《三角洲行動》體驗報告:一步一個腳印


3樓貓 發佈時間:2024-03-29 06:24:29 作者:3DM遊戲網 Language

《三角洲行動》的內部測試正如火如荼,我們有幸在這段時間玩到了遊戲目前開放的兩大模式:分別是PVPVE摸金逃離玩法的“危險行動”,以及大規模縱深戰場攻防的“全面戰場”。兩者都承襲FPS業界已有的成熟玩法,但在細節調教方面各有不同。

因此,《三角洲行動》的遊玩體驗和成長節奏,也與業界前輩有著微妙的差異。確切來說,《三角洲行動》找到了一個屬於自己的生態位置。對於玩法形似的同行,它無意取而代之,而是在硬核擬真與“戰鬥爽”之間,找到了一個撩撥兩者的平衡點。

但同時,《三角洲行動》卻又是野心勃勃的。

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它的射擊手感、槍械細節、戰場氛圍,都輕鬆跨越了一款準3A射擊遊戲的門檻,並且在此基礎上,保持著令海外遊戲廠商望塵莫及的驚人優化。只要不是浸漬多年的射擊遊戲玩家,在第一次接觸《三角洲行動》時,都會感嘆國產遊戲近些年在畫面技術上的迎頭進步,還有琳琅天上團隊對於射擊遊戲的狂熱執著。

不僅僅是好看這麼簡單,在戰術裝備和改槍系統這些硬菜上,《三角洲行動》也絕對上得了大雅之堂。

遊戲在測試階段就有近40種槍械,每種槍械都能進行非常詳盡的全面改裝,光側瞄就能左右加上兩個,槍托部分的託體和護墊甚至能單獨定製,能夠充分滿足喜歡改聖誕樹的槍模愛好者。不同性能配件的加持會顯著影響槍械的具體手感,造成實際上的使用體驗區別,一些配件還可以精確校準,通過平衡配重來微調槍械手感。

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幹員方面,《三角洲行動》目前有4個大致的幹員定位,分別是負責範圍防守控制的工程兵,進行轟炸和機動攻堅的突擊手,能打能奶能封煙的醫療兵,以及提供偵察視野和點位控制的偵察兵。以4個定位基調為基礎,遊戲目前推出了5位戰術裝備組各不相同的幹員,他們在危險行動和全面戰場均使用同一套戰術裝備面板。

好消息是,幹員戰術裝備的存在同時豐富了兩個模式的遊戲體驗,使得玩家的操作空間更高、角色的可玩性更強,但角色之間的平衡問題也變得更為突出。部分幹員在特定模式下顯得過於強力,譬如突擊位的紅狼,擁有全遊戲唯一的滑鏟動作,並且小戰術裝備外骨骼可以顯著提供移速加成,甚至自帶殺敵之後的快速回血,這使得他成了全面戰場撈薯條的不二人選。

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相反,作為新人薯條被紅狼撈的體驗會非常差,導致全面戰場兩邊都是大量紅狼複製人互刷,原先計劃中的定位配合被硬生生拉到了短交火和高機動的COD節奏裡。

不過,這倒不一定是個缺點,不同玩家對於射擊遊戲的節奏偏好不同,具體要看製作組後續的設計——比如紅狼,在最新的公告中就已經進行了一輪調整。如果說,大戰場主打的就是一個戰鬥爽,或者比起贏還是更喜歡撈,那麼目前《三角洲行動》的大戰場體驗其實已經接近一些老廠牌了。甚至在地圖設計方面,還有點青出於藍的意思。

從目前已有的兩張大戰場地圖來看,《三角洲行動》傾向於收束進攻路線,雙方的交火程度非常密集,再搭配一定量的場景破壞效果,打起來意外地激烈熱鬧。但不得不說,遊戲隨有場景破壞,但實際能的應用場景不多,至少還做不到像“戰地”系列一樣,把整個地圖幾乎夷平。這也是本作32V32大戰場模式最差著一口氣的地方。

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場景破壞有,但不多

反映到實際遊戲中,大戰場的進攻方很難通過堆命之外的方式,突破狹窄複雜的防守地形,只有本次測試加入的武裝直升機載具,算是一個新的突破手段。即便如此,進攻方的勝率仍然非常堪憂,即便用防彈天靈蓋勉強打贏,體驗也多是不敢恭維。

但要說在連天炮火裡開著梅卡瓦殺入敵陣的戰場氛圍,那本作的大戰場模式絕對已經有模有樣了。目前看來,這方面可能就只差天氣變化、戰場可破壞程度上的臨門一腳,《三角洲行動》就能和那些業界的老前輩們掰掰手腕了。

至於另一邊的危險行動,由於機制上更加複雜,所以評價也比全面戰場更加喜憂參半。只能說,《三角洲行動》的摸金體驗和傳統的類塔科夫遊戲有相似之處,但不多。鑑於傳統的類塔科夫遊戲目前就只有《塔科夫》,這方面倒也不算什麼問題。

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整體體驗下來可以說非常爽,極大一部分原因就是用到了微星最新的MPG 321URX QD-OLED顯示器,31.5寸的大屏配合4k分辨率,240Hz高刷,響應時間0.03msGtG。光是看參數就是妥妥的頂級。

QD-OLED屏幕因為自發光的特性所以屏幕厚度僅為4.5mm,而且全新一代三星原廠面板,使用全新的子像素排列方式,優化文字彩邊現象。背面定製石墨烯散熱器,為OLED面板提供更好的被動散熱,延長面板壽命。此外還有OLED CARE2.0,用戶只需要在日常生活中正確執行面板保護功能,就可享燒屏三年保服務。

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色彩方面,99% DCI-P3色域覆蓋97% AdobeRGB色域覆蓋138% sRGB色域容積,10bits面板支持10.7億色,每臺機器出廠前都進行了預校色△E≤2附帶校色報告。SDR亮度250尼特,HDR峰值亮度1000尼特,對比度可達1500000:1,使得《三角洲行動》的畫面非常鮮豔靚麗,高級感十足。

顯示器有著三大AI智能功能,其中可以根據背景顏色變化而變化的智能準星和提升暗部亮度的AI VISION在《三角洲行動》這種射擊遊戲中適配度極高,體驗還是很不錯的。另外一個就是智能局部監控包括邊界檢測、多重圖標檢測和任務欄檢測,會自動優化局部亮度保護屏幕。

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言歸正傳,簡單來說《三角洲行動》的遊戲節奏會快很多,地圖更加緊湊、一局的撤離時間更短、任務標的更加明確,最重要的是,該模式的資源點更加固定而且密集。因此,玩家每局的平均跑圖時間更短,短兵相接的可能性顯著提升。

譬如,玩家可以視自己的隊伍裝等實力,絕對要不要一開始就去搶全圖顯示的曼德爾磚。曼德爾磚一般是全圖的收益頂點,但一旦隊伍撿到並開始在地圖上的固定位置破譯磚塊,就會被伺機而動的其他玩家群起而攻之,作用類似空投物資,但對抗烈度明顯更為激烈。

好處是,搭配不同的幹員機制,危險行動的“戰鬥爽”部分顯得更加突出。相應地,喜歡單人跑圖或者當靜步老6的玩家,在遊戲中的體驗會有所欠缺。不過也只是有所欠缺而已,如果想玩得更慢,《三角洲行動》也提供了對應的選項。

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遊戲的腳步收音、子彈穿透等等機制,都支持玩家以小搏大、以靜制動。戴上耳機,你能清楚辨別敵人的行動,除了腳步聲之外,打藥、換彈的聲音也特別清晰。遊戲裡把耳機的收音範圍集成到了頭盔裡,戴著有耳機的頭盔可以達到“恐懼放大器”的效果,緊張又刺激。

子彈機制上,《三角洲行動》也保持了一定的硬核屬性。槍械更多時候只是不同口徑和穿甲等級的子彈發射器,你可以只帶一把最基礎的霰彈槍,然後上高級的穿甲獨頭彈,打到要害一樣可以一擊斃命,從AI手上隨便撈一把武器就能達到類似的效果。

如果說危險行動有什麼問題,可能就是對追求沉浸感,或者是裸跑玩家非常不友好。

前面提到,本作的地圖點位非常緊湊。這裡不是指資源點少,而是高價值的資源點位特別明確而且固定。個人玩到20多級時,完全沒有過在路邊垃圾堆摸出寶貝的歡樂體驗,少了許多驚險又刺激的單車變摩托環節。而對於裝備更精良、戰鬥慾望更強烈的玩家來說,他們狩獵垃圾佬的收益和必要性也大大降低,每次行動都在重複席捲高價值點位的機械勞作。

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有還是有,就是概率比較低

這種加快資源流轉循環的設計,一開始是能提供多巴胺的,但其效果會隨著遊玩時間的延長而迅速衰減。具體點,如果是追求單人沉浸感的玩家,大概20個小時就會有寡淡之感。因此,後續需要大量囤積資源的基地升級環節,也很難在逐漸變得乾燥的局內玩法下倖免,從而導致遊戲的玩法循環發生一定程度上的斷裂。

當然,這也和我自己的獨狼遊玩傾向有關。就像一開始對《三角洲行動》的定性一樣,這是一款更強調組隊配合和爽快戰鬥的遊戲,它從來也沒想過要復刻塔科夫式的受虐快感。畢竟好這口的人也著實不多,而且大部分都已經有了固定受罪的老地方。

很難說危險行動是對受罪體驗的一種改進,這更像是一種變體,模式近似,但體驗上截然不同。具體的後續發展,同樣要看《三角洲行動》開發團隊對自己遊戲的定位。目前這個模式的底子無疑是沒有問題的,而且一共只開放了兩張緊湊型地圖。如果可以的話,開發團隊完全有能力打散資源的分佈程度,放緩遊戲的節奏,以提高危險行動模式的局內厚度。

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至少,改進總比憑空造要來得簡單。

如果說,《三角洲行動》目前有什麼問題,那就是它的可塑性太大。乍一聽是好事,但就像改槍系統越複雜深度,就越容易改出一把萬金油輪椅槍一樣。越多的玩法系統,越容易導致平衡和體驗上的問題,而且這些問題只會隨著後續內容的更新而越來越多。一旦這個循環開始轉動,就很難單方面停下來了。

目前製作組決定集中精力在這兩個模式上,無疑是個正確的選擇。已經達到了“大而全”的境界,《三角洲行動》的下一個戰役目標,想必就要朝著手術刀般的斬首行動而努力了。


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