最終幻想16讓遊戲/電影變得多餘


3樓貓 發佈時間:2023-07-05 09:09:46 作者:沙皮土狗 Language

如果說電影化遊戲是今天各3A遊戲大廠不斷追逐的方向,那《最終幻想16》帶著次世代的演出,卻讓我們看到了曾經電影化遊戲中最激烈的矛盾。而這個矛盾在今天的電影化遊戲設計中本應早就被良好地化解了。無論是小島秀夫還是R星,亦或是宮崎英高,都給出了它們的答卷。
首先不得不說,我十分享受FF16的怪獸大戰,加上PS5細膩的手柄震動反饋,讓人著實感受了一把“真正的4D電影”。曾經在影院看過的那些打著所謂“4D”標籤的電影,時不時在座位底下給你“滋泡尿”,或是“迎面拂來清風”,亦或是“椅震”,在玩家主動參與緊張刺激的怪獸大戰面前都不值一提。該遊戲或許絕大多數經費都在這裡都和伊芙利特的火焰一樣熊熊燃燒。
除此之外,我同意Ian Bogost在評論《美國末日》劇集和遊戲時的觀點:或許沒有遊戲會更好。
如果電影化遊戲敘事所追求的目標之一是沉浸感,那遊戲裡幾乎所有那老到掉牙的任務設計,不斷地把我從故事中抽離。遊玩時我無時不刻感覺到這部作品畫面表現現代,內核卻十分傳統保守,我彷彿仍然在玩一部經典的2D像素RPG遊戲,我腦海裡都能浮現出這些角色的像素形象以及對話框了。
為什麼,為什麼,撿素材總是要撿三個,彎三次腰,撿起三個空氣。這在JRPG裡屢見不鮮,數字三幾乎成了某個魔法數字,然後成為教條傳承了下來。
我始終在懷疑,是否為了刻畫每個角色的人物弧光,為了讓那些被遺忘在角落的小小npc也有一席之地,難道只能通過一些無關緊要的支線任務嗎?如果任務設計的好如《巫師》,那可以原諒。但進一步我懷疑,什麼時候支線任務敘事被默認作一種遊戲敘事的公式了?或者說,為什麼總要有“任務”?或許今天我們在設計遊戲時,更應該對任務系統保持最大程度地剋制。
我不禁在想,假如FF16沒有打鬥,沒有任務,沒有裝備和那些散落各處的垃圾素材,換句話說——沒有遊戲玩法,那麼FF16可以做一部好電影,講一個好故事。反之,假如FF16沒有時斷時續的故事,沒有那些讓人不停快進的對話,沒有電影情節,僅僅作為一款ACT遊戲,我可能會玩得更爽。SE既節省了大量成本,玩家也省掉了垃圾時間,皆大歡喜。
有人說不行啊,FF系列之所以是FF,正是該系列一定是強敘事與遊戲並行的,這才是它動人的地方。它既不能只是一部電影,也不能只是一款“純粹”的遊戲。FF的魅力就在於它追求的綜合性藝術。
那麼在綜合性藝術這條道上,FF16作為有數字編號的正作,如果能反思下自己骨子裡那套老人思維就更好了。這一次革了回合制的命,算是做出了改變的決心,但假如這款遊戲依舊是傳統回合制JRPG玩法,相信也不會影響這部作品的優點與缺點。所以這種改變好像只是把番茄炒蛋裡的日本蛋換成了北美蛋。你換個雞蛋產地能對這盤番茄炒蛋的整體味道有多大改變?
如果在電影化遊戲這條道上做橫向比較,那自家的FF7re是要勝過FF16的,勝在建模,勝在角色刻畫,勝在細膩的表演,勝在幽默風趣的小遊戲和small talk,勝在更加乾淨利落,做了更多減法。我甚至更加懷念FF15開車兜風的日子,那美麗的地貌,活潑的人物,以及好兄弟給大家拍的糗照(這是FF15裡我認為最妙的一個功能)。
玩FF16時,好像總能感受到公司內部保守派和自我革新派兩股勢力之間的角力。最後當然是保守派佔了上風,FF15的失敗讓FF16更加謹慎,只求安全落地,誰也不想再重蹈覆轍。
那麼我只能希望在FF16墊刀之後,FF17能更加成熟且大膽地去追求FF15當年沒完成的夢想。
最後,等待年末FF7re Part 2

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