体验剧情的玩家的一份奖励。再结合我自己的体验,可以说我不爱用,但说实话我也不知道该用哪个。
- 关于“逃课” 因为我玩的时候没有尝试过“逃课”打法,所以当我了解到每个精英怪和BOSS都有“逃课”打法时还是困在“收益”的理论中想不明白。直到我去看了“逃课”打法的视频,全部看完。 首先肯定是要依赖道具的,那就有上一段提到的一个成本。另外往往也都要配合上暗杀,也需要摸索暗杀的路径。 这些其实也还好,毕竟也算是游戏内的常规内容。但涉及到利用卡地形、利用空气墙以及一些仇恨机制时,就不再是一般玩家会去主动深入研究的范畴了。而且,这些内容也是需要大量的时间成本去尝试发现的,所以真的佩服找到“逃课”玩法的那些大佬。 我知道一般玩家都会选择查攻略了,但说实在话,“逃课”打法也是真的体验感不佳的,所以应该也是下下策。 我对“逃课”的看法是无可厚非,毕竟体验感更差的还是一直卡关过不去。而且这类游戏都会存在着一些特殊打法,至少存在可以供开发一些特殊玩法的空间,主要可能制作人也想不到可以这样,另外真的会有玩家死活打不过的。(感慨一句玩家的想象力,有时候自己修bug看着触发条件都不知道玩家是怎么发现的。)
结语
也不知道讲没讲明白,讲没讲对,说来说去都是些个人体悟。
另外《只狼》对我个人来说是有些小遗憾的,可能我会希望四条剧情线在游戏内都有不一样的敌人,而不只是探索上的内容有所不同。
但总的来说,《只狼》无论剧情、世界观还是优化,尤其是怪物设计上都是值得好好研究学习的。本身写这个内容就觉得有些“僭越”,后面会再继续学习,可能更多的会拿《只狼》来做参照。毕竟这一次写的可以说是诚惶诚恐了,作品太优秀,不敢乱讲。
最后评个分吧,满分10分,9.8分。(哥们给分一直偏高的)