某不願意暴露姓名的玩家:現在就是後悔,非常後悔。
我真傻,真的,本著不能便宜G胖的想法而努力清理庫存遊戲,結果遇上了《機械巫師》,打到一半感覺整個人都被掏空,陷入了來兩打二舅都治癒不了的電子陽痿。
算了,閒話就不說了,我們來看看《機械巫師》到底是個怎樣的遊戲。
還過得去的畫面+極其單調的色彩
作為一款2016年中發佈的遊戲,最高畫質勉強能夠跟得上時代的腳後跟,甚至還趕時髦地弄了一個簡單的捏臉,可惜的是五個項目中每個也就只有四五種變化,看起來差別不是很大。倒是主角撒迦利亞一臉不爽的樣子,好像我欠了他五百塊一樣。
遊戲中整體的色調都是昏暗無比,乍一看有點像黃昏中的沙漠一般,考慮到故事發生的地點實在火星地表和地下深處,倒也不是不可以理解。
昏暗的場景是遊戲的基調,就如沙漠黃是《瘋狂的麥克斯》的基調一般,在人類生存的地下城中,唯有通過少數的霓虹燈管,能夠感受到這片土地上還殘留有昔日文明的痕跡。
挺有意思的設定+相當豐富的細節
《機械巫師》的故事發生在近未來的火星,某一天火星殖民地突然和地球母星失去了聯繫,沒有了源源不斷的資源運輸過來,殖民地的人民為了爭奪水資源而陷入了戰爭。戰爭帶來的結果就是大部分居民因為戰敗或者得不到水資源或者而死亡,一部分人在強烈的生存本能下挺過了最難熬的時期,身體也隨之產生了異變,變得能夠適應周遭的環境,以及更加強壯。另外一小部分人則在水業公司的帶領下遁入地底建造了城市,重新構建了社會秩序,延續著人類的文明。
而我們的主角撒迦利亞自幼出生在地底城市,長大後接受訓練成為了一名“機械巫師”。說起這個“機械巫師”,它既不“機械”,也不“巫師”,我願稱之為乞丐破產青春低配削弱版的絕地武士。
機械巫師們有著完整的師徒傳承體系,需要經過不斷的訓練以求能夠更好地掌控身體的能力,絕大多數時候的戰鬥都是拿著根電光棒進行戰鬥,也有著異於常人的能力(有,但不多),同樣,在人類社會中屬於一個比較特殊的階層。
這可不就是乞丐破產青春低配削弱版的絕地武士麼?
遊戲中對細節設定之嚴謹,在一定程度上緩解了我在其玩法上的疲勞。舉個例子,《機械巫師》中人類因為自相殘殺而所剩無幾,所以官方試圖讓玩家在人類瀕臨滅絕的情境下學會生命的可貴。那遊戲是怎麼設定的呢?玩家將人類、機械巫師和變種人打敗後他們不是直接死亡,而是躺在地上陷入昏厥狀態,玩家可以選擇收完戰利品走人或者抽取對方血清將其致死,如果選擇後者,敵人才會真正死去。而遊戲中表現出來的細節就是:當敵人單單被擊倒躺在地上的時候,仔細看的話胸口是會輕微起伏的。
既然說到了抽取血清,不妨再多說一點,《機械巫師》抽取血清和《生化奇兵》裡抽取little sister體內ADAM類似的,抽取敵人血清致其死亡固然能讓玩家收穫更多血清,但是會影響玩家的karma值,這個數值高了後,撒迦利亞的師父會喋喋不休道:哦,撒迦利亞,請告訴我我成功教給你了生命的可貴...呵呵,敵人把我打敗的時候怎麼說?karma值的作用不止如此,當開啟隊友系統的時候,隊友也會因為玩家的karma值而變得親近或者疏遠。
引人深思的劇情和味如嚼蠟的戰鬥
“機械巫師”這個組織除了守護人類的日常工作外,還致力於尋找和地球失聯的原因,並期望有朝一日能夠重新恢復和地球的聯繫,總體來說算是比較健康向上的組織了。但是即便同為地下苟延殘喘的人類,也分有不同的組織,因此機械巫師也根據自身效力的水業公司而有著不同的派系。所有的故事,就從撒迦利亞成為機械巫師後展開,周旋於各大勢力,然後從失落的城市中尋找和地球失聯的真相,甚至到了最後,撒迦利亞還需要做出關乎火星眾生的決定...
光是從主線劇情來看,《機械巫師》初步具備了成為一款有著波瀾壯闊劇情的潛力,事實上在遊戲中也能夠從一定角度窺見製作組對劇情方面的用心。前面說過,在火星上掙扎的人類居民在惡劣的環境下為了爭奪有限的生存資源而不得不依附於各大水業公司,但即便是各大公司內部的團體也是派系林立,比如掌管著大部分軍隊的軍部派系,擁有著不遜於軍部實力的僱傭兵團隊(他們直接聽命於水業公司),還有無視內部紛爭,專注對抗外來勢力的機械巫師部隊。
雖然機械巫師將主要精力放在對抗變種人和其他水業公司的機械巫師部隊,發掘文明遺蹟以期能夠找到回家的路上,可有人在的地方就有江湖,軍部和水業公司的僱傭兵派系無法對這樣一種有著超高戰鬥能力的部隊視而不見,或威逼或利誘又或試圖掌控,這一切使得主角撒迦利亞的機械巫師之路崎嶇無比...
遊戲中不僅主線任務出色,玩家亦能夠從支線任務中感覺到製作組的誠意滿滿。從支線任務的細節當中能夠看出CRPG的影子,不僅任務的類型豐富,包括但不限於護送、竊聽、潛入、傳話、暗殺、製作等等,甚至在同一個任務不同的階段都擁有可選的分支以及屬性的判定,而玩家所做的抉擇都會影響到後面的劇情,作為一款arpg而言擁有著相當的自由度。
再說戰鬥這個部分,本來應該是最精彩的一塊拼圖卻被製作組整成了個四不像。
先來看裝備系統,雖然機械巫師們擁有可更換的裝備,但其實這一塊其實相當單調,打到全圖能換的裝備也不多,特殊裝備數量更是罕有,只能靠打流程中搞得劇情boss和做任務獲得,事實上特殊裝備不見得比普通裝備強。
每個裝備上擁有0~3個孔洞供各位機械巫師插入強化補丁,拿武器來舉例,可以插入10%打斷、+4傷害這種聊勝於無的補丁,裝甲倒是能插入電擊抗性物理抗性等防禦型補丁,但總體來說,插滿了補丁的武器和裝備提高的戰鬥力真不多...就,走個形式意思一下那樣,製作組表示我們有這個系統而已,當然,如果考慮到文明失落在歷史長河中導致生產力水平有限倒也覺得情有可原。
接著說屬性和技能點、天賦,這些RPG必備的要素雖然一個都沒少,但是總體而言對戰鬥的加成同樣是微乎其微,因為個人玩老滾5和撿破爛4攢下來的遊戲習慣,我天真地選擇了潛行者起手,將點數都往潛行者的方向投,哪怕加成弱得幾乎可以無視,比如加滿就5級的屬性樹,每次提升一級就漲1點武器暴擊、2點法術暴擊和1點異常狀態發生率。
更令人髮指的地方在於,哪怕到了中後期,點滿潛行天賦和屬性,帶上打滿補丁的武器後潛行繞背掏普通敵人腰子只能掏半管血!然後敵人大呼一聲同伴圍上來對我拳打腳踢!這是我玩過對潛行者這個職業惡意最大的一個遊戲。真的,我非常不理解,不能將敵人一刀捅翻,那還潛個錘子行?
最後說戰鬥,遊戲中玩家能夠用三種戰鬥姿態,除了前面說的潛行外還有不怎麼法師的持長棍近戰法師姿態和一手短棒一手盾牌的盾戰姿態,如果說潛行姿態是為了偷偷摸摸捅第一個敵人半管血然後被一群敵人圍攻致死的小脆皮,那麼近戰法師形態則是點了雙手武器的甘道夫,能夠長期加持的附魔武器和力場護盾外,還有兩三個輸出技能,但是不如長棍的近戰範圍攻擊好使,後期近戰法師姿態真就甘道夫附體,一頓棍棒亂掄無人能夠近身,同時這也是最華麗的姿態——能夠釋放出最多的電呲花。
即便是不起眼的盾戰姿態也要比潛行姿態好很多,短棒敲下去的輸出小匕首得捅個五六刀才能彌補,還能夠對敵人的攻擊進行彈反,進而擊破敵人的防禦態勢將其打趴,總結起來就是又肉又能打,這樣一比,可憐的潛行姿態簡直就是渣中之渣。
不管使用遊戲中的那種戰鬥姿態,日常最多的戰鬥內容就是普攻加打滾,是的,這又是一家試圖蹭點魂遊熱度的公司,但問題是畫虎不成反類犬,由於沒有對角色設置硬直數值,導致被碰敵人碰一下就會原地狂扭一下細腰,經常出現1v2都打不過的情況,特別是有一個遠程射擊的敵人時。此外,由於製作方缺乏動作遊戲的經驗,導致打擊感的缺失,很多時候玩家只能感覺到自己和敵人在各打各的(因為都被對方閃避掉了),不管是小匕首、短棍還是長棍打在敵人身上敵人也就是扭一扭身子,堪比星爵尬舞。
至於音樂部分倒是中規中矩,不過不失,間或有時候能夠感覺異星之上的那種恢弘大氣。
總結:《機械巫師》作為一款3D的ARPG遊戲,擁有著相當宏大的背景設定,優秀的敘事技巧,生動的派系爭鬥,但是被其不夠成熟的戰鬥系統和枯燥無味的跑圖給毀了,即便這個遊戲很便宜,我也並不是很建議大家去玩這個遊戲。除非實在沒遊戲玩了或者就是頭鐵想要體驗一下什麼叫塔姆的折磨,不過這個遊戲倒不至於連及格線都未達標,怎麼說也得有一個6.3,呃,6.1分吧。
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