特異區與使掏客的故事(二)


3樓貓 發佈時間:2024-05-08 04:33:10 作者:白天8026 Language

與其他兩作相比,潛行者系列的第二作《晴空》有比較多的負面評價,主要是因為bug多。然而《晴空》其實很重要,因為它是三部曲中玩法設計上的里程碑。《晴空》在《切爾諾貝利的陰影》之上做了很大的改進,主要是神器探寶和裝備改造方面。而《普里皮亞季的呼喚》相對於《晴空》只做了少量改進。
其次從畫質看,2008年發佈的《晴空》已經很接近於一年半之後發佈的《普里皮亞季的呼喚》,比《切爾諾貝利的陰影》有明顯提升。
所以可以說《晴空》是一部很接近於潛行者1系列完結體的作品,只是被bug拖了後腿。
《晴空》的bug多應該主要是由於引入了所謂的動態小任務或實時事件,這些事件可能會導致遊戲程序進入一些莫名其妙的狀態,最終引發任務無法完成,或者是進入特定地點閃退之類的嚴重錯誤。遊戲引入了派系戰爭,這其實是很值得玩的一個內容吧,但我在玩派系戰爭的時候就碰到進攻任務無法完成的情況,最終只能放棄。
另外不知道是不是錯覺,我覺得《晴空》有著三部曲中最多樣化的、最廣大的室外地圖(相比而言,其他兩部有更多的室內探索)。尤其是沼澤地、紅森林、利曼斯克,讓人印象深刻,即便只是回顧自己的遊戲截圖,都能又找回那種在曠野和荒郊中徒步探險的感覺。
看到這些截圖經常會感嘆,遊戲的氛圍感和真實感並非由畫質的好壞來確定。按道理說,人眼對靜態畫面的畫質要求遠比對動態畫面高。也就是說粗糙的模型和貼圖,在截圖上會愈加明顯。但奇怪的是,即便看靜態截圖,《晴空》的畫質也並不讓人感到有多麼差。而在遊玩過程中,因為有光影和其他動態效果的加成,感受會更加良好。也許遊戲的美術和遊戲的操作手感一樣,是一門玄學。
不過比較可惜的,雖然潛行者系列如此注重戶外環境和光影的設計,但其三作都未能實現真正的動態天空效果,雲朵和大氣層次是靜止不變的。空中會變化的只有一層浮於表面的,缺乏信服力的,薄紗般的“霧氣”。這也許是受限於引擎功能和算力。
遊戲的最後一個關卡我遇到一個問題。如果史特列洛克一路奔逃,跑上了這個梯子,並且爬上之後的豎梯,從視野中消失。那麼就卡關了。因為梯子上的傳送點會把你傳回梯子下,無法繼續追擊史特列洛克並用高斯步槍打破他的電磁防護。



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