《星際拓荒》:何以偉大


3樓貓 發佈時間:2024-05-07 06:32:30 作者:xiaotian_G Language

Outer Wilds是如何誕生的

2013年5月10日的14:30,位於洛杉磯的Norris劇院展覽廳人潮湧動,這天是南加州大學電影藝術學院的演示日。不久前創立Mobius Digital的岡政偉匆匆趕往展場,此時的他被一款太空遊戲的演示視頻所吸引,這正是Alex Beachum的碩士畢業作品——Outer Wilds,岡政偉震撼之餘立即表示要吸納這位遊戲奇才,但不巧的是Alex已經準備前往微軟擔任Project Spark遊戲設計師,於是系主任向岡政偉推薦了另一位學生,也是Alex的好朋友Loan Verneau,有了Loan的加入,遊戲的開發工作被提上了日程,一年後Alex也加入了Mobius著手開發遊戲。
2015年3月,Outer Wilds Alpha問世,並憑藉其優秀的創意獲得了當年IGF的麥克納利獎。這一獎項極大地鼓舞了他們,同時也吸引了Annapurna的目光「關於Annapurna:大家相當熟悉的有 stray迷失 風之旅人 艾迪芬奇的記憶 狂野之心…」而目睹這一成就的還有臺下的Wesley Martin 當時他並不看好這個學生製作出來的半成品,但熱愛太空題材的他在遊玩之後大為震撼,並作為遊戲美術加入了Mobius Digital。
在訪談中,Alex談到自己在設計行星時,會白板上進行頭腦風暴,在眾多想法再從中挑選出較為滿意的,也就是我們現在所看到的餘燼雙星 碎空星 黑棘星等。而遊戲的劇情部分,則是由Alex的妹妹Kelsey Beachun負責,Kelsey是一位才華橫溢的編劇,參與過漫威蜘蛛俠 天外世界等遊戲的開發,並在2020年加入了黑曜石。
OW的代碼部分則是由Jeffery和Logan負責,有意思的是Jeffery在南加州大學學習的專業是航空航天 輔修CS。雖然Jeffery是航空航天專業 但並沒有參與遊戲具體的關卡設計,只是負責遊戲的代碼,這可能也是OW物理引擎無比真實的原因。
OW的音樂部分由Andrew Prahlow負責,Andrew參與過的項目有銀翼殺手2049 星球大戰 復仇者聯盟 火星救援等,而遊戲的主旋律也是7年前Andrew用班卓琴演奏的(也就是遊戲中拜瑞克拿的那一把),這段7年前的旋律也跨越了時間和空間,甚至跨越了現實與遊戲,成為OW樂器的主旋律。
2019年5月29日, Outer Wilds正式發售。

一封來自上世紀物理學 宇宙與理性的情書

“為什麼要探索宇宙?”
為什麼不把這些錢花在貧困兒童 醫療 教育 福利 環保 國防 交通問題上?
面對這些質疑,NASA太空航行中心科學副總監Stuhlinger以「為什麼要探索宇宙」為題在信中這樣回覆到:太空探索不僅僅給人類提供一面審視自己的鏡子,它還能給我們帶來全新的技術,全新的挑戰和進取精神,以及面對嚴峻現實問題時依然樂觀自信的心態。我相信,人類從宇宙中學到的,充分印證了Albert Schweitzer那句名言:“我憂心忡忡地看待未來,但仍滿懷美好的希望。”
信中附帶的照片「升起的地球」 William Anders 1968年拍攝
地球是人類的搖籃,但人類不可能永遠在搖籃裡。宇宙究竟是什麼樣子?是一個球 是一個克萊因瓶 是一個意義概念 還是一個貝果甜甜圈?遊戲中的哈斯人就是這樣一群不在乎社會福利 工業發展 物質生活樸素的探索者,他們只對頭頂浩瀚的宇宙充滿無限的嚮往。
故事發生在一顆名為“木爐星”的星球上,這裡美麗的山川 河流 樹木景觀原型是現實中的黃石公園 紅杉公園和雷尼爾山,在這個美麗的星球上生活著長著四隻眼睛的哈斯人,在吃完烤棉花糖和掌握了宇航員必需的幾項技能後,我們到達了位於山頂的天文臺。天文臺前掛著幾位Outer Wilds探險隊成員的合照:霍恩費斯、古薩、斯雷特、菲爾德斯巴。哈斯人似乎是天生的探險者,他們的生活雖然樸素落後,但先進的航天技術已經讓他們在太陽系的每一處留下了自己的足跡。
而在探索的過程中,哈斯人發現自己並非是這個星系中唯一的智慧生命,在每個行星上都有著先前文明的足跡,並將其稱之為“挪麥人” 。在拿到發射密碼離開天文臺後,門口的挪麥人雕像卻轉向了我們,並出現了類似於數據傳輸的畫面,一頭霧水的我們便開始了探索宇宙的旅程。
遊戲帶給玩家模糊的輪廓逐漸清晰 發現新事物學習新規律的感覺是僅有一次的。就像人類第一次發現火種,第一次學會使用工具,第一次踩在月球上,遊戲帶給我們的震撼似乎和現實中那些偉大發現一樣,源於對未知本身的敬畏與好奇。
在Outer Wilds中,我們似乎扮演著上世紀的科學家和探索者,我們也親身感受到人類第一次發現量子規律的激動,第一次觀測到天體現象時的好奇,第一次在空間站望向巨大天體的恐懼,我們彷彿身處在歷史中的那些偉大節點,在發現宇宙新規律時歡呼雀躍的科學家們的身旁,和他們一樣為探索未知時獲得知識而歡呼 而感動。
遊戲能夠做到這一點,是因為遊戲設計抓住了上世紀物理發現成果中的精髓。OW站在巨人的肩膀上,而在遊戲領域,它自己便成為了巨人。如何將複雜抽象的理論融入進遊戲當中,並且變得有趣且令人震撼,Outer Wilds交出的答卷是:將可以表現的知識嚴謹地表現,無法表現的知識避開現實中的真正意義,將其解構成充滿魅力的藝術形式。
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遊戲抓住了上世紀理論物理成果中的哪些精髓

上文提到,Outer Wilds是通過解構現實中複雜奇妙的天文物理現象,並將其重組為充滿魅力的藝術表現形式,從而使玩家感受到宇宙和物理世界中的震撼現象的。Outer Wilds對於各種物理現象的詮釋,以及運用之巧妙,是科幻類遊戲中做的最出色的。製作組竭盡所能還原現實世界的物理現象,僅有在部分情節為了向遊戲性妥協而增加小部分避其要害的科幻設定,可以說,Outer Wilds真正抓住了宇宙中最吸引人的部分。下面我們結合現實依次談談Outer Wilds各個星球中的震撼景象背後的理論基礎:
一、太陽
在故事中挪麥人通過引爆太陽解決灰燼雙星計劃中的能源問題。而在遊戲中,我們能有幸目睹超新星爆發的過程
在主序星階段,恆星核內的氫時刻在進行核聚變,核聚變產生向外的能量與外有引力向內的力達到平衡,此時恆星會穩定現在的體積。但當恆星核內的氫逐漸消耗殆盡聚變為氦時,萬有引力會迫使恆星向內坍縮,此時恆星內部溫度升高核較外層的氫也產生聚變,產生的輻射壓將氫殼層向外推,這就是我們在遊戲中看到的太陽膨脹為紅巨星的過程。
而當紅巨星外部逐漸變冷,輻射壓已經不能抗衡引力時又會重新開始收縮,核內的氦聚變為碳演化為白矮星。而當白矮星的質量大於1.44倍太陽質量時,它會突破錢德拉塞卡極限演化為中子星,並且內部的氫氦碳聚變產生質量更高的元素直至鎳,但鎳會很快衰變成鐵,鐵元素不斷聚集到達電子簡併態並繼續坍縮,最後產生超新星爆炸。
但是為了讓玩家直觀感受到這一現象的發生,遊戲中將現實裡漫長的過程縮短為幾秒鐘,因此才能讓玩家觀測到這一天文奇觀並被深深震撼。
二、餘燼雙星
玩家最先注意到的一定是灰燼雙星上的流沙不斷流向餘燼雙星。這是因為灰燼雙星上的流沙超出了它的洛希瓣,伴星對它的重力牽引大於其自身引力,所以沙子不斷從洛希瓣溢流向餘燼雙星。而這一壯觀的景象還為後續的解謎玩法提供了道路。
沙漏雙星是離太陽最近的兩顆行星,因其地表溫度過高,逃生於此的挪麥人在地下的洞穴建造了背影城。而其中的一個洞穴,玩家可以學習到前往宇第六個位置的必需法則之一——量子糾纏法則。
現實中來源於由愛因斯坦距 波多爾斯基和羅森提出的EPR佯謬:假設A粒子和B粒子糾纏且自旋方向同向。當A粒子經過垂直磁場時,它有1/2的概率表現為向上偏轉或向下偏轉,此時測量A粒子的偏轉方向如果為上,再去測量b粒子,那麼b粒子就不會表現出1/2的概率向上,而是一定向上。這種瞬時的信息傳遞很容易讓人聯想到超光速,但其實並不是這樣,因為如果不各自多次測量A B粒子的自旋方向並將數據彙總,我們無法確定B粒子是因為測量A導致的向上還是說正好是1/2的概率向上。
遊戲將量子糾纏簡化為玩家與物品間的關聯,雖然這與實驗本身的意義不同,但它抓住了量子糾纏的精髓,也就是“關聯性”,當玩家發現自己站在岩石上時,因為與岩石相關聯而被傳走,便可直觀的體會到這種關聯性的奇妙。
三、碎空星
碎空星擁有一顆衛星空心燈,由於空心燈不斷向碎空星表面拋灑熔岩塊,於是挪麥人在行星內部建造了懸空城,而懸空城的下方是一顆巨大的黑洞。
(1)而在現實中星體內部存在黑洞也是有一定理論依據的:
在1970年霍金的一篇論文中,描述了恆星內部可能存在質量極低的引力塌縮體,黑洞吸積盤碰撞產生的熱量可以抗恆恆星的引力坍縮,但也僅是不完備的理論。
(2)此時當玩家掉入黑洞,則會被傳送到白洞:
上文提到恆星末期會發生坍縮,而如果中子星的質量突破奧本海默極限時,中子星會繼續向內坍縮直至形成黑洞。(電影《奧本海默》中也有提到這一點)而現實當中掉入黑洞會發生什麼呢?
在外部觀測者來看,跌入者會不斷靠近黑洞,直至觸碰到視界表面厚度為一個普朗克長度的延伸視界,由於巨大的引力跌入者會被撕裂成基本粒子,黑洞表面的視界會吸收觀測者的每一比特信息,並以霍金輻射的形式將能量拋灑出來。
而對於跌入者來說,他並不會感到任何異常
,他會安全穿過事件視界,最終在抵達奇點時走向毀滅。
而令人物理學家們費解的是,上述的兩種完全矛盾的情況卻是同時存在的,也就是說,在現實中同時存在的兩個相矛盾的客觀事實,量子派主張用互補性原理解釋此現象(互補性原理:即兩個不同事實是兩個互補的方面,由於觀測的不同可以存在兩種相斥的現象,就像沒有人可以同時得知視界內和視界外的情況)。這種詭異的現象也是20世紀後半葉物理學家們激烈討論的問題
前蘇聯理論物理學家諾維科夫通過對史瓦西解的計算提出了一種數學解,也就是白洞。洞與黑洞相反,任何物質即使是光也無法進入白洞,由於白洞巨大的引力,從白洞拋出的物質會同白洞吸引的物質相碰撞,從而產生強大的輻射。
遊戲選擇了讓玩家安全穿過黑洞,並從白洞出來,這種向遊戲性妥協的方式也使得我們能夠近距離觀察到這一震撼的現象
(3)通過白洞旁的白洞站,玩家可以通過躍遷裝置返回碎空星,躍遷裝置是挪麥人基於黑洞和白洞的特性發明的可以快速往返於星際間的裝置。
現實當中大家所熟知的蟲洞也被稱作“愛因斯坦——羅森橋”,兩個黑洞可以共有一個內部區域,通過負能量維持黑洞間管道的穩定。而遊戲中使用的躍遷裝置,是另一種數學模型中的“蟲洞”,也就是黑洞和白洞相連接的“蟲洞”,在灰燼雙星通往太陽站的躍遷塔可以看到,雖然灰燼雙星踏板為黑,太陽戰踏板為白,但在躍遷時都是會從出發的一側生成黑洞,到達的一側生成白洞,由此得知挪麥人制造的並不是“愛因斯坦——羅森橋”,而是在每次躍遷時都生成了一組黑洞與白洞,挪麥人也依靠此技術製造出偵查兵和可回收飛船的重力炮
(4)在位於餘燼雙星的高能物理實驗室中,玩家可以使用背陰城的所有電力製造一對黑洞白洞,並觀察到時間回溯現象,即飛船在進入黑洞前就已從白洞出來。這種有趣的時間倒流現象也為玩家提供了創造悖論的可能。
比如在兩個發射器同時存在時關閉實驗裝置呢?此時遊戲會結束並提示玩家:你摧毀了時空結構。而如果在飛船飛出白洞時阻止另一側的飛船進入黑洞又會發生什麼呢?
1999年,由Yoon-Ho Kim等人設計的量子擦除實驗在《物理評論快報》發表,實驗的大致內容是讓一個光子通過BBO晶體產生一對糾纏的光子,並打在觀測器A或B上,結果就是光子只會通過一條路徑並且不會出現干涉圖樣,但如果在觀測器A和B後再放上半透鏡,並讓他們打在觀測器C或D上。由於我們無法區分半透鏡後C和D的光子,也就是擦除了光子的路徑信息,於是接收屏上重新出現了干涉圖樣。這很容易讓人們產生一種錯覺:通過半透鏡的光子怎麼可能會反過來改變先前自己的路徑呢?這難道是現在改變了過去?但事實上光子在通過BBO就已經坍縮,並且是在實驗之後經過比對才得出結果的,所以並不能說明現在改變了過去。
特德姜在《前路迢迢》中也曾討論過這個問題:
“這是個小裝置,尺寸猶如開車門的遙控器,上面只有一個按鈕和一個偌大的綠色發光二極管。撳下按鈕,綠燈閃爍。它的特殊之處在於:綠燈會在你撳下按鈕的前一秒鐘閃爍。
每次你想在看見閃光前撳按鈕,閃光就會立刻出現,而無論你的動作有多快,也無法在亮光過後一秒鐘內撳下按鈕。如果你想等待閃光,打算在閃光過後再撳下按鈕,那麼閃光便永遠不會出現。無論你做什麼,總是先閃光後撳按鈕。你無法愚弄預測器。
預測器的核心部件是反向延時電路——它向過去發送信號。等負延時能夠大於一秒鐘以後,這項技術的深層內涵會變得更加清楚,但這並不是我警告的重點。迫在眉睫的問題是:預測器正在展示自由意志這東西根本不存在。”
特德姜在作品中闡述了一個道理:當我們想用自由意志打破物理規則時,這個物理現象也許就不會發生,就像你想用時間機器穿越回過去殺死你的祖父,但你發現你用任何方法都無法殺死他。因為能夠殺死祖父的那個客觀現實中的你已經不存在了,而如果你要在客觀現實中存在,你就註定無法殺死你的祖父,電影《信條》中同樣表達了這一觀點。
從哲學的角度回答,上述作品其實都表達了一個共同的觀點,即人是沒有自由意志的,或者說人所謂的自由意志是遵從物理規律,這也是哲學中常提到的機械唯物主義。
Outer Wilds中也竭盡所能地展現了黑洞附近的物理現象和有關黑洞的悖論和猜想。
四、深巨星
深巨星很像現實中的木星,Alex也曾表示最初開發深巨星時想將它做成一個氣態巨行星。木星大紅斑是木星上最大的風暴氣旋,而遊戲中的深巨星也有一個相似的巨大的風暴氣旋,進入氣旋會到達量子實驗之塔,在這裡玩家可以學習量子成像法則,遊戲中的量子物體在被觀測時會坍縮為一個固定的位置。
1924年,德布羅意在博士學位論文中首次提出物質波的概念,認為所有物質都會表現出波動性,其關係為λ=h/p=h/mv,h為普朗克常數,由於宏觀物體過大普朗克常數過小,所以只會表現出粒子性。而在微觀尺度下,我們可以觀測到原子甚至部分分子表現出的波動性。
物質波是一種概率波並非機械波,也就表示,遊戲中的量子碎片確實有可能出現在空間中的任意位置,並在被我們觀測時坍縮為確定的位置,只不過這個概率太小小到可以忽略不計,但這個概率嚴格意義上說是存在的。
Outer Wilds的巧妙之處在於,它並沒有修改物理規則本身,而是將這種“概率”放大了,巧妙地在不破壞物理規律的情況下將微觀的量子現象展現在宏觀的遊戲敘事內,堪稱遊戲性與敘事嚴謹性之間教科書般的權衡。
五、量子衛星
當我們掌握並運用遊戲中學到的知識到達第六個位置後,會遇到遊戲中的第一個挪麥人所萊內姆,所萊內姆在靠近太陽的五個星球上都因闖入者帶來的災難而死亡,我們甚至能在遊戲中找到他的屍體,而在量子衛星上所萊內姆還存活著,這個奇妙現象不禁讓人聯想到薛定諤的貓。

1935年埃爾溫·薛定諤提出了這一思想實驗,實驗可以簡單概括為如果微觀粒子的疊加態可以影響宏觀物體會發生的現象。而對於鐳225衰變與沒衰變的疊加態引起的貓既死又活的疊加態,除了常見的哥本哈根詮釋,最常出現在文化作品裡的還是1957年休·艾弗雷特提出的多世界詮釋。艾弗雷特認為觀測並不會導致波函數坍塌,而是分裂為兩個世界。
在OuterWilds中,我們可以理解為不同命運的所萊內姆發生了退相干,並且出現在同一個客觀現實中,遊戲對此的藝術加工也極為合理,因為量子衛星的特性,我們在走出塔外量子衛星只會表現出或木爐星或黑棘星或深巨星在其中一種地貌,所以每個所萊內姆之間不會出現有效的信息交流和相互作用,巧妙地符合了退相干的解釋。

遊戲設計:一場太空歌劇

Alex在IGF頒獎發言時這樣講到:“我們開始製作星際拓荒時,我們只是想製作一個玩家為了瞭解更多關於這個世界的事情而去探索的遊戲,沒有目標,沒有任務,我們只是不確定人們是否會喜歡它,所以謝謝你,謝謝你“好奇”地探索我們創造的這個世界”
Outer Wilds的核心驅動力是探索未知,獲取更多關於這個世界的知識,沒有什麼比探索世界——獲取知識——解決問題更能帶給玩家成就感的了。
和見證者The Witness一樣,Outer Wilds並沒有創造什麼,但一個真實的物理世界 一個真實的宇宙已經足夠吸引人了。正如Jonathan Blow所言:“設計一個系統,用最少的人工痕跡給予最大的真實”這個系統本身已經足夠好玩了,我只是把它呈現出來。
強烈推薦重輕老師的這期節目:關於遊戲的信仰-Jonathan blow的創作哲學
Outer Wilds也是如此,沒有引導,沒有成長,沒有任務,你也不能改變這個世界的一草一木,你只能感受這個世界,學習和認識這個世界,理解這個世界的運行方式,最終成為這個世界故事的一部分。
為了讓玩家更好地認識這個世界,Outer Wilds既有微觀下探索路線的隱形引導,也有宏觀上的對於整體故事的節奏把控。
在宏觀上,Outer Wilds的敘事手法與其說是碎片化敘事,不如說是將一個線性故事拆分成碎片放置在地圖的各個角落。
OW並不是一個碎片化敘事的遊戲,它的故事緊湊精彩且沒有留白,而如果將這樣一個線性故事拆分成碎片散落在各個星球,那製作組又該如何把控整體的故事進度呢?如何防止玩家前往區域的不同所導致的故事體驗混亂呢?
OW給出的答案是——不同難度的信息鎖
玩家在得到發射密碼走出新手村後,就可以探索地圖的全部區域。但,真的是全部區域嗎?
是,也不是。
在玩家首次前往各個星球探索時,往往遇到各種各樣的困難:被仙人掌阻擋去路、被流沙淹沒的建築、無法下潛的深海、極難躲過的鮟鱇魚.......此時處處碰壁的玩家只能被迫在星球的表面收集一些唾手可得的線索,而在得知的一部分信息和世界的規律後,原先難以探索的區域遇到的問題在此刻迎刃而解。
遊戲將故事的表層放在了最容易探索的地方,而觸及故事內核的部分,則用一層一層的關卡設計將其隱藏了起來。大多數玩家在遇到困難時,會折返探索其他更為簡單的區域,而當玩家對地圖上的星球逐漸熟悉,對故事的脈絡逐漸清晰,對這個世界的運作規律逐漸瞭解,此時便有能力前往遊戲更難探索的區域。
也就是說,地圖的部分區域並不是阻攔玩家前往,而是設置了一個信息鎖,只有當玩家探索完遊戲想讓玩家探索的區域後,才能獲取到關鍵的信息,從而打開這把鎖。
例如玩家在探索時得知鮟鱇魚沒有視力,深巨星上有一個向下的漩渦,阻攔道路的仙人掌其實是量子仙人掌......才有能力前往更深的區域。
但這也對遊戲的關卡設計提出了著極高的要求,這個謎題不能是玩家一眼就能猜到的,各個關卡之間的解謎邏輯也不能相同,必須要讓大部分玩家猜不到解謎方法,否則設置的信息鎖就是一紙空文。
而在現在看來,OW無疑是做到了這一點,大多數玩家在探索後才知曉了關卡的解密方法 。並且發射密碼、短暫的傳送時間、黑棘星複雜的多重口袋空間,也有效地防止了因為“運氣好”而在沒有得知規律的情況下通關的情況。
玩家以為在自由探索,實際在統計學上來看,大多數的玩家是在探索完簡單區域獲得解謎信息後,才去探索較為困難的區域。直到將所有困難的區域探索完畢,拿到幾個最關鍵的信息後,才會前往宇宙之眼。
引用重輕老師的話:“讓系統去表達系統,讓用戶從對系統的陌生到最後理解了這個系統,就像人類從刀耕火種明白了相對論,其實世界從來沒有變過,光一直是波粒二象性,只是後來你才知道”
Outer Wilds正是如此,遊戲通關的道路 進入道路的方式一直沒有變過,只是你後來才知道。
除了宏觀上對故事的節奏把控,遊戲也有具體探索時的隱形引導。
例如星球上遠遠就能望見的的炊煙,探測器偵測到的不同音樂,巨大的極具吸引力的挪麥建築,以及不同顏色的草地地表。而其中我最喜歡的引導,是玩家在找到正確路徑時遊戲會響起一段音樂。
這個看似很常見的音樂引導,在星際拓荒中卻被發揮到了極致。當玩家第一次來到太陽站,面對腳下快要吞沒自己的熾熱天體,必須鼓足勇氣從太陽站的一端飛向另一端,此時極具壓迫感 不斷重複著的尖銳旋律將玩家躁動不安的心情推向了頂峰。
再例如第一次來到黑棘星內部的三號逃生艙的位置,眼前的飛船殘骸和挪麥人的屍體和音樂一同衝擊著玩家,冷淡憂傷的音樂不僅暗示著這裡擁有重要信息,同時也完美烘托了閱讀文本時的情感。
除了優秀的遊戲引導,Outer Wilds也懂得怎樣讓玩家沉浸其中。
遊玩看火人Firewatch時,我常常會有一種孤獨感,偌大的懷俄明森林裡只有對講機內的Delilah與我說話,此時,“NPC交談”這個遊戲裡再正常不過的要素卻讓我產生了一種依賴感,因為在這個世界裡能和我聊天 森林中唯一與文明世界的聯繫只有她了。
正如風之旅人中行走速度的緩慢更能讓我在飛翔時感覺到自由和興奮,看火人中荒無人煙的森林更能讓我珍惜注意每一次通話,Outer Wilds中,正是因為宇宙的廣闊無垠 漆黑與深邃 孤獨與恐懼,更讓我在探測到音樂信號時獲得了探索的動力,更讓我在遇到Outer Wilds探險隊時感受到格外的喜悅與振奮。
並且,OW甚至將遊戲之外破壞代入感的部分融入到了遊戲中。

例如遊戲的復活機制,本身是一個完全可以被忽視的跳脫出遊戲的要素,OW卻將它做進了遊戲故事裡,成為了遊戲敘事的一部分。日誌系統只能通過打開飛船的顯示屏查看 日誌中的文本描述也始終沒有超脫出玩家已獲取的信息之外。而挪麥文字和哈斯文字的不同,也迫使玩家必須使用翻譯器才能閱讀文本,也讓閱讀文本這件事不再枯燥。
其他遊戲中的文本收集,大多是去一個地方撿起一張紙,然後讀上面的內容,我在游完極地戰嚎和刺客教條時,對於這類的收集文本往往看都不看一眼。而在OW中,因為翻譯器的存在,這樣一個枯燥的收集變成了一個遊戲敘事中的敘事過程,我可以與之進行簡單的互動。
遊戲用真實的物理世界引擎 優秀的關卡設計 嚴謹自洽的內在邏輯 出色的整體故事節奏把控與引導 震撼偉大的故事內核共同構建了Outer Wilds宇宙。

尾聲 遊戲感受:

遊戲結尾,當切特的鼓聲、埃斯科的口哨、瑞拜克的班卓琴、加布羅的喇叭、菲爾德斯巴的口琴、所萊內姆的鋼琴依次響起,最終呈獻出一首Outer Wilds的的合奏時,我不禁思考,我們為何對探索未知這件事如此著迷?

1962年9月12日,肯尼迪在得克薩斯州休斯頓萊斯大學發表了名為《我們選擇登月》的演講:“There is no strife, no prejudice, no national conflict in outer space as yet.
Its hazards are hostile to us all.Its conquest deserves the best of all mankind, and its opportunity for peaceful cooperation may never come again.
But why, some say, the moon?
Why choose this as our goal?
And they may well ask why climb the highest mountain?
Why, 35 years ago, fly the Atlantic?
Why does Rice play Texas?
We choose to go to the moon.
We choose to go to the moon.
We choose to go to the moon in this decade and do the other things, not because they are easy, but because they are hard, because that goal will serve to organize and measure the best of our energies and skills, because that challenge is one that we are willing to accept, one we are unwilling to postpone, and one which we intend to win, and the others, too.”
為什麼要在35年前飛越大西洋?
為什麼選擇登月?
為什麼要探索宇宙?
挪麥人為什麼要尋找宇宙之眼?
我的答案是 這就是智慧生命存在的意義。

我不否認人是有物質需求和精神需求的,但當一個人無法再忍受精神的孤獨和生命的荒誕 當一個人試圖像溺水者一樣掙扎於生活,直到力氣用盡的那一天,當一個人開始意識到,許多無意義的事拼湊起來就成了所謂有意義的人生時,他會意識到他就像機器一樣,重複著“產生慾望 付出勞動 滿足慾望”循環指令,直到生命結束。
我們總想知道引力是怎樣量子化的,黑洞的奇點處到底發生了什麼,時間和空間是怎樣的一種存在,宇宙之外又是什麼,意識的本質到底是什麼,或許這些問題永遠都不會有答案,但是我依然堅持發問,依然願意為追尋答案付出一切的代價。
可能我們和挪麥人一樣,比起對死亡的恐懼,更恐懼渾渾噩噩的生命。一切的起點是什麼?我們願意付出一切去追尋這個答案,即使它會耗費三個文明 耗費幾億萬年 耗費一切我們賦予意義的事物。


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