通過數據簡單盤點一下當前國產Galgame(截至2024上半年)


3樓貓 發佈時間:2024-07-21 02:32:24 作者:Sliots_Hotmail Language

引用CnGal 資料站的收錄定義:以中文為基礎發行的語言(非擴展語言包)的以美少女為主要角色(或以美少女為主要攻略對象)的冒險、視覺小說、養成、角色扮演等類型的遊戲。
編者按:本文成文時間為一個月前,所引用數據存在一定滯後。

規模

與日本的 Galgame 市場有成熟的DL、Getchu 和線下販賣渠道不同,目前國產 Galgame 作品除了在論壇或貼吧等平臺以免費發佈的形式外,大多是在 Steam 線上售賣(PC 端)。因此為了數據統計上的統一,後續的內容都將會侷限在上線了 Steam 的作品,數據源則採用了已知公開渠道中相對較為準確的 Gamalytic。
對國產Gal稍有關注的玩家或許會聽說過一些較為出圈作品,像是《高考戀愛 100 天》、《三色△繪戀》、《候鳥》……以及最近的熱門新作《餓殍:明末千里行》。除了這些耳熟能詳的作品外,每年還有許多新作發佈和新制作組的湧現,並且這一數量還處於逐年增長的趨勢。
每年發售的作品數量(2024年截止6月18日)

每年發售的作品數量(2024年截止6月18日)

2019是較為特殊的一年。受到輕文(目前已經寄了,XX罪大惡極.jpg)對小製作組進行扶持發行了高達 9 部作品,同年橘子班、白露社等製作組的高產,以及像是空羽、286 studio、淨土等曾經出過實體或是其他渠道販賣的作品(冷飯)上架了 Steam。這一系列 BUFF 使得這一年的作品數量得到了接近翻倍的提升。
儘管在 2020 年經歷了一些眾所周知變故,但在數量上還是超過了 2018 年,並隨後幾年繼續保持 10~20%的增幅。稍微令人擔心的是今年 Q2 季度的作品數量不及預期(這其中有和近期G 胖審核收緊有關),但是從質量上殺出了爆款作品《餓殍》,如果不出意外的話它將會是今年銷量及銷售額榜首。
Gamalytic 提供的公開數據中包含了預估的銷量及收入數據。儘管它仍有非常大的誤差存在,但這已經是公開渠道中可以引用的相對較為準確的來源之一了。我想或許可以斗膽嘗試預估一下國產 Galgame 目前這一內容類型作品在 Steam 平臺上的整體銷售額的規模。
除去 Steam 商店必會抽成的 30%。2019 ~2023的年均銷售額在1 ~2千萬的量級左右,2021 年可能接近三至四千萬。2024 年上半年因為餓殍的突出成績,上半年總銷售額可能已經超過了1千萬的量級。
圖中的單位為百萬,未除去 Steam 30%分成

圖中的單位為百萬,未除去 Steam 30%分成

P.S.《火山的女兒》銷量較為碾壓,部分網友對其分類存在爭議,不太適宜放在圖中對比。因此暫不納入統計。
列舉下各年銷售額較多的幾個作品(也就是圖中色塊較大的那些)
  • 2014:《遺忘花園》
  • 2015:《高考戀愛一百天》、《刻痕》、《Blood Code》
  • 2016:《真戀~寄語楓秋》、《神明的一天世界》、《灰燼之棺》
  • 2017:《WILL:美好世界》、《我和她的世界末日》、《三色△繪戀》、《橘子班短篇集》、《Fox Hime》
  • 2018:《夜光》
  • 2019:《宅男的人間冒險》、《黑森町綺譚》、《茸雪》
  • 2020:《泡沫冬景》、《他人世界末》、《戀愛綺譚~不存在的夏天~》
  • 2021:《揀愛》、《小白兔電商》、《海沙風雲》、《葬花·暗黑桃花源》、《月球墜落時》
  • 2022:《戀愛綺譚~不存在的真相~》、《奇蹟一刻》
  • 2023:《猶格索托斯的庭院》、《加把勁魔女》、《候鳥》、《夢燈花》
  • 2024:《餓殍:明末千里行》、《彷徨之街》
然而大部分開發者只能是眾多微小的分子中的一個。除去跨境手續費、所得稅、發行商分成等等因素,遊戲開發者實際收入可能還不能填補製作成本。和國內獨立遊戲開發者情況類似,大部分國產 Galgame 的製作組在做出第一款作品後便銷聲匿跡了。

玩家

聊完了作品數量和產業規模相關的東西,我們再來聊一聊玩家。
似乎沒有一個報告有對國產Galgame玩家這個群體進行統計,加之我也對這個信息比較好奇。於是對CnGal資料站近一年以來的訪客記錄進行了分類,我想這個應該具有一定的參考意義。
首先是地區
訪客的省份分佈

訪客的省份分佈

從絕對數量上廣東的玩家數量可以說是一騎絕塵。不過要論玩家的濃度,還需要考慮到每個省份人口數量的不同,因此用去年常駐人口計算後人均後的排名是:上海市 > 廣東省 > 浙江省 > 江蘇省 > 湖北省 > 河南省 > 山東省。
上海市人均相當於廣東的兩倍(雖然和廣東直接對比不是很合理233),廣東則是浙江的1.4倍。
那如果細分到城市呢?
訪客的城市分佈

訪客的城市分佈

從絕對數量上看廣州(廣東)贏了一次。根據常住人口計算的人均是:廣州 > 上海 > 武漢 > 長沙 > 深圳 > 成都 > 北京,廣州贏兩次。 城市人均廣州是上海1.7倍,其餘城市則是非常接近。這其中一個較大的原因可能是廣州以在校大學生總量蟬聯全國第一有關。畢竟大多數人都認為,Galgame的玩家群體很多都是在校大學生。
玩家的年齡
大學生總量與一個城市國產Gal玩家的佔比關係同樣可以從一篇採訪文章隱約窺見。
他認為“用戶洗牌很快”,這讓他能放寬心去這麼幹。國產戀愛遊戲玩家的年紀較小,“打個比方,可能就是大一和大二的學生”,他說。大部分玩家會在工作,甚至實習後,逐漸離開戀愛遊戲社區。作為發行商,他首先需要考慮怎樣吸引處於短暫的消費黃金期中的用戶。……“現在跟我對罵的人,兩年以後就有一半以上不再是我的核心用戶了。”他補充說,“至少是一半,我都說少了。” —— 引用自觸樂網 袁偉騰《當發行商罵了玩家之後》
要證明這一點,需要得到國產 Gal 玩家的年齡分佈。那麼在沒有問卷的前提下如何估算這一指標呢?
這讓我想到了大部分"二次元"用戶常用的聊天軟件—— QQ。根據身邊統計學(?),大部分人會在 QQ 中會留下自己的真實年齡(但是性別就不好說了)。通過對我自己加入的遊戲粉絲群的用戶年齡進行抽樣採集,最終得到如下的結果。
粉絲群員年齡分佈圖(樣本數約10萬)

粉絲群員年齡分佈圖(樣本數約10萬)

大致從 12 歲起,也即是初中左右開始玩家佔比便開始較快增長,直到 19 歲對於大部分在讀的學生是大一或者是大二左右的時候到達頂峰。並在 24 歲時出現斷崖式下降,這對應了大學生走向社畜生活的時間節點,我想或許是不再像在學校裡有長段連續的時間去體驗 Gal 作品了(筆者的親身經歷)。

作品

在群聊中時常能看到有些新人創作者問:我的作品應該用什麼引擎,遊戲時長應該多長合適,應該如何定價。我想或許有些資料站整理的數據可以幫到決策。
引擎使用佔比

引擎使用佔比

從2023年發佈的作品(包含未上Steam和免費作品)的使用情況看,2023年數據顯示,Unity和Ren'Py成為了最受歡迎的遊戲開發引擎,佔了絕對多數。部分像素風格作品會用到經典又專用的RM,NVL(Krkr類)這個有一定歷史的引擎仍有在使用的群體。其中還有 WebGAL 這個新面孔出現,期待它在2024年的表現。
遊戲時長
遊戲時長可以說是一個各家情況都層次不齊的指標,作品是否為純視覺小說、是否引入一些小遊戲/養成的要素都可能對結果有所影響。
如果你的作品沒有包含特殊的玩法,或許可以參考去年的《候鳥》,以及今年的《餓殍》。它們作品的玩家平均時長在5小時左右。而帶有養成要素的像是《火山的女兒》、《小白兔電商》,平均時長則是在12小時左右。
遊戲售價
作品的售價大致分為20元以下和50元以下兩檔,兩者比例大致接近。極少有定價超過50元的作品。銷量排名靠前的作品中,大部分會將定價設置在30~40元附近,這些作品對應的質量和完成度相對較高。如果是普通體量的作品的話,控制在20~30元也是個不錯的選擇。
作品售價分佈

作品售價分佈

原計劃還打算對Steam評測的數據做一些簡單的分析,礙於篇幅和時間有限,我們下期再見吧~

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