【PC遊戲】頻繁掉線、bug不斷,但是半月銷量300萬?


3樓貓 發佈時間:2024-03-06 07:58:52 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】頻繁掉線、bug不斷,但是半月銷量300萬?-第0張

這個廚房起家的團隊終於接住了潑天的富貴。

文/安德魯

“遊戲好玩,但是bug多得跟那啥一樣。”

“停不下來,肝了大半天從9級‘升’到了5級。”

“太上頭了,但可惜我總連不上,一局掉線、一局閃退,還有一局結算崩潰。”

你很少能見到,有哪個遊戲能一邊因為bug、掉線和回檔,被玩家罵到不重樣兒;一邊又在Steam榜單上節節攀升,並且同時在線人數打破GTA5的平臺紀錄,甚至還能趕超COD和《要塞英雄》……

《絕地潛兵2》在春節前後這個節點做到了。如果關注過遊戲資訊,你大概也看到過類似的評價:遊戲是真的好玩,毛病也是真的多。

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更有趣的是,遊戲背後,是一家在大學廚房裡辦公起家、設計思路頗具個性,而又不乏人文關懷的工作室。

他們在“刺激又惡搞”的多人遊戲領域已經耕耘了十幾年,到《絕地潛兵2》上線,才終於接住了一次“潑天的富貴”。

01

頻繁掉線、bug不斷,但半月銷量300萬

《絕地潛兵2》在2月8日發售,3天后銷量就突破了百萬。遊戲有個節目效果很好的1代,即便算不上廣為人知也小有名氣,再加上開發商Arrowhead工作室背靠PlayStation這樣的大發行方——可能有點超預期,但還不算離譜。

一週多過去之後,2月18日《絕地潛兵2》的Steam在線峰值達到27萬,打破《光環:無限》的首日紀錄;2月19日遊戲的在線峰值進一步達到40萬,超過了GTA5在Steam平臺上最高36萬的紀錄。

這就是Arrowhead這個體量不大的工作室完全沒有預料到的了。

要知道他們的引擎,都還是比較老舊的Autodesk Stingray,而這款引擎官方已經在2018年停止了支持。不得已,Arrowhead一度把服務器同時在線峰值暫時限制在了45萬,而後最近這些天又先後擴容,分別把上限調整到了70萬、80萬。

Steam銷量排行榜上,《絕地潛兵2》從正式發售後連續兩週登頂,擠掉了《幻獸帕魯》此前的位置,甚至遊戲的豪華版也在最近上榜了。

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從工作室CEO在X上的回覆暗示來看,遊戲當前的總銷量很可能已經超過了300萬。

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另據SteamSpy的數據,遊戲的銷量已經超過了400萬。在PlayStation商店、Twitch直播平臺上,《絕地潛兵2》也都成了排頭兵。

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《絕地潛兵》初代的Steam在線最高記錄,只有區區幾千,面對突如其來的海量玩家,Arrowhead自然是措手不及的。幾番bug排查、服務器擴容折騰下來,直到上週末才大體穩住。對於遊戲開發方而言,不得不說這是個幸福的煩惱。

02

打蟲子有什麼好玩的,打隊友才好玩

“不就一個多人合作的TPS遊戲麼,有這麼誇張嗎?”

上週買遊戲之前我也是這麼想的。

遊戲的前代《絕地潛兵》是一款以多人合作PVE為核心玩法的TPS,在諸如“本地多人遊戲推薦”“NS聯機遊戲推薦”之類的盤點裡,大家經常能看到它——聯機合作打怪,強制開啟的友軍傷害,這些元素放在一起,你可能馬上就能想象到熟人、好友之間,線下一起玩遊戲會產生的各種笑料。

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這種精神也延續到了二代。《絕地潛兵2》在核心玩法上承襲了初代設定,最大的改編是從前作的俯視角,改成了無鎖定的3D越肩視角。

這樣做自然帶來了更大的遊戲體量,也讓《絕地潛兵》從一款看起來有點硬核的小品級遊戲,變成了有幾分大作氣質的產品,並且在臨場感和代入感上得到了可觀的強化。

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每次開場都些大片的既視感

比如玩家的戰艦停泊在星球的軌道上時,隨著玩家更換任務目的地,戰艦也會實時、動態地在星球上空移動,頗有點指點江山的氣韻:

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不同星球有著迥異的地貌,戰場環境:

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這瞬間我就明白了為什麼

遊戲裡有一個hell

以及來自敵人可怖的壓迫感:

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一方面,友傷的存在,讓遊戲裡一些突然暴斃的場面多出不少歡樂,稍微少了點挫敗,並且很出“節目效果”。

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你甚至可能會因為忘了手上拿的是

榴彈發射器而把自己炸飛……

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“勁舞團”式的支援指令,更是會讓人懷疑開發者的精神狀態。

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另一方面,《地獄潛兵2》對於真實戰場的塑造,又給人以擬真且嚴肅的反饋。就像玩家去想象現實中的戰場那樣

(儘管現實裡的戰場沒有這些大蟲子和機器人)

——人被殺就會死,不管傷害來自哪兒,不管是隊友的炮火還是他呼叫的支援倉。

同時,上肢受傷會影響射擊精度,下肢受傷會影響跑動速度,爆炸的衝擊波會把人掀翻在地,從水裡走過之後可以洗乾淨護甲、披風上的汙漬等等……相當多的細節堆疊在一起,構成了遊戲最核心的氛圍營造——一個危機四伏、緊張刺激的戰場。

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而得益於二代在表現力上的提升,這些反饋也進一步擴大了。

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抱頭鼠竄

至於具體的玩法規則,《絕地潛兵2》反倒沒有太多值得展開的。就像常規的PVE合作射擊遊戲那樣,有各式各樣的任務,清剿敵人、護送平民、取得一串關鍵的發射代碼、關停敵對的廣播站……

遊戲目前的基礎槍械不是特別豐富的那一類,不過整體的槍械手感不錯,有足夠的區分度。而支援裝備則五花八門,從艦船軌道呼叫炮火支援更是讓戰場體驗多了一層代入感。

和隊友一起空投入場、完成各類主要次要目標、消滅敵人,然後儘可能全員成功撤離,回到艦橋,看著自己所在的星球、星區離解放又近了一步,這種成就感是遊戲初期最直觀的正反饋。

體會到這些之後,應該就不難理解,為什麼大家在一邊在怒噴各種問題,一邊又罵罵咧咧地嘗試再開一局了。

單從遊戲內容本身來看,目前唯一要求比較高的配置可能就是朋友了……

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遊戲節奏緊張,對戰環境硬核,但世界觀塑造卻完全是惡搞式的政治反諷。

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遊戲雖然沒有劇情,但卻從各處細節在諷刺某些口號喊得震天響的宣傳,以及其背後的荒誕。

像是絕密文件透露出,八成的潛兵都成了活炮灰,平均年齡還不到19歲。

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遊戲裡各處細節描述:

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再比如商店裡“編纂”的評論:

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“該評論涉嫌XX”也成了Steam評論頁

面最常見的一種玩家差評方式

另外,你從官方設置的成就也能看出些端倪。儘管有本地化的潤色,但這些成就的設置,無一不透露出開發方胡逼亂搞的心態。

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而這方面的習慣,或者說敘事/設計思路,可能早在十幾年前就已經在一個廚房裡運作的工作室中埋下種子了。

03

A game for everyoneisa game for no one

Arrowhead這家來自瑞典的工作室,大概算是那種很典型的獨立遊戲精神的化身。

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誠然,現在他們已經不是一個典型的、保持著極小規模獨立遊戲團隊了,畢竟他們現在也是PS旗下的第三方工作室,已經有百人的量級。

不過他們的發展路徑——怎麼說呢,真的看起來挺酷的。像一些那個年代或是更早的極客創業者那樣,他們最早起的辦公場所是大學裡的一處廚房。

第一款讓他們名聲大噪的是《魔能》,以搓招式的法術戰鬥為核心操作,同樣的俯視角、同樣帶有友軍傷害的遊戲。

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這也在相當程度上成了他們的招牌和標籤,在一部分玩家對於友軍傷害之類的設計提出異議時,他們也表示“保留特色,堅決不改”。

官網首頁,Arrowhead的博客中這樣寫道:我們致力於創作緊張刺激,同時又令人捧腹的遊戲。

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從《魔能》到《地獄潛兵》再到如今的《地獄潛兵2》,顯然他們一直在踐行這一點。當然,這期間他們也嘗試過其他玩法方向的遊戲,並不完全是和《魔能》《地獄潛兵》一樣的設計元素。

2017年接受觸樂採訪時,Arrowhead的一位聯合創始人Malin Hedström說:“我們工作室無疑在俯視角遊戲領域有了名聲,但是在未來的某些時候我們也許會嘗試一些不一樣的東西,我們不會僅僅因為‘俯視角’而出名。”

眼下《絕地潛兵2》的表現,想必讓他們的願景成真了。

面對銷量層面的一夜暴富,Arrowhead卻顯得謹慎而謙恭。

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比如,他們的CEO站出來反對“PlayStation的COD殺手”這樣的帽子,表示後面要走的路還有很長。並且在玩家問及PVP時,堅定地表示絕對不會加入PVP玩法,他們專注於創造友好合作的遊戲社區氛圍,一如他們一以貫之的設計理念。

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Arrowhead官網首頁上,清晰地印著他們的宣言:

"A game for everyone is a game for no one."

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他們從一開始就沒有想著要滿足所有人,但也恰恰是這樣的思路和理念,讓他們做出了能讓所有人喜歡的遊戲。


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