《傳奇摔角手》是一款近期發售的遊戲,由Mega Cat Studio製作。面對“摔角”這個主題,他們卻大膽地採用回合制RPG的方式來呈現。從結果來看,作為RPG的《傳奇摔角手》有著不錯的故事與情懷呈現,但一些玩法設計上卻顯得有些偏執,以至於玩家覺得這款RPG的戰鬥節奏過於緩慢。
玩具箱與摔角世界
《傳奇摔角手》並非講述現實中摔角手的故事,甚至這些角色都不是人類,而是各種可動玩偶。整個世界就像一個玩具箱,我們要扮演玩具摔跤手,與同伴一起完成一場又一場表演賽事。而那些非摔角手的NPC有可能會是其他玩具,例如高達或樂高,甚至有一些《玩具總動員》角色的彩蛋。
遊戲在風景的呈現上展現出多樣的風格,色彩的調整也恰到好處,這也是Mega Cat Studio所擅長的。有被惡人霸佔的回收站,也有冰天雪地的密林,中後期甚至能看到復古和科幻風格的場景。
雖然《傳奇摔角手》的畫風詼諧可愛,但它的故事還是比較現實的,甚至會有些黑暗橋段。通過體驗劇情,玩家可以感受到摔角手長期配合演出的不甘,體會硬漢們人設背後的辛酸。遊戲甚至在此基礎上加入了善惡值系統,玩家在關鍵劇情中所做出的選擇會對這項數值產生影響。只不過在此基礎上,各個角色的刻畫仍然比較片面,有些臺詞就像剛開箱的巴斯光年一樣愣,不過也確實符合它們“玩具摔角手”的定位。
試圖效仿JRPG,但槽點過多
《傳奇摔角手》的戰鬥系統是以JRPG為基礎打造的,但融合了大量摔角要素。角色在戰鬥中有四種行動選擇:打擊(普攻)、摔跤招式、嘲諷以及使用道具。摔角手除了能使出華麗的必殺技,還能通過一些條件用處雙人組合招式以及三人團隊招式,甚至場外的經理也有獨特的作用。
除了每個角色的招式,《傳奇摔角手》還加入了獨特的“炒作儀”系統。當玩家使用招式或嘲諷時,炒作儀就會增長,當炒作儀來到基礎值以上,我方角色就會獲得諸如額外增傷、傷害減免的增益效果。反之,如果對方的攻勢大於我方,炒作儀就會降至基礎值以下,我方將陷入各種負面效果。
為了讓炒作儀系統更具多樣性,每名角色都可以選擇一種炸場方式。比如攻擊力高的角色就可以選擇硬漢或技巧大師,通過攻擊或成功觸發QTE來快速提高炒作儀的數值。團隊中負責恢復血量的,或負責嘲諷的角色也有著適合自己的炸場方式。
這款遊戲的一大特點就是QTE。普通攻擊需要按,部分招式需要按,觸發躲避還是要按。碰到同為摔角手的敵人還必須通過按鍵小遊戲才能將其擊敗,如果按錯了,對方就會以低血量狀態復活。能看出加入QTE是為了增強演出的節奏感,但回合制RPG裡這麼搞無異於本末倒置。玩家在剛開始的幾次戰鬥裡或許還會對這些QTE報以新鮮感,但玩過幾次後就會厭倦。除了對操作感到疲勞,還有一部分原因是QTE的加入拖慢了戰鬥的節奏,一場雜兵戰都需要幾分鐘。
官方在遊戲發售後也看到了玩家的反饋,在9月的更新中,他們打算加入一個選項功能,用於讓遊戲自動完成所有QTE操作。
作為JRPG風格的遊戲,探索要素是必不可少的。場景的角落可能藏有一些寶箱,一些地方還能接到支線任務。雖然主線、支線的觸發地點在小地圖上都能看到,但它的作用僅此而已。無論是身處小鎮還是關卡中,這個小地圖都不會顯示道路,只會顯示任務觸發地點的方向,完全就是個“龍珠雷達”。
在《傳奇摔角手》的大地圖裡並不會遇到敵人,小場景中的敵人也採用明雷設計。當敵人注意到玩家後,我們所控制的角色就不能移動了,敵人會衝過來,直接觸發戰鬥,因此遊戲中的雜兵戰幾乎是避無可避。好在這些敵人不會隨機刷新。想刷級的話可以出場景再進來,那些敵人就會重置。
結語
提到摔角題材的遊戲,多數人可能會想到2K的WWE系列,又或是早些年THQ聯合WWE打造的遊戲。無論是哪一家,他們都會把摔角題材做成動作遊戲,畢竟對於這項狂熱的運動而言,由玩家親自控制選手的行動才是最合適的。但對於一個熱愛摔角的獨立團隊而言,製作一款3D動作遊戲去與2K競爭顯然不現實。Mega Cat Studio在摔角題材與玩法幾乎綁定的當下敢於做出新的嘗試,這點還是值得敬佩的。目前的《傳奇摔角手》不算是一款好遊戲,但如果未來的更新與調整得當,它或許可以做到。