【PC遊戲】艾爾登法環 觸媒與法術禱告相關數據機制初研究


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 16:44:52 作者:Last孤影眾丶 Language

今天給大家介紹的時艾爾登法環中觸媒與法術禱告的相關知識,在寫文章前,我依然將今天的內容分為基礎知識,觸媒(法杖+印記),法術/禱告最終計算總結四個大部分來進行介紹,方便大家觀看本文。

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一、基礎知識

上一期文章似乎寫的稍微深入了一些,很多觀眾反饋我說看不太懂,畢竟老頭環確實湧入了很多沒接觸過魂系列的新人,所以我在這裡多花一點筆墨為大家介紹一些基礎的知識,已經懂的老魂玩家可以直接略過這段。

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1.觸媒

首先什麼是觸媒?觸媒也就是玩家釋放法術/禱告的媒介,只有通過他們我們才能釋放法術/禱告。

遊戲中觸媒一共有27個,其中法杖有18個,印記有9個。

他們分別如下:

法杖

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印記

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2.法術/禱告

什麼是法術?什麼又是禱告?法術和禱告其實是遊戲中兩種不同的通過觸媒釋放之物。其中法術只能由法杖釋放,觸媒只能由印記釋放,這一點始終不會變,不和觸媒的面板和補正相關。

我們可以在賜福的記憶裡面查閱該魔法是法術還是禱告。

3.法杖/印記面板

最後就是法杖和印記的面板了,首先我們看中間這塊數據,可以看到有物理和魔法/禱告加成的數值:

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其中起關鍵作用的是魔法/禱告加成後面的數值,這個數值是我們釋放法術/禱告傷害的大小的決定性因素,越大越好。

而下面的能力加成一欄可以看到很多字母,這些字母我們稱之為補正係數,也就是觸媒根據玩家能力對法術/禱告的強化程度。

補正係數分為S A B C D E四類,從左到右強化程度和補正倍率依次遞減,玩家能力值一定時,觸媒的補正係數越高,補正倍率越高,法術/禱告受到的強化程度就越大。

而這個強化程度會隨著觸媒的升級而增加,具體升級數據如下:

如果觸媒可以升級25次,那麼就採用這個強化數據

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如果觸媒只能強化10次,那麼採用這個強化數據:

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而最後我們要注意的是,法杖不一定全是智力補正,有的法杖也是信仰和智力雙補正,甚至信仰單補正;而印記不一定是信仰補正,也有的是智信雙補正,有的還有感應補正。

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二、觸媒講解

接下來我會對法環中的觸媒進行進一步的講解。

1.屬性修正倍率

那麼在完全講解觸媒前,我必須引入一個新的概念:屬性修正倍率。

前面提到了觸媒都擁有自己的補正係數,補正係數越大代表補正倍率越大,玩家能力值不變的情況下,觸媒釋放法術/奇蹟受到的強化程度就越大。

但這都是在玩家能力值不變的情況下,那如果玩家能力值增加呢?對於觸媒的強化程度又該如何計算?這個就要涉及到我們的屬性修正倍率了。(上一篇文章中我將其稱為屬性補正倍率,但發現修正這個詞更好,所以以後就用這個)

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首先什麼是屬性修正倍率?簡單來說就是在觸媒保持不變的情況下,玩家對應能力值越高,屬性修正倍率越高,觸媒釋放的法術/禱告獲得的強化程度就越高。

舉個例子:我們用隕石杖,50智力和99智力釋放岩石球的時候傷害肯定不一樣,這一點是毋庸置疑的。

那麼50智力時,智力修正倍率就比99智力時的智力修正倍率低,99智力時,智力修正倍率達到最高為100%,所以99智力釋放的岩石球傷害會更高。

也就是說到現在為止,觸媒面板上寫的魔法/禱告加成的數值,其實是由兩個部分聯合計算得來的一個是該觸媒的補正倍率,一個是玩家能力值對應的屬性修正倍率前者是和觸媒有關,後者和玩家的能力值分配關係最大,我們可以將屬性修正倍率看作是對補正倍率的一個修正。

所以我們在玩法術/禱告的時候,我們肯定要選能力加成最好的觸媒,同時我們能力值也要點高了,兩者結合下我們釋放的法術/禱告才能發揮出最大作用。

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2.屬性修正曲線

前面提到了觸媒的屬性修正倍率這一個概念,接下來就是這個概念的延申了,我們不僅要只有有屬性修正倍率這個東西,更要知道它是如何進行計算的。

而在艾爾登法環中,對於不同觸媒,他們的屬性修正曲線是不一樣的,但是大體分為以下四種:
早熟曲線12號;微早熟曲線14號;晚熟曲線15號;微晚熟曲線16號。而各種觸媒對應的曲線如下圖:

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這個晚熟和早熟,其實就是以玩家的能力值換算而來的屬性修正倍率為基準判定的,早熟的曲線在玩家對應能力值低的時候就能發揮很大的作用,適合玩家前期使用;而晚熟的曲線適合玩家在對應能力值高的時候使用,發揮的作用很大,發力期較晚。

我們一個曲線一個曲線的看:

先是早熟曲線12號

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12號屬性修正曲線是最早熟的曲線,雖然前15點時增長緩慢,但是之後的一段增長非常迅速,而考慮到很多法術/禱告的能力值要求就大於15,所以將其認為是最早熟的曲線並不為過。

12號曲線的軟上限為30點,達到了恐怖的55%屬性修正倍率,之後收益就持續走低;硬上限為45,修正倍率為75%,非常的早熟。

14號曲線圖如下

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14號曲線我稱之為微早熟曲線,是因為他雖然是早熟,但是沒12號那麼早熟。

14號曲線的軟上限為20點,修正倍率達到了40%;硬上限則為40點,修正倍率達到了60%,可以看出前期發力不如12號曲線,但他後期還是比12號曲線平穩的,前中期可以用一用。

15號晚熟曲線

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15號是最晚熟的曲線,說他晚熟,其實是因為他一直是穩步增長的一個趨勢,所以比起很多後期增長降速的早熟曲線,他就顯得很後期晚熟了。

15號曲線沒有什麼明確的軟上限和硬上限,要是硬搞一個可以認為80為軟上限,修正倍率達到95%,99為硬上限,修正倍率自然是100%。

16號微晚熟曲線

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16號曲線是微晚熟的曲線,比起15號曲線,他的疲軟期到來的更早,但中期的表現更為亮眼。

軟上限為能力值60點,修正係數達到75%;硬上限為80點,修正係數達到90%。

以上就是四種觸媒的屬性修正曲線了,兩個早熟,兩個晚熟,但無論是早熟還是晚熟,如果對應的能力值到了99,那麼曲線所對應的修正倍率都是100%。

舉個例子,玩家智力達到99,那麼此時用12號曲線還是15號曲線都沒有意義了,因為99能力值對應的屬性修正倍率始終為100%,所謂的晚熟和早熟,只是玩家能力值在低或高時的倍率不同,最終的倍率都是100%相同的。(所以說當玩家能力值達到99後,只要看觸媒的補正倍率就行了,修正倍率始終為100%)

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3.觸媒施法加成

接著我們終於要講到觸媒的施法加成

(1)法杖

我們先來看到法杖,法杖一共有18個,其中大多數為純智力補正,這些法杖的魔法加成計算很簡單,魔法加成=100×強化補正倍率×(1+智力修正倍率×智力補正倍率)。

其中智力補正倍率我們可以看法杖的能力加成中智力對應的補正係數,補正係數代表了補正倍率的範圍:
S代表補正倍率>1.4

A代表1<補正倍率<1.4

B代表0.75<補正倍率<1

C代表0.5<補正倍率<0.75

D代表0.25<補正倍率<0.5

E代表補正倍率<0.25

舉個例子,我們這裡有一個0強化的法杖,他的智力補正倍率為140%(我自己調的),玩家的智力為99,那麼它最終的魔力加成為100×1(強化補正倍率)×(1+100%×140%)=100×2.4=240。

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結果符合計算。

當然法杖也不是全部都是智力補正的,總有那麼幾個例外,如下:

白金杖為智力感應雙補正

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格密爾輝石杖和死王子杖為智力信仰雙補正

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而罪人杖為信仰單補正,最特殊的法杖。

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他們的魔法加成怎麼算呢?其實和前面一樣,只不過是兩個加起來罷了,例如白金杖:

白金杖0強時,智力補正倍率為30%,感應補正倍率為70%,當玩家智力和感應都為99點時,兩屬性的修正倍率為1,計算魔法加成=100×強化補正倍率×(1+智力修正倍率×智力補正倍率+感應修正倍率×感應補正倍率)=100×(1+0.3+0.7)=200,符合圖中的最終數據。

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其實法杖到底有多少種補正並不重要,因為無論你多少種補正,最終數值都是加在魔法加成這一塊的,不像武器那樣有很多屬性類型亂加。

所以到底怎麼算一個法杖的魔力加成?先確定法杖的屬性修正曲線,配合玩家的能力值找到對應的屬性修正倍率;接著確定法杖的各項屬性補正倍率,最後就是結合法杖的強化數據計算出法杖的基礎魔法加成

然後將基礎魔法加成×(1+Σ屬性修正倍率×屬性補正倍率)=最終魔力加成,有多少算多少,非常簡單。

(2)印記

搞懂了法杖,印記就很簡單了,因為它們兩個的計算方法是一樣的。

印記大多為但信仰補正,計算方式和上面的一樣:禱告加成=100×強化補正倍率×(1+信仰修正倍率×信仰補正倍率)。

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還有不少印記不是但信仰補正,有的是智信雙補正,例如黃金律法聖印記

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還有信仰和感應雙補正的印記:龍饗(xiǎng)印記

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然而印記還有兩個非常特殊的存在,前面說了,一般力氣和靈巧方面有補正,也不會加到魔法/禱告面板上,而是加到物理面板上,問題是一般人不會拿觸媒敲人,所以這個物理面板幾乎等於沒有。

而印記裡就有兩個特例:

一是爪痕聖印記,這個印記不僅吃信仰補正,他還吃力量補正,這個在介紹裡也有提到的

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計算方式和雙補正的一摸一樣。

第二個很強,癲火印記,這個印記是四屬性補正,全遊戲唯一一個四補正觸媒,它擁有靈巧,力量,智力和信仰四個屬性補正。

計算起來也和雙補正一樣,只不過多了兩個,還是一樣算。

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三、法術與禱告

前面講解了觸媒們的相關數據,這裡簡單提一下法術和禱告。

首先我們要清楚兩件事情:

一是遊戲中一共有五種傷害類型,它們分別是:物理,魔力屬性,火屬性,雷屬性,聖屬性,其中物理可以再細分,但是本文就不細分了。

二是,法術和禱告造成的傷害肯定是屬於上面五種傷害類型中的,這個肯定沒問題。

關鍵在於法術造成的傷害不一定全是魔力屬性傷害,例如岩石球它屬於法術,但是他造成的是純純的物理傷害;而隕石甚至是物理+魔力的雙屬性傷害。

而禱告也是,禱告有雷屬性傷害的,例如古龍雷槍;也有物理屬性的,例如獸石;還有投火,屬於火屬性傷害;黃金之怒屬於聖屬性傷害,相對來說禱告的傷害類型更加多,法術大多為魔力屬性傷害。然不可否認的是,兩者不是單一的傷害類型構成的,而是由多種傷害組成。

為什麼要提到這個,首先不同敵人對不同傷害類型的受傷倍率不同,例如滿月女王,你要是玩法師,用一般的法術打她傷害很低,而你選擇用岩石球的話造成的是物理傷害,打她就很痛了。

其次就是我後面要提到的屬性法強這個概念了,這個我們後面再說。

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而法術和禱告的基礎面板,是衡量這個法術/禱告強度的基準值。一般來講魔法/禱告加成一定時,法術/禱告基礎面板越高,那麼我們造成的傷害自然最高。下面是我測試的部分法術和禱告的基礎面板,大家可以參考一下。

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裡面標明瞭很多法術和禱告的專注和精力消耗,還有基礎的面板和削精,傷害屬性也用不同顏色表現出來,讓大家一目瞭然。

四、屬性法強與法強採用

到這裡,基本觸媒與法術/禱告的知識就介紹完畢了,如果只想追求實用性的觀眾,可以不用往下面看了,後面的內容有些許難度,也是本文的難點,如果你想要知道法術計算的真正機制,請和我一起往下走。

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我們在前面提到了一個概念:魔法/禱告加成,這個是用來強化我們釋放的法術/禱告的

但其實我說的並不準確,真相是,每個法杖一共有五個魔法加成數值每個印記也有五個禱告加成數值。

為什麼會有五個數值?因為這五個數值分別對應:物理加成,魔力屬性加成,火屬性加成,雷屬性加成,聖屬性加成。和魂三一樣,我們將其稱為法杖/禱告的五個法強:物理法強,魔力法強,火法強,雷法強和聖法強。

為什麼會有五個法強呢?因為五個法強分別對應五種傷害類型,和我們使用的法術/禱告的傷害類型有關。

舉個例子:當我們使用某個法杖使用熔岩球時,遊戲調用的魔法加成不是魔力法強,而是火法強,因為熔岩球是火屬性傷害。

這一點在魂三中非常重要,魂三中有些法杖放一些特定法術時傷害很高,有一部分原因就是它放這些特定法術所對應的法強是高於其他法強的。

那麼遊戲面板中的魔力加成/禱告加成只有一個數值,這個到底代表的是哪個法強呢?答案是五個法強都是,原因也很簡單,老頭環設計偷懶,把所有法杖的五個法強的屬性修正倍率通的同一條曲線,這就導致任意一個法杖/印記,他們的五個法強的數值是完全一樣的,也就是我們說的面板上的那個加成數值。

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魂三顯示的加成只是火法強,所以我們在魂三中用一些加成高的護符釋放陽光槍反而沒有加成低的護符傷害高,原因就是這個面板上的法強是火法強,而不是雷法強,後者的雷法強高於前者,而陽光槍調用的是觸媒的雷法強。

當然老頭環就沒有這個擔憂,因為五個法強都是一樣的,我們五合一當作一個就行了。

但是這個五法強的說法依然成立,我們可以將隨意一個法杖的火法強修改成另外的屬性修正曲線,例如我這裡自己加了一條17號曲線,是一條及其超標的曲線,最高修正倍率400%(其他的曲線都是100%)。

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然後進入遊戲用修改的法杖使用火屬性傷害的法術,果然傷害超群!這就證明了五法強原理的存在。

當然為了以防萬一,我還做了一些其他測試:例如我想到五個法強計算數值時,會不會從不同的屬性上獲得面板,例如說物理法強是看法杖和玩家的力量,靈巧和智力,而魔力法強只看法杖和玩家的智力。

於是我將五個法杖設置成五個單補正,每個法杖只有單屬性的1.4補正倍率的補正,A法杖是1.4的力量補正倍率,B法杖是1.4靈巧補正倍率,C法杖是智力,D法杖是信仰,E法杖是感應,他們只有一個屬性的補正。

然後我攜帶不同傷害類型的法術,分別用這五個法杖釋放對比傷害,得到最終結果:
法杖的五個法強相同,和麵板上的魔法加成數值相同,並沒有某些法強會多吃補正的情況出現。

而印記那裡我也是一樣測試的方法,最終得到了相同的結論。

總結一下,這一小段說的就是觸媒有五個法強,在玩家使用不同法術/禱告時會調用對應傷害類型的法強計算面板傷害,而這五個法強在老頭環中是一樣的,所以看觸媒面板就行了。

四、特殊的附魔法術/禱告

前面說了觸媒,法術/禱告,加成以及相關的計算公式,但我們說的基本都是攻擊型的法術/禱告,輔助型的禱告和法術的計算方式不一樣。

當然大家也不需要害怕,計算起來很簡單,附魔型的法術,例如魔力武器,冰凍武器只吃法杖的智力補正;而附魔型的禱告,這個很多,它們也都是隻吃觸媒的信仰補正。

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也就是說如果我們使用雙補正法杖時,我們用附魔型法術,法杖只有智力補正那一部分起作用,信仰那部分算是浪費了;印記也是同理。

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所以我們用附魔型法術/禱告時,要注意使用單屬性補正的觸媒,雙補正雖然看起來面板高,但它是兩個加起來的,附魔只看單屬性補正。昨天B站上有位用戶就私信我,問我為啥自己附魔傷害就加了幾點,因為他用的觸媒是雙補正的導致攻擊附帶的傷害連附魔的基礎傷害都達不到。

當然恢復型的禱告也是隻吃信仰補正的,所以大家玩附魔加buff流信仰戰士時,記得選用單信仰補正的印記,不要被面板所迷惑。

【PC遊戲】艾爾登法環 觸媒與法術禱告相關數據機制初研究-第40張

至於這些附魔型法術/禱告的具體數值,可以去看我以前的文章,我列了張表格,裡面都有的。

【PC遊戲】艾爾登法環 觸媒與法術禱告相關數據機制初研究-第41張

五、施法速度

我們知道,觸媒都有施法速度,而施法速度居然和靈巧有關?

其實一點都不驚訝,畢竟也是魂系列老傳統了,靈巧會稍微提法釋放的速度,這個是由施法系數控制的,具體曲線如下:

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最高99靈巧時,我們可以獲得70點施法系數,但我現在還不清楚這個施法系數怎麼換算為施法時間的縮短,還請評論區的各位大佬幫忙。

六、觸媒加成

觸媒加成的意思就是某些觸媒有一些特殊的加成效果,請看下圖:

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這裡要注意的是,這裡大部分的加成效果,都是以特效加成的,也就是說我們將印記放在副手,另外一個印記放禱告,也能享受副手印記的加成,法杖同理。

【PC遊戲】艾爾登法環 觸媒與法術禱告相關數據機制初研究-第45張

那麼本文也就到這裡了,基本上游戲內和法術,禱告觸媒有關的所有知識我都簡單的講了一遍,本文主要是教大家如何計算魔法加成,講述其中的原理,還有在面對不同敵人是如何選擇魔法,在選擇不同魔法時選擇不同觸媒的一些小知識。

這一期內容真的是做累死我了,前前後後一直在測試數據和做對照試驗,下一期大概率會給大家講講武器的屬性修正相關知識,本文最大貢獻就是把屬性修正這個概念教給大家了,方便下篇文章講解。

感謝各位的支持,非常感謝

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#神來之作第十期#


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