【PC遊戲】讓日韓玩家氪瘋了的手遊,居然來自4399?


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 14:49:34 作者:遊戲披薩 Language

“抱歉,我不是你認識的4399”

曾經活在我們記憶裡的4399,在海外闖出了自己的一片天。

今年2月的數據顯示,4399排在中國遊戲廠商出海收入的第18名,超過了字節跳動和心動網絡。

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從2002年成立至今,作為無數90後、00後童年記憶的4399,依靠《摩爾莊園》和《賽爾號》等遊戲,一度是整個頁遊市場的霸主。然而,在經歷了移動遊戲的不斷衝擊後,4399網站逐漸淡出大眾視野,被集體記憶“留在”了上一個互聯網時代。

但4399的轉型早已發生。在傳統遊戲公司集體遷徙移動端的2013年,4399依託其在頁遊時期積累的遊戲運營能力,推出了手機遊戲平臺“4399遊戲盒”的應用程序。但由於自主研發能力的限制和財務上的流言,4399並沒能在手遊淘金潮中順利上市。

4399的這幾年,指向的是大廠之外遊戲公司的轉型陣痛。從2013年以來,無論是互聯網的迭代、人口紅利的消失還是版號政策的變更,都可能對中腰部公司造成致命打擊。而像4399這樣的公司,在被動適應變化的同時,也在為海外和國內市場需求提供著大廠之外的解決方案。

但最重要的還是,在經歷了遊戲行業的種種變遷後,距今已有20年曆程的4399在高潮迭起的互聯網企業搏殺之中,仍然存活了下來。

4399發家史

遊戲網站4399的發家史,繞不開另一個90後們很熟悉的名字——“hao123”。

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圖片來源:視覺中國

1999年,廣東興寧市一家網吧的網管李興平發現,很多來網吧的人並不知道如何打開網頁和尋找想看的內容,於是轉而詢問自己。這讓他發現了導航網站的商機。李興平用四個月的時間自學編程,設計出一個個人頁面,來集合常用網頁鏈接,這便是hao123的雛型。

儘管網站設計簡陋、功能單一,但正如其slogan“讓上網更簡單”一樣,便捷的操作和一目瞭然的使用方法,讓這款脫胎於草根用戶需求的網頁產品迅速成為了默認主頁的首選。2004年,hao123被百度以1190萬元和4萬股股票收購。

hao123的成功後,李興平又如法炮製了ip138(ip查詢網站)、7789(音樂播放器)、8825(漂亮桌面)等一系列網站。其中網羅各種遊戲的4399再次獲得成功,成為hao123模式最好的延續。

4399的成功根植於當時的網絡環境。此時互聯網剛起步,普通電腦很難穩定運行配置和網速要求太高的遊戲。李興平為4399設立了三個關鍵詞:不卡、不慢、不斷。4399集合了一批無需安裝、運行速度極快的網頁小遊戲,如《黃金礦工》《森林冰火人》等。

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《森林冰火人》

這類盛行於4399的遊戲普遍通過Flash軟件製作而成,故也被統稱為Flash小遊戲。Flash問世於1996年,是一款以矢量圖形為基礎的瀏覽器插件,由於所佔內存較小,到2005年Flash被Adobe收購時,已經有98%的全球聯網個人電腦裝載了Flash。

操作簡單、便於學習的Flash迅速吸引了一大批動畫和遊戲愛好者,他們被稱為“閃客”。4399等小遊戲網站的出現為遊戲愛好者們提供了平臺。依託Flash高裝機量的基礎和海量的遊戲庫,再加上hao123網站的導流,4399的日訪問量很快達到百萬級。

4399的發家更多利用了中文互聯網的灰色地帶。

據時代財經報道,4399擁有一支破解正版遊戲的專業團隊,俗稱“扒遊戲”團隊。他們能在最短時間內複製時下最炙手可熱的新遊戲,並且迅速上線。其中有些遊戲的界面還是全英文,因為團隊甚至來不及漢化。

這種快速複製的商業模式,在很長一段時間內都是4399的“核心競爭力”。4399的興起有著鮮明的時代特點,在玩家的版權意識相對薄弱的年代,和具有原創研發能力的小型團隊相比,更擅長複製集合能力的4399更容易獲得流量。

但拷貝模式不可避免地要面臨競爭門檻低、易被複制等問題——伴隨著4399的走紅,市場上很快就出現了不少效仿者。創立於2003年的7k7k小遊戲、創立於2006年的2214小遊戲等等網站均是模仿4399而建成,從取名到運營都與4399並無二致。

4399的盈利模式也較為單一,儘管有著巨大的流量和客戶,但主要通過掛靠網頁廣告創造營收。

在此背景下,4399開始了自身的第一次轉型。在2008年初,天使投資人蔡文勝以入股投資的方式出任4399董事長,主要負責運營工作,而李興平則繼續專注產品。

蔡文勝最早以“倒賣”域名起家,是本世紀初最成功的域名投資者之一。2003年起,他模仿hao123做出網站“265”,後被谷歌中國收購,據猜測收購價高達2000萬人民幣。這些履歷也顯示出他與李興平最初的“交集”,

二人都對草根用戶非常感興趣。

他更為人知的身份是美圖公司的董事長,由他率領的美圖2016年底在中國香港成功上市。他參與投資的項目還包括暴風影音和58同城。

在蔡文勝的帶領下,4399開始通過比賽、獎勵等形式招募和鼓勵遊戲開發者為其開發正版遊戲,向頁遊平臺轉型中。

2008年前後,淘米遊戲創始人汪海兵帶著公司自主研發的《摩爾莊園》正式進駐4399,兩個齒輪迅速契合並開始轉動。

作為一款社交養成類遊戲,《摩爾莊園》主打兒童圈層,乘著4399巨大流量帶來的“東風”,成為了當時紅極一時的頁遊。不久之後,淘米又乘勢推出《賽爾號》,同樣在4399平臺進行發行,吸引到大批00後玩家。

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4399靠著這兩款遊戲收穫了超過四億的註冊用戶,十億元營收,不僅一舉擊敗了當時的競爭者7k7k等同類型網站,更逐漸從小遊戲集合地轉型成為發展穩定的頁遊平臺——據統計,至2012年,4399的年營收已達10億。

坎坷上市路

中國的遊戲市場和4399在2013年走到分叉路口。

在這一年,移動遊戲(即手遊)迎來了爆發式的增長,市場規模達到92.4億元,同比增長了371.4%,佔比為16.7%,幾乎和頁遊的17.8%持平(其餘部分為客戶端遊戲)。

這一走勢直觀地反映在4399網頁版的流量變化上。2013年以前,根據Alexa的統計,4399網頁版的流量基本能夠穩定在世界排名400名左右。但進入2013年之後,4399在世界範圍內僅能排到1000名左右。

從2013年開始,多家傳統遊戲公司開始進入移動遊戲市場。藍港在線宣佈在2013年內推出6款移動遊戲,從傳統端遊公司轉型為手遊公司;完美世界在8月發佈了第一款手遊《神鵰俠侶》。僅在2013年上半年,移動遊戲資本市場規模就達到了數百億。

4399也開啟新的轉型。對以“遊戲集合網頁”起家的4399來說,海量的遊戲庫是他們的核心優勢,一款“幫助玩家找遊戲”的APP便應運而生了——2013年,4399推出了自己的第一個APP“4399遊戲盒”。

APP上線初期,基本依靠PC端來引流。隨著使用習慣向智能手機的轉移,數量龐大的4399用戶也在尋找著“手機上的4399”。4399遊戲盒功能還是視覺效果都與PC端接近,從PC到手機間的引流也更加容易。

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App store中的4399遊戲盒

作為一款遊戲應用與信息發佈的服務平臺,4399 遊戲盒定位為移動端的“4399 遊戲中心”,在不斷更新新遊戲的同時,也根據移動端用戶的需求,同步提供遊戲解說、攻略、社區等服務。

而在原本的優勢領域,頁遊市場逐步進入成熟階段,產品呈現出精細化運營趨勢,競爭的維度也從數量的比拼上升到了內容之爭。

4399在代理發行遊戲業務的基礎之上,加速了自研網頁遊戲的開發,上線了《七殺》《神武九天》等多款網遊。

2014年,中國移動遊戲繼續著爆發增長。根據中國版協遊戲工委(GPC)與國際數據公司(IDC)聯合發佈的報告,截至 2014 年 6 月,中國移動遊戲用戶數量約 3.25 億人,同比增長 89.5%。

高速增長的手遊造就了遊戲業的黃金年代。藍港互動、樂逗遊戲等一批遊戲企業成功上市。

2014年12月,4399也在國內創業板提交IPO招股書,擬公開發行新股不超過3333.34萬股。據招股書披露,4399在2014年上半年實現營收7.86億元,淨利潤1.58億元。

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來源:4399招股說明書(2014年)

然而,4399未能成功上市。次年3月,4399的申請以“申請文件不齊備”為由被中止審查,而據該公司內部人士透露,是因為4399沒有及時提交2014年下半年以及2014年全年的財報。

關於未能如期提交財報的原因,外界亦有諸多猜測,除了尚未解決的版權糾紛之外,曾賴以生存的flash插件逐漸退出歷史舞臺也讓4399原本的優勢隨之消失。

根據資深遊戲行業觀察人士丁鵬的分析,

4399在遊戲研發環節的根基不深,才是他們無法取勝的關鍵。

在當年成功上市的遊戲公司中,藍港互動發佈的《蒼穹之劍》在上線僅76天便獲得了過億的流水。樂逗遊戲、飛魚科技等也都擁有成功的手遊作品。

與之相比,4399的表現“不溫不火”。

在應用商城的邏輯下,手機端的手遊聚合並不足夠具有商業想象力。

據4399的現任董事長駱海堅透露,4399遊戲盒用了三年時間才到達了100萬的日活躍度,儘管在同類型APP中已屬領先,但與其他公司較有知名度的手遊作品仍然相距甚遠。

而在手遊製作方面,根據4399的招股書,公司2014年上線的自研手遊《暗黑戰神》,四個月累計收入約6000萬元,不足上半年遊戲自營平臺收入的10%。有4399前員工曾表示,雖然4399流量一直很高,但由於始終沒有開發出一款“爆款”遊戲,因此也無法在移動遊戲市場上獲得足夠的市場份額。

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首次被中止上市後,4399在2016年7月左右再次提交了招股說明書。

最新的招股書顯示出公司近兩年的戰略佈局,4399移動遊戲方面的成功案例開始增多,並出現了海外市場的新進展。

儘管如此,看似做好準備的4399在次年再次遭遇變故。2017年6月20日,4399被實名舉報。

當日,上海鼎麟股權投資基金兩名股東蔣和平與李勝利在北京召開記者發佈會,公開舉報頁遊運營平臺4399隱瞞重大事實,包括股本發生的重大變化及資產重組等相關財務情況,意圖欺騙上市,同時稱4399大股東蔡文勝涉嫌偷逃國家稅款多達3.6億。

儘管後來蔡文勝先後幾次在公開平臺提供自己的納稅證據以闢謠,並且聲稱已經於2013年起辭去4399的CEO一職,全面退出了管理層。但此事仍對4399的上市造成了影響。

此外,根據新京報的報道,在4399兩年遞交的招股書中,還存在多處數據前後不一致的情況,包括採購金額、銷售額佔比等多處數據“打架”。同時,在報告期內還涉及到多達23起的知識產權訴訟,涉及騰訊、網易、盛大、多益網絡等知名遊戲廠商。

2017年10月13日,暴雪娛樂和網易公司發佈聯合聲明,宣佈狀告由4399製作和發行的《英雄槍戰》和《槍戰前線》涉嫌侵犯《鬥陣特攻》知識產權及構成不正當競爭,並正式提起上訴。

2019年11月的一審判決結果顯示,認定上述兩款遊戲侵犯《鬥陣特攻》的整體畫面類電作品著作權,除需停止遊戲的一切運營行為之外,還需賠償約400萬元。

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《槍戰前線》與《鬥陣特攻》對比圖

這不是4399第一次被判賠償,在2017年,4399已經因為侵權《夢幻西遊》、《地下城與勇士》向騰訊和網易進行賠償。

版權糾紛的背後,折射出的仍然是4399在遊戲自主研發的能力的不足。

直到2019年8月,4399仍未能成功上市,最終選擇主動中止。

到海外去

就在4399陷入上市圍城的這幾年,中國遊戲市場的黃金時代也接近尾聲。

從整體來看,遊戲市場增速放緩,人口紅利逐漸消失。根據《2018中國遊戲產業報告》披露的數據,手遊的銷售收入佔遊戲市場的比例從2012年的5.5%增加到2018年的62.5%,而增長率則從巔峰時的246.9%減少到15.4%。

市場的馬太效應也日趨明顯。騰訊和網易手遊的總收入相加佔到了整個手遊市場的76%,剩下的份額大都被三七互娛、崑崙萬維等第二梯隊的遊戲公司所瓜分。市場留給4399的發展空間已經不多。

和崑崙萬維、藍港互動、莉莉絲等眾多遊戲公司一樣,4399選擇將目光投向海外市場。

遊戲出海不是新鮮話題。早在2013年起,中國遊戲便開始了在海外佈局。根據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,2018年上半年中國自研網遊海外銷售收入達到了46.3億美元,在5年內增長近了15倍。

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圖片來源:《2018年1-6月中國遊戲產業報告》

遊戲公司在2018年加速出海,也和遊戲版號政策有關。第一次版號停發發生在2018年3月,原國家新聞出版廣電總局發佈《遊戲申報審批重要事項》稱,由於機構改革,版號無法核發,遊戲版號審批暫停,直到12月才重啟,平均版號發放數量也大幅度減少,一大批遊戲不得不在海外尋會。

而去年至今,第二輪版號停發已經超過七個月,多家遊戲公司都有裁員消息傳出,版號問題依然是遊戲行業發展的阻力。

App Annie聯合Google、Appsflyer發佈的《2020中國移動遊戲出海驅動力報告》顯示,截至2020年第二季度,中國大陸發行商遊戲海外下載量半年增率為19%,使用時長半年增率為61%,用戶支出半年增率為37%。

在這次集體的出海之旅中,4399憑藉之前的積累取得突破。早在2012年4月,4399就在韓國成立了4399KOREA,並在第二年發佈了第一款題材武俠卡牌遊戲。之後則嘗試在RPG(角色扮演遊戲)的框架下進行不同細分玩法的嘗試,但大部分反響平平。

真正打開局面的是MMO。

這年11月,4399魔幻MMO手遊《奇蹟之劍》在一眾韓國本土MMO大作圍攻下進入手遊暢銷榜頭部,收入環比增長21.5%。這年8月App Annie發佈的8月中國發行商出海收入榜中,4399憑藉旗下仙俠產品《王者修仙》首次進入前三十。

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憑藉MMO遊戲打開韓國市場之後,4399在今年將影響輻射到日本及其他地區。4月,4399在日本正式發佈《魔劍傳說》和日版《奇蹟之劍》,上線後均居日本IOS暢銷榜前40,據Sensor Tower數據,《奇蹟之劍》上線當月即帶動了4399收入環比上漲40%。

需要強調的是,與一直是MMO愛好者天堂的韓國相比,日本並非MMO遊戲發展的沃土,此前上榜的遊戲中也鮮見該類型的遊戲,這體現出4399不俗的出海能力。

4399在日韓市場的成功,和其產品特點匹配了日韓玩家需求有關。

《奇蹟之劍》採用豎屏MMO的玩法,玩家可以自動掛機離線打怪,這帶來了更輕鬆的遊戲體驗,也和日韓的重度的MMO遊戲形成差異性。

這些遊戲製作與4399遊戲盒密不可分。駱海堅表示,他們在MMO遊戲上的成功經驗,均總結自4399遊戲盒所提供的數據和玩家反饋。包括掛機和離線的遊戲設計、小額付費機制、開服的節奏等等。4399遊戲盒海量的用戶數據成為產品調整的“風向標”。

推廣策略上,4399重視本土化。首先借助明星效應,《奇蹟之劍》在韓國推廣階段邀請韓國人氣男星蘇志燮代言。其次是社區運營,公司在韓國一直在和本土社交巨頭Kakao合作以把握觀眾需求,《魔劍傳說》則在日本預熱階段通過官方推特發送代言明星簽名。

4399在日韓市場的成功,是中國遊戲廠商近幾年集體向日韓轉移的縮影。

東南亞、巴西、俄羅斯等新興市場雖然處於增長紅利期,但由於經濟條件限制,用戶付費意願低;而日韓遊戲市場,用戶付費意願相對高很多。

在韓國市場,2018年前手遊暢銷榜前幾名一直被本土RPG遊戲包攬,2019年9月莉莉絲髮行的《萬國覺醒》成為首個進入季度暢銷榜前三名的中國手遊。在2019年Q4的收入榜單中,中國手遊共有6款。

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隨著出海的大獲成功,4399在2020年蟬聯了福建互聯網公司的頭名。

但在成績以外,版權依舊是不穩定因素,4399的版權糾紛仍然沒有停止。

如今在愛企查搜索“四三九九網絡股份有限公司”,結果顯示公司的自身風險指數高達180,更捲入100多起企業糾紛,而其中絕大部分為被告身份。4399的“歷史遺留問題”仍未得到解決。

版權風險並沒有消失。2020年10月18日,一款名為“糖豆大作戰”的小遊戲在4399網站中出現,B站UP主“老蕉Banous”發佈了該款遊戲的試玩視頻,標題為“4399連糖豆人都抄?”質疑該遊戲疑似抄襲之前在Steam平臺爆火的遊戲《糖豆人》。

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對於4399這樣的公司,挑戰始終存在。

儘管依靠海外市場在遊戲行業的激烈競爭中存活,但在日韓市場趨於飽和、歐美市場難以進入的境況下,如何在下一次環境變化前保持和提高競爭力,會是4399永恆的話題。


文 | 張嘉琦

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