【學園偶像大師測評】——“有騎手的賽馬娘”


3樓貓 發佈時間:2024-07-03 10:32:27 作者:閒餘official Language

一,產品信息

產品簡介
本作由開發了《妃十三學院》&《偶像榮耀》手遊的QualiArts與萬代南夢宮聯合發行&運營。產品自2018年確定《初星學園》的初步概念,2021年開始選角配音,從企劃啟動至上線歷時6年。於2024年5月16日上午開服,但開服後因服務器問題炸服,馬上進行了維護延遲開服,於當日下午13時許正式開始服務。
口碑表現
流水方面,開服首月間,5月16日~6月17日兩度登頂IOS暢銷榜,穩定期在10~30名浮動。(截止7月開始偶爾下滑至50名) 二創方面,截止6月17日凌晨2點,pixiv學園偶像大師(全稱+簡稱)詞條下30日作品瀏覽數共58098861次,截止7月3日,共91535909次。截止6月17日凌晨2點,30日實時推特數達557755人次,作為參考,碧藍檔案約為204673人次,產品熱度非常可觀。
劇情設定
玩家在偶像養成專門學校——初星學園擔任“偶像製作人”,培養偶像候選人,在學園生活中,通過課程和授課提升學生的偶像能力(演唱,跳舞,形象),隨著學生偶像能力的提升,演出舞臺也會發生階段變化。同時,隨著玩家與偶像羈絆的加深,也會解鎖許多有趣感人的劇情,提供沉浸感十足的偶像養成體驗。 人設鮮明的角色設定是該企劃一大賣點,開服初期“骷髏兵筱澤廣”“皮卡丘琴音”以及“蒼系諧星月村毛球”等深入人心的人設便在用戶間廣為傳播。同時引爆IP相關的內容二創。同時“偶像”這一植根日本文化的概念也讓其無門檻地融入市場,在用戶的手機上佔據了一席之地。
音樂美術
每位三星角色均有一首專屬角色曲,同時因歌曲質量過硬與人設突出,角色曲《luna say maybe》也獲得了《月亮說沒準》的搞笑譯名,同時每日聽一遍角色曲的行為被戲稱為,“每日毛球大學習”。 同時,角色建模質量精緻,Q彈肉感完善角色塑造。二遊傳統藝能波濤洶湧自然不用多提,根據角色設定,在展示角色動作時,大腿,上臂,臀部等部位,也會做出Q彈的肉感。部分體育生設定的學生也有著非常之健康美味的腹肌,讓人不由得多瞄兩眼。

二,玩法設計

整體玩法為殺戮尖塔Like的回合制卡牌構築玩法,同時結合賽馬孃的因子系統,進一步提高了可重複遊玩性。相比賽馬孃的四維屬性,本作簡化至歌唱,跳舞與魅力三維,一定程度上降低了學習成本,同時也更方便於人設包裝,比如某些體力雜魚學生則歌唱能力會更高,而某些體育生則默認跳舞能力更佳。 構築流派可大致分為圍繞「好調」與「集中」構築的感性流化人圍繞「好印象」與「幹勁」構築的邏輯流兩大流派。戰鬥中的卡牌分為A卡與M卡(Action&Mental),用卡牌構築遊戲的概念來說的話,A卡是打輸出的,M卡是疊buff的。 比起勝負靠玄學技能發動還有勞斯萊斯衝撞數值對碰的賽馬娘,本作將部分選擇權交給了玩家,固然,實際遊玩中不免會因為系統發牌問題卡手,導致養成結果不理想,但玩家很多時候都能通過自己的操作進行補救挽回,而不是像賽馬娘一樣只能看著屏幕發呆。同時,因為養成流程中玩家參與的環節更多了,養成的偶像從C到B到A+到S時,玩家獲得的成就感,固然是要比賽馬娘高出許多的。給到了玩家切實的偶像養成感。
局內循環:相比於賽馬娘大幅縮短局內時長,單局15~20分鐘。共由13個小事件點,2個特訓點,以及2個測試事件點組成。玩家可一定程度上控制養成路線,但因為角色評價算法與三維綁定較大,除了部分特殊玩法外,可獲取理論最高評分的路線,其實是相對固定的。訓練途中根據局外支援卡的搭配與練度,會隨機出現SP訓練,提供更多的屬性,2個特訓點可以讓玩家選擇對急需補充的屬性進行選擇,而特訓回合中的獎勵點數則會較為均衡地分配給三種屬性。玩家需要合理分配屬性獲取,以獲得更高的角色屬性以及測試中的分數加成。 終局則沿用賽馬孃的“因子”系統,給到玩家“因子成長”的刷取目標。
局外循環:圍繞卡池,運營活動為主的商業化成長循環,以及圍繞能提供額外卡牌的玩家等級(PLV)和能提升角色屬性的成就係統的活躍成長循環,持續給玩家提供正反饋。讓白嫖低氪玩家也能感受到肝的意義,同時讓付費玩家同時獲得兩個循環的正反饋,爽上加爽,不說了再去氪一單。

三,劇情演出

通過達成各種養成目標提高好感度解鎖劇情,能力可視化&訓練記錄筆記,給玩家親手進行偶像養成的代入感。例如完成期中訓練第一名目標後,可以解鎖某角色好感度4級的好感劇情,同時訓練筆記上也會畫出角色成長的屬性點以及一些角色人設上的筆記記錄“正式演出前的提升目標:自信與歌唱力”,讓養成行為更具真實感與代入感。結算階段還會有LIVE截圖作為卡面留檔,儀式感拉滿。 同時分別對應完成所有養成目標,以及達成養成評價A+的galike,好結局與真結局劇情設定,更是讓玩家有動力進行角色養成與氪金付費。類番劇的真結局ed演出進一步強化儀式感。

四,商業化

卡牌數值×資源×外觀×廚力 1,無首充雙倍,僅設置節點折扣活動,引導玩家購買性價比相對更高的。帶有一次10連的戰令。 2,外觀+資源+角色碎片直購禮包,遊戲開局贈送8位角色的初始R卡,2大流派與細節搭配差異造成較大資源缺口。同時角色獲取禮包的高性價比作為重要破冰點(抽到某位角色時,花費75元可直接再獲取一位角色,加可突破2次的資源,僅限一次) 3,但戰令除折扣10連外,其餘資源性價比低。雖然也有頭飾贈送,但實在有點買十連送裝扮的感覺。 4,支援卡提供關鍵數值,最核心的商業化點還是迴歸卡牌遊戲賣數值。高突破的支援卡提供更高的數值加成。經典日遊碎片升級,0,2,滿命三個付費檔位。 5,角色評價與卡牌氪度綁定,局內打牌評分影響有限。

五,IP衍生

這一點只能說不愧是萬代,開服一個月便有線下LIVE,同時光速聯動TCG,舉行線下400+間規模的書店聯動,還有經典配套內容“表情包+四格漫畫”。以及與當期角色版本立繪為圖素的周邊販售,可謂是輕車熟路。 同時社媒平臺上也有能夠充分體現人設的,角色用自己身體擺動作的開服倒計時短視頻,例如7天倒計時後,擺完POSE之後當場摔倒的體育白痴廣同學。6月1日作為100萬下載紀念的兒童節皮膚,還有作為新玩法獎勵的“純金套裝”,都透露出了產品稍微獨特但又能把握住玩家喜好的獨到審美能力。

六,碎碎念

但作為mediamix跨媒體企劃,他同樣也面臨著一個前輩們回答過無數次的難題,如何維持作為主要變現口遊戲的長線運營和內容延伸側的持續內容補充。玩法能作為讓玩家嚐鮮的點,同時提供一些能讓玩家乾的事情,但二遊或者說跨媒體IP企劃,都只不過是情緒的一手販子罷了。最終還是要保證源源不斷地可商業化人設與劇情。進而推動圖例中的內容循環。在競爭如此激烈的當下,學馬仕是否能交上一份令人滿意的答卷呢?讓我們拭目以待吧。









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