《如龍7》:即便身處谷底,也要向上啊!


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 17:04:33 作者:野哉諸人 Language

恰逢如龍系列打折,距離通關《如龍7》已經有好幾個月了,此時動筆,無數感觸依舊湧上心頭。(以下內容可能包含少部分的劇透,閱讀前請注意!)

對於《如龍》系列的老玩家來說,《如龍7》是一個很特殊的存在。一方面,它起用了全新的主角,另一方面,它更換了全新的RPG系統。

陌生與熟悉並存。

《如龍7》:即便身處谷底,也要向上啊!-第0張

春日和他的朋友們

如果說《如龍》用巔峰0、極1和極2完完整整地刻畫了桐生一馬的成長,三部作品使得他的形象血肉豐滿,此時戛然而止不可謂不是神作,但是隨後的3、4、5代則有消費系列品牌的嫌疑,雖然製作組似乎在探索主角桐生一馬以外人物角色的可塑造性,但結果看並不成功,最後只能用《如龍6》為桐生一馬的故事劃上了一個並不完美的匆匆結局。

談到這裡,我想許多玩家也已認識到:《如龍》系列面臨的瓶頸和亟需變革的迫切性,而《如龍7》就是名越稔洋和他的團隊的一次試驗性的“豪賭”。

這場“豪賭”的核心正如我在一開始提到的那樣:全新的主角和全新的RPG系統。接下來我主要從這兩個方面來分析《如龍7》變革後展現的新魅力和暴露的新問題。

《如龍7》:即便身處谷底,也要向上啊!-第1張

繁華的東京夜景

 一、迴歸傳統的人設,劇情依舊精彩

《如龍》系列的編劇似乎有個奇怪的癖好,或者是這也許他們對黑道理解的藝術化創造,《如龍》的故事裡充滿了背鍋頂罪、入獄越獄、忠誠與背叛等等元素,桐生一馬不知做過多少次牢,多少次背鍋,而我們的《如龍7》主角在出場後沒多久就走上了他的傳奇老前輩們背鍋入獄的老路,或許這是成為傳奇的必經之路吧。

但春日一番與桐生一馬畢竟不一樣。

如果是在桐生的人生裡,他一輩子都揹負著許多人沉重的夢想和痛苦,他的故事基調是悲愴的。我相信每一個遊玩過如龍0-6的玩家都有這樣的感概,桐生把前半段最傳奇的生涯奉獻給了朋友與親人,把最平淡最孤單的後半生留給了自己。

春日的基礎模板,則更像是一個保持著赤子心的普通人,一個社會小人物,酷愛《勇者鬥惡龍》,嚮往成為一個“勇者”。春日的性格是如何形成的還有待考證,但這樣的性格在黑道世界的是難能可貴的。40多歲的大齡卻以十幾二十多歲的心態感染著他周圍的人,身處谷底,心卻不處陰暗,從街友撿罐頭賺零錢到給人打工,再到有了一處狹小的安身之處,一路結識同伴,40多歲的春日一番真的重新開始他的人生,在故事的最後也實現了他的人生價值。

桐生的紋身是龍,一開始就註定不平凡,而春日的紋身是鯉魚,鯉魚化龍,是要經歷著無法言語的考驗的。

有趣的是,《如龍》系列最初跟日本主流RPG的王道審美可以說是相悖的。《如龍》不是什麼打怪升級的中二熱血番,相反編劇似乎很樂意“虐主”,但不可否認的是,儘管桐生挫敗了許多陰謀,打倒了許多敵人,但他依舊沒有像大多數的王道RPG裡的主角一樣,收穫完美的友情甚至愛情。這些東西反而成為了堂島之龍無法真正自由無拘無束快樂的枷鎖。

桐生的故事,你是會落淚的。

春日的故事,笑著感動,但不會哭。

並不傳統的桐生換成了傳統的春日,人物的內核因此改變,故事的基調也不再那麼低沉。《如龍7》的演出,隨著製作理念的變化以及遊戲內時代的變遷,已經慢慢褪去早期濃郁的黑道風格,呈現出一種誇張的幽默與極致的熱血相融合的新面貌。

《如龍7》:即便身處谷底,也要向上啊!-第2張

“勇者”鬥“惡龍”

遊戲的劇情,依舊精彩。從最初設置懸念到步步推進展開錯綜複雜的關係,最後揭開謎底。玩家可能經歷“期待興奮——平淡乏味——反轉驚喜”的情緒體驗,這就是劇情在中期節奏處理上不太完美,好在頭尾相連,高潮不斷,異彩紛呈,遊戲的整體劇情令人滿意。

《如龍7》:即便身處谷底,也要向上啊!-第3張

前作熟悉的人物登場

《如龍7》:即便身處谷底,也要向上啊!-第4張

大鬧一場吧!

二、完善的RPG系統,深度有待挖掘

在決定擯棄即時戰鬥後,《如龍7》成功地向玩家展現了“什麼叫做完整的RPG系統”——一套圍繞數值打造的多種機制的集合,包括職業、技能、六維屬性、裝備等等。而這些機制都與《如龍7》誇張輕鬆的主基調相配合,誕生了許多有趣與腦洞大開的思路,例如,春日會將自己和敵人想象為勇者和怪物的對決。

完善的RPG系統的好處顯而易見,玩家可以迅速上手,但RPG的深度問題隨之暴露出來。


1. 職業定位模糊

勇者、男/女公關、街友、街頭舞者、夜店女王、廚師、占卜師等等,《如龍7》設計了十幾種不同的職業,有正經的也有稀奇古怪的,技能設計也充滿了惡搞與惡趣味,因此戰鬥演出很有意思。

但是,花裡胡哨的技能確實提高了戰鬥的樂趣,但掩蓋不了“職業差異性不明顯、技能設計缺乏亮點”的問題。遊戲職業雖然多樣化,大多數時候我所需的技能就是那麼幾樣,而且大同小異,“一招鮮吃遍天”的形容再恰當不過,玩家並沒有動力,或者說職業設計空間的有限性不允許玩家施展開,去探索更多的組合和可能性。就像MMORPG,再多的職業也改變不了“戰牧法”/“T+DPS+奶”的經典組合。但是,出彩的職業的特性為玩家所利用則能開發出新的套路,也就是我們常說的“邪道流”打法。《如龍7》,顯然還不具備這樣的深度。


2. “ATB+QTE”讓回合制具備策略性,行動路徑很“迷”

經典的ATB回合制指令式戰鬥系統配合“QTE”按鍵,不足為奇,為了彌補非即時制失去的打擊快感,不得不引入動態的跑動和類似“環境擊殺”的機制,盡力避免淪為完全的“你打我一下,我打你一下”的尷尬場面,利用好地形和QTE可以獲得更好的效果。

《如龍7》:即便身處谷底,也要向上啊!-第5張

如龍7戰鬥系統

不過,愚蠢之處在於,這個既不像回合制又不像戰棋的策略指令RPG系統,玩家無法控制行動路徑。傳統的回合制戰鬥,玩家不需要考慮己方和敵方的攻擊路徑,因為傳統的回合制即便是3D的戰鬥建模,其戰鬥的數值判定依舊是2D的,與路徑無關。而即時戰鬥則需要考慮走位。

《如龍7》的這套系統既然將路徑移動引入到遊戲的戰鬥系統中,並且還將其與環境互動聯繫起來,就應當把走位的權利交給玩家,而不是讓人物的走位變成無規律的隨機移動。

我認為製作組應當把運氣變成策略。

我時常遇到這樣的情形,人物在攻擊敵人時由於系統規劃好的路徑中有障礙物導致這一擊沒有落在敵人身上。顯然人物已經“愚蠢”到打人連繞路都不會了。許多技能指令下達後,人物都會趕到敵人面前發動,無論是不是距離敵人很遠。

很顯然製作組沒有考慮過在“距離”上做文章。

既然行動邏輯是隨機的,為什麼不乾脆做成戰棋走格子的模式呢?至少我可以根據環境和地理優勢選擇人物的移動路線。令人費解。


3. 補充:日式RPG的老毛病依舊沒改

經常玩日式RPG的人都很熟悉的毛病,譬如漫長無聊的迷宮、硬拖時長的雜兵連環戰,都因為回合制的緣故使得流程變得拖沓枯燥。更別說為了練級和刷材料而不斷重複戰鬥的“痛苦”。

《如龍7》:即便身處谷底,也要向上啊!-第6張

這樣的地圖一環套一環

三、傳統小遊戲,有熟悉有驚喜

小遊戲可以說是貫穿如龍系列的經典玩法。《如龍7》主要背景設定在橫濱、東京和大阪,橫跨三個地圖,因此小遊戲數量不少。除了經典的下棋打牌KTV等等,《如龍7》還設計了一些可玩性不錯的新遊戲。其中公司經營最有趣也最值得說道的一個重要玩法。

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KTV

玩家可以買賣、強化、配置資產,並且招募、培養、升值員工。不同員工的屬性不同,根據員工的優勢來安排相應的工作,並且注意其情緒變化。包括打廣告宣傳和召開股東大會打嘴炮,公司經營玩法雖然不可能完全還原現實,但對於小遊戲而言,內容足夠豐富。

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股東大會

四、總結:大人,時代變了!

《如龍7》用最熱血誇張的手法直指最現實的社會問題。東城會的覆滅標誌著黑道時代的徹底落寞,這是時代的必然結果,也折射了現實。黑道曾經被認為共同參與建設社會,甚至配合警察“維持秩序”,而新時代黑道又何去何從?而那些脫離了黑道的人又如何自處?引人深思。

而春日在故事裡最後的一番話,也不禁讓人感慨:

到了谷底……就只剩“向上”這一條路了。谷底所見的景色並不是一片漆黑,腳踏實地抬起頭來,希望就在那裡閃耀。

《如龍7》:即便身處谷底,也要向上啊!-第9張

《如龍7》:即便身處谷底,也要向上啊!-第10張

總的來說,《如龍7》無疑是一款高質量的優秀作品,即便告別了桐生的故事,大膽地革新了玩法,遊戲依舊憑藉成熟的系統和精彩的劇情吸引著玩家,堪稱近幾年最優秀的日式RPG之一。#神來之作第十期##steam遊戲##遊戲推薦##單機遊戲#

 

 


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