【主機遊戲】16是最終幻想系列的浴火重生嗎?或許事情沒有那麼簡單……


3樓貓 發佈時間:2023-06-30 01:09:42 作者:Holactie Language

也許連我自己都不明白,我是懷著怎樣的複雜心情來寫這篇《最終幻想16》的評測的。作為一款暌違七年的FF系列編號正傳作品,這款遊戲承受了太多的期待,我們期望它能夠掃清系列接近20年來的頹勢,重振最終幻想系列的榮光,Make FF Great Again,甚至是重新奪回RPG遊戲第一的王座……

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懷揣著這樣的期待,在6月21日晚上十點MC出分的那一刻,我的內心是極度失望的——太低了,MC88分,對於以上無論哪一個目標來說都是遠遠不夠的。如果只從媒體分數來看,《FF16》充其量只能算是系列正作的一次平穩落地,它並沒有達到6~12這6作系列正傳那樣的神作水準,掃清頹勢、復興IP更是無從談起。

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那麼,為期3年的等待是否值得?當我懷揣著這樣的疑問,在瓦利斯澤亞大地之上暢遊了60個小時過後,我想說,FF16依然算得上是一部十分優秀的作品,它擔當的起“最終幻想”這個名號,但也僅此而已。在我看來,影響遊戲素質最主要的原因在於製作組對RPG要素的矯枉過正。

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遊戲最大的敗筆:簡陋的RPG系統設計

可以說,目前遊戲中一系列的問題都可以歸結為RPG要素的缺失,比如備受玩家所詬病的支線任務設計。玩家之所以願意遊玩RPG遊戲中的支線,原因無外乎三種:1.豐富的獎勵和數值成長2.新地圖、新敵人3.補充世界觀信息與故事情節。而FF因為過度缺乏RPG要素,使得其支線任務僅僅是做到了第三點。說實話,在我將FF16中接近100個支線全數做完之後,我認為並不能全盤否定整個遊戲的支線任務設計。前期確實有很多支線任務比較注水,但從遊戲的中期開始,就開始有了許多故事情節優秀,同時又很好的傳達了世界觀信息的支線任務,並且帶加號的支線是可以解鎖一些永久性的收益的,比如獲得陸行鳥坐騎等等。在遊戲的最後階段,幾個重要角色和當地協助者的支線不僅劇情優秀,進一步塑造了人物形象,並且演出水平也是大段的手K動畫,相比於其他支線可以說有了質的飛躍。但是裝備、道具、人物屬性等多方面的貧瘠導致製作組根本無法設計足夠優秀的任務獎勵,使得對於RPG遊戲來說屬於重中之重的裝備驅動屬性在FF16中近乎完全消失,導致玩家根本沒有動力和意願去消費前期那些較為平庸的支線設計,以至於玩全錯過了後續的支線內容,進而全盤否定整個遊戲的支線設計。

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同樣的,傳統RPG遊戲中的探索驅動力在FF16中也近乎消失殆盡,也是由於RPG體系的貧瘠,導致製作組沒有能力來放置足夠豐厚的獎勵。RPG體系的崩壞甚至直接導致了關卡設計的失敗。對比同為ARPG的新戰神和法環就知道,動作化並不是關卡設計一本道的藉口,甚至是FF16這種高速動作遊戲也一樣。但是因為沒有東西可以放,所以那些需要動腦破解的機關謎題和各種分叉路線設計就顯得沒有必要了,目前FF16這種“一條路殺到底”的關卡設計反而是最契合遊戲整體的一種設計思路。

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總之,支線設計、地圖設計甚至關卡設計的失敗都是RPG系統缺失所導致的直接後果。其實FF16的問題真的很好解決,不同品質的裝備加入不同數量的詞條和符文鑲嵌孔位,品質越高的裝備詞條和孔位的數量也就越多,再給某些特殊的武器和防具設計一些專屬詞條,把某些召喚獸技能的升級招式別放在加點界面而是直接放在裝備和符文裡,甚至可以給隊友也開放一個相對簡易的裝備系統,可以自定義化隊友的支援指令等等。這樣一套組合拳打下來,遊戲中80%的問題都將迎刃而解,即便關卡設計水平達不到新戰神和法環的高度,但至少可以多設計一些岔路讓玩家“有東西可以探索”。而現在的情況是,遊戲中明明沒有成體系的RPG設計,連不同品質的武器之間也只有攻擊力上的差距,卻生搬硬套之前FF遊戲中的整體框架,甚至還是關卡設計、地圖設計、支線設計全面閹割過後的整體框架,那麼造成目前這種口碑兩極分化的局面也就不足為奇了。

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突破天際的長板:動作系統與召喚獸大戰

儘管與我的預期嚴重不符,但是在諸多方面都只能算不及格的FF16還是能獲得MC88這樣一個相對而言還算不錯的成績自然也有其原因。那麼在RPG體系全線潰敗,故事情節略顯保守,講述了一個在FF系列中不太常見但放眼整個JRPG品類之中極為常見的日式王道故事之外,FF16到底做對了什麼?

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首先是戰鬥系統。FF16的戰鬥系統與其說是鬼泣,不如說是加入了跳躍鍵和各種傳統ACT機制的新戰神,為什麼這樣說?看一下兩者的相似之處你就明白了:FF16是每一種召喚獸帶兩個召喚獸技能,技能是CD刷新機制;同樣的,戰神中每一把武器也是可以帶兩個符文攻擊技能,也是CD刷新機制。不同之處在於,FF16在將某一種召喚獸技能MASTER化之後是可以鑲嵌在其他召喚獸槽位之上的,並且還有JC紅刀OFFSET這些傳統ACT中常見但在ARPG中並不常見的設計來進一步提高其動作系統的深度;而新戰神則是加入了屬性傷害、元素剋制等等RPG遊戲中常見的設計來進一步貼合遊戲的ARPG變革——所以沒錯,至少就戰鬥系統而言,新戰神反而更像一個RPG遊戲,而FF16則更貼近傳統的動作遊戲。不過就戰鬥系統本身而言,普通玩家稍加練習也可以打出十分酷炫的連招,而真正的動作大神也可以在空中將怪物連得掉不下來,深挖各種技能和機制的特性,其上限介於新戰神和鬼泣之間,真正做到了易上手而難精通。在我看來,FF16的戰鬥系統在ARPG這個範疇可以說是穩坐第一梯隊,甚至有希望可以成為最頂尖的那幾款之一。

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當然,單憑動作系統其實完全不足以挽回整部作品的頹勢,這裡就要說到本作主推的“召喚獸大戰”和演出水準了。如果說FF16的劇情演出還只能算是業界第一梯隊,並沒有與之前的系列正作和市面上同等級的遊戲拉開顯著差距的話,那麼在戰鬥演出這一方面,FF16可以說真正做到了前無古人的程度。沒錯,從質量和體量兩個方面來綜合考慮,FF16的戰鬥演出可以說是電子遊戲行業成立至今為止最為震撼的作品,沒有之一。我知道有人會提到《戰神3》和《阿修羅之怒》這兩部作品,但是《阿修羅之怒》本身並沒有一個良好的動作系統作為基底,場面雖然宏大但卻是QTE玩法居多;而《戰神3》也只有開頭奎託斯率領泰坦軍團向奧林匹斯山發起衝鋒的那一段可以與FF16相抗衡,但是FF16可是將這種震撼的、毀天滅地級別的戰鬥演出結結實實的貫穿了整部作品。沒錯,直到通關之前,每當我心想“這已經是巔峰了吧”“這種水準的演出還怎麼超越”,遊戲都會在下一場召喚獸大戰用更華麗、更炸裂的戰鬥演出狠狠抽我的臉。這導致我對於大場面的期待值一次又一次的被幾乎無限制的拔高,而遊戲也確確實實回應了我的這種期待。這樣的演出水準加之全系列最為優秀的動作設計和BOSS設計,配合激昂壯麗的管絃配樂和出色的鏡頭語言,使得FF16在視聽層面達到了一個堪稱恐怖的高度,不僅與上個世代的遊戲徹底拉開了一道鴻溝,甚至放眼未來整個第九世代的遊戲作品恐怕也鮮有敵手。FF16稱得上是一場極致華麗的視聽滿漢全席。

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總結

《最終幻想16》是系列中的異類,它可以說將FF系列那種偏執到近乎有些癲狂的創新氣質發揮到了極致,而FF16也如願以償的成為了系列正傳作品中轉變力度最大的一部,且首創的“動態事件解說系統”可以預料到將成為日後業界長主線遊戲作品的福音。但是它並沒有帶領著整個系列浴火重生,或者說,有些控制不住不住火勢,直接燒沒了系列一直以來引以為傲甚至賴以為生的RPG成長體系設計。

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於此同時,本作又有著整個系列最為優秀的BOSS戰設計,戰鬥演出也絕對是對市面上其他作品的降維打擊,不僅拔高了整個電子遊戲行業的演出水準頂峰的海拔,甚至未來5年之內也很難有作品能夠超越。從這一點來說,FF16毫無疑問當得起最終幻想的名號,其演出水準的的確確是業界的“最終幻想”。

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對於《最終幻想16》好不好玩,究竟值不值得入手,我想也需要分兩個方向來回答。如果你是FF系列的老玩家,或者是忠實的RPG遊戲愛好者,那FF16可能會令你感到失望,因為它並不是常規意義上的JRPG作品,RPG要素被砍的所剩無幾;但如果你是第一次接觸《最終幻想》系列的新玩家,傳統動作遊戲的堅實擁躉或者是喜歡大場面播片演出的觀影型玩家,那相信我,FF16絕對值回票價,甚至可以考慮為了這一款遊戲而單獨入手一臺PS5。

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後記

帶著淡淡的失落通關了最終幻想16之後,我不禁對系列的發展感到一絲迷茫。

按照原本的構想,FF16應該成為系列的中興之作,帶領整個系列重新走向輝煌,然而現實卻不盡如人意。FF16是一部佳作,它制止了系列從12代以來延續至今的頹勢,但卻並不能算重振FF榮光的一部作品。

我想說的是,FF16的改變方向也許是好的,順應時代要求進行動作化的變革沒有任何問題,但是這並不意味這要放棄整個RPG成長體系。如果FF16能把目前的戰鬥與演出水平與系列之前的RPG成長體系相結合,那將毫無疑問是一代能夠肩抗復興IP重任的作品,但FF16卻偏偏選擇了一條作繭自縛的道路。也因此,遊戲的召喚獸合戰越是激昂熱血,我對於這部作品就越是惋惜,為什麼製作組要做出這樣的選擇呢?

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所幸的是,我或許不用再等待下一個7年,因為《最終幻想7:重生》已經近在眼前。從宣傳片上來看,本作似乎是在延續了第一章基本結構的基礎上,大幅強化了遊戲的探索要素,遊戲組織方式類似於異度神劍系列那樣的開放式大地圖設計,我認為這毫無疑問是正確的選擇。現在,重振系列榮光的重任再一次遞交到了《最終幻想7》這款毫無疑問是系列影響力最大的作品的身上。

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打了接近20年的敗仗,終於在最近的兩三場戰鬥中打了個平手;至於下一場究竟能不能打贏,就讓我們拭目以待吧。

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