《神之天平》:命運與時間交織,值得一玩的JRPG


3樓貓 發佈時間:2022-10-27 11:24:13 作者:遊信 Language

作者:遊信鑑賞團 此間的青年
在歐美“獨立遊戲”這個概念廣泛興起併為玩家接受之前,具有獨立性質的“同人遊戲”就早已在日本這片土地蓬勃生長。同人遊戲,與如今一般網友認知中的“同人誌”這個意味的同人有所不同:“同人誌”等同人作品更強調“原作衍生”,即二創性質;而“同人遊戲”更偏重“非商業化”屬性。把時間撥近點來說,日本同人遊戲圈曾誕生過《魔女之家》《廢都物語》《ib》這些佳作。
《魔女之家》,一款以RPG Maker引擎製作的同人遊戲,2012年發佈,至今仍在日本同人遊戲網站Freem!下載量排行第一

《魔女之家》,一款以RPG Maker引擎製作的同人遊戲,2012年發佈,至今仍在日本同人遊戲網站Freem!下載量排行第一

如今的日本同人遊戲大多選擇在網站上以完全免費的形式發佈,由於不具備任何商業屬性,這些遊戲總具有強烈個性化特徵與亞文化屬性,有別於市面的獨特玩法,體現創作者純粹個人理念的表達。《神之天平》,便是其中的佼佼者。
《神之天平~活過的證明~》由製作人KEIZO歷時十四年制作,於2021年2月11日發佈在日本的同人遊戲網站“フリーゲーム夢現”,並獲得了該網站舉辦的“フリーゲーム大賞2021”年度大賞。一年之後,《神之天平》登陸steam,藉由輕語工作室的翻譯與發行,得以與更多玩家見面。
為當今玩家所熟知的《廢都物語》也同樣獲得過此獎項

為當今玩家所熟知的《廢都物語》也同樣獲得過此獎項

毫無短板的劇情

同人遊戲不同於商業遊戲有嚴格的開發時限要求,製作者可以花任意時間將遊戲打磨至臻於自己滿意的狀態。不過,十四年依舊是個突破了許多人認知的數字。怎樣的作品,才值得製作人花上如此的時間精力?懷著這樣的疑問,我進入了遊戲。僅僅在體驗了小半流程之後,就為遊戲所深深震撼,《神之天平》如同它的前輩《廢都物語》那般不可思議。如果說《廢都物語》是一段濃縮了千年歷史的傳奇故事,那麼《神之天平》便是一段關於時間與命運的壯闊史詩。
遊戲在開頭便展現了JRPG“重劇情”的典型特色。魔物襲擊了人類世界,幼小的男主與朋友失散,被一隻會說人話的烏鴉所救,自此二人為了尋回故友而踏上了一段漫長的旅程,並在中途獲得了關鍵道具——命運神器“阿斯特賴亞的天平”。神器的能力是穿越回過去改變現實,可以將其理解雙向返程的“月光寶盒”。當然改變過去並非毫無代價,冥冥之中的因果律總會引導事情通往未知的方向,深刻體現了命運無常。
熟悉的魔物來襲情節

熟悉的魔物來襲情節

這一基礎設定只是該作設定中的冰山一角,隨著劇情推進,更多令人眼前一亮的設定層層深入地展開,直到結尾你都會訝異於本作設定層次的豐滿。時間,空間,命運,神魔,劍與魔法,科技與未來,鮮明的要素在遊戲劇情中井然有序地交織在一起,構成了玩家精彩的遊戲體驗。
這是什麼情況?

這是什麼情況?

JRPG總是追求越大越好,但有時過多的設定與那些海量塞給玩家的劇情反而會使人感到重複且毫無意義,而這一點我在《神之天平》中絲毫沒有感受到。本作設定和劇情龐大豐富,但敘事方式極為剋制收斂,敘事節奏讓人感到異常舒服。遊戲共九個章節,每章用數小時盡力講好每一件事情,也只講好一件事情,引入一個新的設定抑或一名新角色,這樣就顯得結構異常明確且清晰。
同時,每一章節的故事注重起承轉合、輕重緩急,有溫情,有逗比,有反轉,嚴肅深沉,亦不乏令人會心一笑的惡搞時刻。整體劇本質量維持在超高水準,絲毫沒有注水,從中更是可以很明顯感受到作者的個人喜好與表達欲。毫不拖泥帶水的暢順敘事,哪怕是戰鬥安排也都不會破壞敘事的節奏。玩家清楚自己要幹什麼,為什麼而戰。
翻譯也很亮

翻譯也很亮

男主全程沒有臺詞和臉,一切留給我們想象,反倒給了玩家更多代入感。而章節之間較長的時間跨度更賦予了遊戲濃重史詩氣質,彷彿我們同男主在漫長的旅程中一起經歷了那些重要的時間節點,更加令人印象深刻。
我們只能根據間接描述來想象

我們只能根據間接描述來想象

在人物塑造方面,本作更是一絕。各個角色性格鮮明又不乏深度,玩家在與其生活相處過程中會不斷髮現其平常不易展現的另一面,但是這些展開不會失去其合理性,與整體性格相一致。比如男主的好基友蓋烏,有點樂天派的二愣子,看上去就是個普通基友角色,在切入進角色篇章時卻展露了其不為人知的過去與複雜的心理糾葛。“黑魔女”是非常正統的柔弱魔法輔助系角色,同時也在某些時候是本作福利擔當,展露出充滿反差的一面(事後後悔不已,恨不得殺了過去的自己)。而由於許多有趣的小段子,甚至是黃段子的使用,讓許多村民角色同樣也充滿了個性,十分接地氣。

純正復古的動作角色扮演

時代在進步,一種類型遊戲的玩法也會不斷演化,現如今的JRPG大作往往系統都很複雜,想方設法讓戰鬥機制有深度,地圖更廣闊。《神之天平》作為一款同人性質的遊戲,不可能面面俱到,擁有與大作比肩的綜合實力,但本作毫無疑問極具自身的特色,在重點的角色扮演養成的機制上極富深度與魅力。
本作在Steam的標籤上打著“類銀河城”,實際體驗下來更接近於老式的橫版闖關ARPG,側重於角色加點而不是豐富的動作機制。流程上線性,由劇本主導。在初期人物擁有跳躍、後跳(類似翻滾)、格擋等能力,同時在這些此基礎上衍生出上挑、下劈、盾反等多樣的動作組合,手感操作起來適當。玩家還能在冒險中不斷獲得新的各種各樣的能力,增強現有能力,組合一套能力流派組合,定製自己的戰鬥風格。比如二段跳,比如攻擊翻倍但受傷倍增的能力buff。
這種角色養成的高度自由性也體現在其它方面,從角色的面板就可見一斑,可隨時洗點的人物屬性值,深度定製與打造的裝備系統,還有給人物各種增益的“天平”系統,展現出驚人的角色構建體系深度。
其中稍顯特別一點的是天平系統,簡單來說,玩家的所有物品放在天平上都將提供或多或少的增益,兩端越是平衡,增益效果就會越好。值得注意的是,這些所有自由定製組合的玩法都提供方便的套裝保存功能,玩家可以隨時根據所處關卡的不同而一鍵更換套裝。
回到具體的戰鬥流程,遊戲的主要戰鬥方式為平a與技能,本作沒有魔力的概念,通過攻擊積攢精力則可施放各類技能,從強力的火球到防護性技能,應有盡有。在擊敗怪物獲得各種屬性的能力結晶後,又可以解鎖更多技能。不過在實際搓手柄的過程中,我實在很難記得共6個魔法的技能鍵位,兩三個鍵組合,技能多了雜了實在有點頭疼。這也導致有時魔法與平a無法順暢銜接上。這點是遊戲中玩家能顯著感受到的一點:無數種戰鬥方式和習慣,裝備選擇,玩家需要找到最適合自己的那種。
各種屬性的魔法可隨意更換

各種屬性的魔法可隨意更換

本作的戰鬥過程算爽快,又不是完全爽。人物在攻擊時總會不斷往前,很可能意外進入怪物的攻擊範圍,按↓+攻擊,更是有一段毫無意義的位移。多樣的武器選擇,對應武器不同的攻擊手感也需要玩家適應,怎樣尋找適合的出招收招時機,這一切都需要有清晰的走位和攻擊思路。在掌握怪物攻擊模式和戰鬥節奏,之後玩家絕對可以感受到其中魅力,每一場戰鬥過程既酣暢淋漓也不失一定策略與博弈。
角色扮演遊戲的特點需要玩家對數值有一定的把握,為跟上主線等級,存在部分刷刷刷環節(刷各種爆率的裝備圖紙與等級),在各項數值提升到合適level後,方才能享受到碾壓的快感。本作在跑圖上同樣有一定受苦過程,部分機制傷害令人頭疼:比如石化、流血,還有各種地形機制,如果護甲裝備加點沒加起來也容易暴斃。可見隨機應變的能力在本作真的很重要,等級不夠就是得練,抗性低就得老老實實疊抗性或是穿裝備。一條路走到黑不存在的。
個人非常受苦的地方

個人非常受苦的地方

在地圖和探索方面,本作沒什麼設計感可言,可探索要素比較少,也有類似銀河城遊戲那種需要回頭再來拿的寶箱,大多數時候沿著既定路線順著走一遍就差不多了。同時作者似乎是為了儘可能利用地圖,部分路途甚至還要你反覆走幾遍……新地圖的開啟,許多時候都是靠著一些謎題的安排,比如第二章的謎題需要你拿金色的頭骨,可是手中只有普通的頭骨,通過哪些特殊手段來將其變成金色,則是需要思考的問題。可見這些謎題並不是簡單死板的一一對應跑腿謎題,而是需要點發散思維,每個謎題都解起來有一定質量。
遊戲整體曲線比較平滑(前提是你跟得上等級),boss環節本作也令人滿意。不同boss的戰鬥風格都不太相同,有些需要你把握戰鬥時的特殊機制,只有在特定時機才能輸出;有些就是純粹硬碰硬,你給我一拳,我打你一棍子的回合制,boss不同階段以及招式的隨機性讓boss戰環節顯得驚心動魄。

結語

《神之天平》是一部完美髮揮JRPG特色的作品,有著設定複雜卻又不停能給人驚喜的劇情,豐富度極高的角色養成體系,以及悠揚的bgm,即使在有些部分不能做到盡善盡美,現有的鮮明特色也構成玩家必遊玩的理由。值得我們空出一大段時間去這片虛擬的國度冒險,在一次次改變命運的旅程中書寫這段磅礴的個人史詩。


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