大家好我是綠總,一個不關心行業內任何風吹草動、只想和你聊聊遊戲的普通玩家。
本系列意在每期帶大家回味一部年度遊戲,本文共約6000字,想看前幾期的小夥伴自行滑到底部合集內尋找哈,老規矩music(這首真的是一聽就回憶拉滿啊!)
前言:
今天的主角《神秘海域2:縱橫四海》,說熟悉呢大家也熟悉,畢竟作為索尼獨佔代表作之一,神秘海域這個系列十幾年來在遊戲圈早就可以說是大家耳熟能詳的存在了,甚至前兩年還改編成電影上映收穫了不少票房。
說不熟悉呢,好像又不太熟悉,畢竟作為系列的第二部,距今年代實在是有些久遠,又沒像4代一樣移植到pc端,時至今日,其討論度不能說完全沒有吧,也是低的可憐了。本著要寫文章先通關的理念,我也是特地買了123三合集並且全部通關順便拿下白金,在全部深度遊玩一遍之後,我可以很負責任的說,即使在2024年,《神秘海域2:縱橫四海》也非常值得遊玩,不是考古,是遊玩。
如果說神秘海域一作為ps3世代索尼的救命稻草不負眾望,單作為系列的開山之作還有很多不足的話,那僅僅時隔兩年發售的第二代可以說是傾盡所有、無懈可擊了。明明就過了兩年,它的誕生卻讓人感覺過了一個世代,我深深為這樣一部作品被埋沒而感到惋惜。
在整個過程中它沒有任何一個地方讓我感受到脫離時代,反而有的時候還會驚豔到我。當然我的推薦僅限2代,1代脫離時代的畫面、屎一樣的射擊手感和逆天的攀爬跳躍判定,如果你不是想治療低血壓的話還是別碰了。
至於三代嘛,遊戲界的發展可以用逆水行舟不進則退來形容,在二代取得如此重大的成功的前提下,三代沒有太大的進步本就是一個減分項了,實在沒有什麼讓人感覺驚喜的地方。當然它也是有屬於自己的高光的,比如那段跳飛機的大場面戰鬥就令人印象深刻,這一經典片段還在同名電影中得到了復刻。
正文:
《神秘海域2:縱橫四海》是SCE(索尼電腦娛樂)旗下Naughty Dog(頑皮狗)工作室為PS3主機量身定做的一款集解謎、射擊、冒險於一身的動作遊戲。本作是《神秘海域》系列第二作,主人公依然前作中的內森·德雷克(Nathan Drake)。
這一作的故事發生在初代劇情結束的幾年後,主人公內森·德雷克與亦敵亦友的賊道搭檔以及野心勃勃的僱傭兵頭子,為了各自不同的目的,踏上了尋找馬可·波羅失蹤船隊和無人知曉的秘寶的旅程。遊戲帶領玩家輾轉土耳其博物館、尼泊爾內戰都市、西藏雪山村落直至神秘莫測的香格里拉。
——花有重開日,人可再少年
那想要討論這個系列呢,就不得不提它的工作室,我們不得不得承認的是儘管在截止到目前為止的ps5的整個世代裡,頑皮狗並沒有發揮多大的作用,但縱觀整個主機圈發展史,索尼能有今天的地位,它確實是功不可沒的。
作為一個極其擅長以電影化的敘事和細膩的人物塑造來製作遊戲的工作室,頑皮狗的技術力一直以來都保持著圈內頂尖水平,在玩家群體中也是有口皆碑——至少在美末2“翻車”前是這樣,當然所謂的“翻車”時至今日仍有爭議,我這裡就不做過多的評價了。好歹也是索尼旗下當之無愧的王牌第一方工作室,我覺得還是要花一些篇幅介紹一下的。
和絕大部分的遊戲工作室一樣,頑皮狗也並不是在誕生之初就一帆風順的,甚至一開始壓根也不叫頑皮狗這名。它的兩位創始人jason和andy可以說就是典型的兩個毛頭小子,憑著自己的興趣和一腔熱血決定的創業,艱難程度可想而知。很長一段時間基本都“處在一個名不見經傳的團隊做出了一堆名不見經傳遊戲”的循環裡,銷量不能暴死吧,那也是十分慘淡、沒少虧錢。
故事的轉折點發生在1989年前後,或許是二人的堅持不懈感動了上帝,他們被當時ea創始人之一的特里普·霍金斯所注意到,後者親自拜訪了他們並與他們交流了製作遊戲的心得,說是交流,其實更像是單方面向他們傳授,受益匪淺的二人一下子就找到的方向,回去便帶領團隊埋頭苦幹起來。
功夫不負有心人,1989年由ea發行的一款名為《Keef the Thief》的奇幻類rpg遊戲正式讓他們進入了大眾的視野,與此同時,工作室正式更名為頑皮狗。
雖然在頑皮狗30年的的歷史中,這款遊戲並沒有什麼名氣,其2w份的銷量在如今看來也平平無奇。但正所謂“萬事開頭難”,這款遊戲在當時發行後好評不斷,得到了各大遊戲雜誌的紛紛推薦,對當時的頑皮狗來說無疑就是是一劑效果拔群的強心針。正是這一場勝仗改寫了頑皮狗的命運,他們憑藉著積累下來的經驗和信心才一步一步走到今天,給我們留下了如此多令人難忘的作品。
——相逢有酒且教斟,高山流水遇知音
在接連發布了幾個同類型作品後,頑皮狗也在行業內站穩了腳跟,與環球互動工作室達成了協議,於1996年發佈了遊戲《古惑狼》。這款遊戲自然也是登陸了當時僅僅發售兩年的ps1平臺,據統計該系列最終銷量達到了驚人的兩千萬份,可以說是真正意義上的成就了頑皮狗的遊戲,同時也讓索尼賺了個盆滿缽滿,或許雙方的緣分在此時就種下了因。
遺憾的是與環球互動的合作並沒有長久的進行下去,隨著合作的終止對方也收回了遊戲的版權,好在此時的頑皮狗已經不再是當初那個名不見經傳的小作坊,看重其潛力的索尼當即向其拋出了橄欖枝,將頑皮狗收入麾下。可能連當初的他們自己都沒想到,這一合作就是長達二十年的互相成就,頑皮狗也挺爭氣,在ps2的時代中又為索尼貢獻了不少叫好又叫座的佳作,ps2能有如此具有的統治力的銷量,它功不可沒。
至此,穩中求進的頑皮狗再也沒有走過下坡路,即使經歷了04年兩位創始人的離開和後面的大換血,也始終沒有傷到根本,逐漸成為了索尼第一方工作室中的王牌。時間一轉眼就來到了新世代,由於硬件規格上的劣勢,ps3並沒能像前輩們一樣在發售初期便具備極強的競爭力,遊戲廠商對其機能的不信任導致ps3上很長一段時間都鮮有大作登錄。
對於一臺遊戲主機來說,沒有足夠吸引人的遊戲陣容無疑是等於判了死刑,索尼急需一款在畫面和玩法上都具備頂尖水準的爆款遊戲來向外界遊戲廠商們證明登陸自家平臺的可行性和必要性。於是,頑皮狗站了出來,向大家詮釋了什麼叫投桃報李,其在2007年正式推出的《神秘海域:德雷克的寶藏》一改往日卡通風格,搖身一變成為了寫實風格的動作冒險遊戲,並且獲得了巨大的反響。
精美的畫面、刺激的槍戰、有趣的解謎、還有經過大量考究引人入勝的劇情,還採取了大量的真人動作捕捉技術,無論從那個角度看都是業界頂尖水準,給索尼和當時對索尼持有懷疑態度的遊戲廠商打了一劑強心針,逐漸開始挽回頹勢。其好萊塢式的運鏡和劇情演出也奠定了工作室後續作品的風格,是真真意義上的開山之作。
由此我們也可以見得旗下有給力的第一方工作室是多麼重要,如果不是包括頑皮狗在內的第方工作室在中後期的力挽狂瀾(戰神2和神秘海域1也是同年發售,不過ps2也能玩),那個世代的索尼估計就要大敗收場了。
——它幾乎包攬了那一年能沾上邊的所有獎項
說回咱們的主角神海2,一代的轉型成功讓索尼和頑皮狗都大喜過望,立即開啟了二代的立項,為了補齊短板,頑皮狗專門耗費大量人力物力優化了自家的引擎,使得新作獲得了全方位的提升。在以戰鬥密集著稱的神秘海域系列中,槍戰體驗的優化自然是玩家感知最明顯的點,本作無論是從瞄準還是射擊反饋上都狠狠地爆了前作的金幣,二者差距明顯到什麼程度呢?如果你剛通關一代,那你玩二代的時候可能低血壓。
當然,頑皮狗在補齊短板同時也沒忘了將長處繼續發揚光大,有了初代動捕的經驗,我們會明顯的感知到主角在二代中的動作更加流暢了,無論是開槍打人、換彈、還是丟手雷撿東西,都舒服了不少。遊戲中可解鎖和使用的武器、可更換的彩蛋皮膚也多了不少,這也給玩家在緊張刺激的戰鬥中增加了一絲趣味性。
綜上所訴,無論是在何種難度的戰鬥體驗上,神海2對比神海1都提升了不是一星半點,即使放在今天去遊玩,也不需要特別去適應什麼。當然,引擎的進步換來的提升遠不僅如此,這是一個教科書式的“質變帶動量變”的過程,操作手感的優化和人物動作的流暢當然不會只體現在戰鬥上,而是貫穿整個遊戲所有交互始終。
在一代的攀爬和跳躍中,我經常會因為判定上的失誤而摔下萬丈深淵,這種明明你知道怎麼走,但就是死了的感覺真的很讓人無語,偏偏這遊戲還有大量的需要攀爬和跳躍的環節。我自認為在一眾玩家裡是一個比較有耐心的選手,但我在玩這個遊戲的時候血壓還是時常不穩定,打速破的時候更是經常氣的摔手柄。而在二代中,這種情況幾乎完全消失不見了,你說這遊戲體驗提升的明顯不明顯?
一代屎一樣的開船
以上都屬於是“強化玩家”,為了讓玩家的體驗變得不再那麼苦不堪言,頑皮狗甚至還進行了“削弱敵人”,細心的玩家會發現,雖然本作的敵人跟前作比起來出現的頻率和數量並沒有減少,但他們ai的進攻慾望卻是下降了不少。對比之前的無腦突突突,本作安排了大量可供玩家選擇的潛行暗殺的機會,路真的是走寬了。
——從意猶未盡到量大管飽
以今天的視角來看我們當然可以通過與二代的對比將一代貶的一無是處,但其實在它所在的那個年代,它的很多短板並不能算作缺點,起碼不是無法忍受,當時能聽到的更多來自玩家對其的抱怨反而是流程太短。作為一個以電影化敘事為賣點的遊戲,去掉戰鬥和跑圖後的內容卻短的可憐,難免讓人覺得意猶未盡。
好在二代的發佈並沒有隔太久,並且在一方面上誠意十足,首先就是大大加長了主線的劇情流程,光是過場cg就幹到了90分鐘,更別說還有大量的實時演算了,你就是純剪輯出來當電影看,那也是兩部的體量。故事精彩引人入勝不說,各種大場面也是看的人不亦樂乎。
得益於技術升級的加持,本作的地圖場景更加豐富,不再是單純的叢林和遺蹟,還增加了雪山、城鎮、西藏和香巴拉等令人震撼的場景。哪怕你對緊張刺激的戰鬥和腦洞大開的解謎不感興趣,僅僅是把本作當成一部旅遊模擬器也絕對能值回票價,其在13章的那段火車上的打鬥在當時更是可以用驚為天人來形容。
事實上,“火車打鬥”的場景在不少遊戲中都出現過。但神海2的火車關卻和其中的大多數都不太一樣。在神海2之前,大多數遊戲的火車關採用的都是火車不動而場景動的傳統設計。只要讓場景向後移動,不斷循環,就會給人一種火車向前行駛的錯覺。
這樣的場景和普通的靜態場景幾乎沒什麼區別,製作起來也相對簡單,缺點是火車只能走直線,玩家很容易發覺這趟火車跑起來四平八穩,真實感上不免要打些折扣。但到了神海2裡,火車依次通過了森林、湖泊、隧道、雪山四個場景,道路蜿蜒曲折,腳本演出和場景過渡都非常自然,營造出強烈的真實感。
更值得一提的是作為一款以“盜墓”為主題的遊戲,本作還大大提高了解密元素在整個遊戲流程中的佔比,更多腦洞大開的設計也讓玩家沉浸在“盜墓”中不亦樂乎。
——這是一場視覺和聽覺上的雙重享受
就像人們常調侃的,“模特長得好看,你就是用座機拍別人都誇你照片有復古感”,風景也是一樣的道理,相比於設備的好壞,攝影師是否有一雙發現美的眼睛顯然更為重要,攝影師的審美決定照片的好壞,而遊戲製作人的審美則決定了遊戲畫面的美術是否能驚豔四座。
的確,縱橫四海的畫面如此優秀,新引擎功不可沒,但無論是畫面的清晰程度還是建模精細程度,其實更多的還是保證遊戲視覺體驗的下限,想要達到讓人驚豔的程度,美術同樣至關重要。神海2在這一點上做的無可挑剔,它有獨屬於自己的美術風格,所謂畫質的提升並不是為了清晰而清晰,而是真正做到了讓玩家每截十張圖,九張都可以作為壁紙的程度。
而一款遊戲是否能令玩家有沉浸感,聽覺上的享受同樣重要,音樂遊戲好處就是它更加經得起時間的考驗,這無疑也是頑皮狗的強項,光一個標題界面的主題曲就已是top級別了,無論在當年還是現在。另外就是在劇情有進展或是進入戰鬥、結束戰鬥時bgm的各種變化也是恰到好處,對氛圍的渲染起到了至關重要的作用。
除此之外遊戲中的各種環境音也十分真實,給人代入感十足,配合上好萊塢式的各種運鏡和演出、以及人物的各種表情特寫,使整個故事都活靈活現了起來,對人物的刻畫也出神入化。拿同類型的《古墓奇兵》對比,你會發現明明二者劇本水平大差不差,但古墓奇兵劇情給人留下的印象遠不及神秘海域深刻,這就是敘事的差距。
——與其說我在扮演他,不如說我在看他的傳記
頑皮狗在敘事上鮮有對手,神秘海域最大的亮點自然是劇情,作為玩家的我一路陪著內森·德雷克冒險,同時也見證了他成長的歷程。不得不說頑皮狗在敘事方面的造詣的確臻至化境,單論大綱,這三部的故事除了一些很新奇的背景設定外並沒什麼特別出彩的設計。
開局就出場的追求拋瓦的魔怔反派、一路過五關斬六將的冒險、歷盡萬難卻總能逢凶化吉最後0傷亡的主角團,妥妥的爽文配置。可神秘海域真的是爽文嗎?即使在大結局闔家團圓的時候,我也沒產生多少爽感,更多的還是一種欣慰,彷彿我真的歷經滄桑一樣。
男主有主角光環,但我從未因此出戏,每每遊玩時,即使我明知到內森狗運好到爆炸,我還是會在他陷入困境時為他捏一把汗,這其實就是一種“玩進去”了的表現,相對應的,在脫險時我也會因此鬆一口氣。或許是三部連通的緣故,對整個故事的印象和代入感都是頗深,每當我聽到那首《Nate's Theme》是腦子裡就會閃過無數畫面,百感交集。
頑皮狗真的很知道如何去把一個老套的故事講的動人心絃,他讓你代入進去,卻不是以主角的第一視角,內森.德雷克的故事更像是一個傳記。如果說1代的主題是內森和蘇利文的友情、2代的主題是內森和艾蓮娜的愛情,那我想3代的主題應該是親情,這一點從遊戲前期各種暗示男女主關係即將升級的伏筆特寫和中後期蘇利文大量的戲份便能看出。
正如三代前面蘇利文的那句“小子,我挺了你20年。”所言,在屏幕前已經玩過前兩部的我看來,這對忘年交朋友之間的羈絆其實早就無需多言,可當結尾玩世不恭了一輩子的蘇利文真的親口說出自己對內森早就視如己出之時,我的鼻子還是忍不住一酸。
和同樣出自頑皮狗手下的《最後生還者》比起來,《神秘海域》的故事可以說是妥妥的爽文,爽到三部的結局都是大團圓結局,沒人被刀,可那又怎麼樣呢?希望美好的事物也能迎來美好的終結是一種卑微的人之常情。