潛藏在平凡中的創造力:《A Little to the Left》謎題設計分析


3樓貓 發佈時間:2023-02-18 08:30:09 作者:孤獨斑比 Language

《A Little to the Left》是一款清新治癒的休閒收納解謎遊戲,由加拿大工作室Max Inferno開發,Secret Mode發行。玩家需要小小地動動腦,把各種日常物件按照一定條理收納好。遊戲共有80個關卡,筆者全流程全題解遊玩大概用了4小時,其中個別難關用了10分多鐘,總體上都是十分輕量但精巧的謎題。
本文含有大量謎題透露,為保證最佳體驗,強烈建議完整遊玩遊戲後再繼續閱讀!

1 關卡與謎題佈置

遊戲關卡根據收納場景主題劃分為五個大章節,家居主題Home Sweet Home、廚房主題Lost Recipe、工具主題Nitty Gritty、自然主題Inner Nature和怪怪組織者主題Near Earth Organizer。每個大章節由10到20個獨立關卡組成,沒有時間評級,只要通過關卡即可獲得星星,並且所有關卡都可以自由選擇,如果出現卡關,可以直接跳過進入下一關,充分體現了遊戲的放鬆性。謎題的設置又有以下幾個特點:
(1)謎題總量大,類型豐富。經過筆者統計總結,80個關卡里共有25種謎題,謎題類型與數量如圖1。大量的謎題帶來充足的遊玩內容,多樣的謎題帶來了差異化的解謎體驗。後文會針對一些謎題類型設計進行分析。
圖1 謎題類型和數量 (注:對於單題多解的謎題類型,記錄了所有解所表明的謎題類型)

圖1 謎題類型和數量 (注:對於單題多解的謎題類型,記錄了所有解所表明的謎題類型)

(2)可玩性高的謎題類型多次出現。同一謎題類型通過不同的主題物件表現,在視覺和交互邏輯上略作修改,帶來了新穎的體驗。如排序這一謎題類型,你可以拖動書本為其排序(圖2),也可以疊放勺子為其排序(圖3)。另外,像“剛剛好收納”這類較有挑戰性、流程稍長的謎題,往往能給過關玩家帶來極大成就感和“強迫症被滿足“的幸福感,多次出現能夠滿足不少玩家還想再來一關的願望,強化了體驗。
圖2 按高度為書本橫向排序

圖2 按高度為書本橫向排序

圖3 按大小為勺子疊放排序

圖3 按大小為勺子疊放排序

(3)部分關卡有多角度解。多解來自於同一關卡可以理解為不同謎題類型,又或者同一謎題有多角度解。同一關卡可理解為不同謎題類型,比如圖4的兩排罐子,你可以按照顏色變化為它們排序(a),也可以根據罐內形狀完成拼圖(b)。同一謎題有多角度解,比如圖2的書本,同樣是排序,你既可以厚度為準則,也可以高度為準則。多題解增加了謎題的厚度和解謎思維的自由度,提高了一次通關後的復玩性,優化了難度區間,強化了玩家的頓悟體驗。
 圖4-a 根據顏色排序

圖4-a 根據顏色排序

  圖4-b 根據罐內形狀拼圖

圖4-b 根據罐內形狀拼圖

筆者一開始並未發現可做多解。只要通過關卡就會獲得一顆實星,但有些關卡通過後會給我一顆實星和一顆空心,難道是我速度不夠快嗎?可是有些關我已經達到極限了還是一顆星?空心是什麼意思呢?直到我偶然間再次遊玩某關後獲得了兩顆實星才領悟原來空心說明本關還有其他解法!由於遊戲幾乎沒有任何關於多解的引導提示,所以發現這一小小的評級暗示也讓玩家獲得瞭解開謎題般的舒暢感。
這個時候你會發現,從玩家體驗角度而言,其實謎題類型是什麼並不重要,你慢慢感到自己就是個厲害的收納大師,總能把亂糟糟的小東西們按照舒服的方式擺整齊,併為此感到愉悅滿足。
不過為了稍微學習下游戲的謎題設計,接下來筆者還是會選擇幾個謎題類型進行分析。

2 幾類謎題設計分析

根據出現頻率以及個人遊玩體驗,筆者選取了以下幾類謎題進行分析:排序與找規律、拼圖及環境拼圖、剛剛好收納。分析內容主要為:謎題給予的體驗、形成這種體驗的原因、一些謎題設計思路。
稍微提一句,不同於“先翻箱倒櫃找到鑰匙再輸入保險密碼”的動態解密形式,本遊戲謎題絕大部分都是靜態解謎,有點像是謎語,謎面和線索一次呈現完畢,等待玩家思考找出題解。這就比較考驗信息量的設計,比如干擾因素、初始位置放置、視覺線索分佈等,後文會有所提及。
2.1 排序與找規律
排序是本遊戲內最常見的謎題類型,玩家需要把一系列物品根據一定準則有序排列。安排這麼多同類謎題卻不會讓玩家感到重複無聊的原因主要有三。首先如上文所述,同類謎題與不同視覺要素和交互方式結合能夠讓玩家感到新鮮。第二,隨著玩家遊玩進度的提升,排序所依據的準則由顯變隱。玩家變得熟練的同時謎題也變得更有挑戰性,因此遊戲體驗曲線將會進入“玩家技能高、遊戲難度高”的心流區域。比如圖5,請你為這七把鑰匙排序。
圖5 五把可愛的鑰匙

圖5 五把可愛的鑰匙

根據之前排序的經驗,你大概首先會想到根據鑰匙長度排。沒錯,你通過了這一關,但星星沒有滿。“噢簡單,我還可以按照洞的數量排序——我已經看透了這遊戲!”的確,你又獲得了一顆星星。然而,如果還有一種排序方法,你能看出來嗎?你湊近觀察,認為鑰匙尖凸塊的形狀不同必有蹊蹺。零根、兩根、三根、六根凸塊都有,但剩下的是幾根呢,你無法參透。隱性複雜準則的排序謎題其實也是一種找規律謎題,玩家需要仔細觀察找出物件之間的差異,並推理驗證差異背後的聯繫,需要深入思考甚至大開腦洞。這裡的規律其實是,凸塊和鑰匙尖構成了阿拉伯數字的形狀,玩家需要根據數字大小排序。出其不意,荒謬中帶點兒幽默,玩罷不禁傻傻一笑。
此外,隱性準則的排序謎面設計還講究一個“聲東擊西”,即用顯性的特徵(如長度、顏色等)吸引玩家注意,使他們落入窠臼,陷入慣性思維。這樣當“這事兒還沒完”的反轉出現時,玩家更會感到出乎意料,從而獲得更富層次的解謎體驗。當然,在這樣一個輕鬆休閒的遊戲裡,明顯的題解是必要的,如果玩家能夠順利過關繼續享受遊戲而不是絞盡腦汁地卡在原地,他們或許更願意深度探索從而找到所有題解。
再簡單說下找規律謎題。它其實就像小學時候做的數學題,給你幾個數字讓你猜空缺位置應該是什麼數字。你需要根據已有信息推測它們之間的聯繫。這背後有十分連貫的“觀察-猜測-驗證-反思”的循環思維過程,一旦發現規律,就會產生髮自內心的、十分本能的、孩童般的、思考的快樂,這或許與人類內在對於理解和解釋環境的進化本能有關。一般來說,規律暗示越少且干擾元素越多,謎題越困難,觀察猜測的思維過程越專注,解決後的快樂和成就感越高。規律越有說服力(越不牽強),猜測驗證的思維過程越穩固,執行驗證(比如圖6-b拖動石塊擺成自己認為正確的隊形)的過程越感到興奮,解決後的快樂和成就感也越高。總的來說,遊戲裡找規律謎題的暗示量均較少,含有一定干擾元素(如圖6-a日曆的格式和圖6-b的石頭形狀和大小),也都較有說服力,因此整體體驗較佳。
圖6-a 簡單的找規律題

圖6-a 簡單的找規律題

  圖6-b 稍難的找規律題

圖6-b 稍難的找規律題

2.2 拼圖與環境拼圖
人人都玩過拼圖。遊戲裡有很直接的拼圖謎題,如圖7,主要靠觀察和少量試錯來解決,設計起來也比較簡單,只需繪製整圖並做合適的切割。而環境拼圖是變式升級的拼圖,它將環境中的物件作為拼圖圖塊,如圖8。這種以真實物件為圖塊的拼圖遊戲充滿想象力,打破了玩家的認知慣性,往往能令玩家產生頓悟的體驗。
環境拼圖的魅力源於以下兩點:第一,當環境裡的物件都能以剛好嵌合的方式排列在一起時,玩家會獲得視覺和心理上的快感,這與拼圖遊戲帶來的快樂相類似但更甚一步,因為環境裡的物件拼圖更少見、更充滿巧合。嵌合的方式可以是形狀、顏色、有意義圖案等。第二,謎題的題解做出了一些反現實的的設計,充滿形式美感,打破了玩家慣性思維,使玩家更容易產生頓悟感受。比如圖8-a中鼠標所觸的海綿擦,玩家越理所當然地認為它應該被放在一個什麼盒子或者桶裡,在發現最左側兩個歪脖瓶劑形成的方形空間竟然就是海綿擦棲身之地時便越會感到驚歎。這“該死”又優雅的形式美啊!同理,還有圖8-b中玩家越辛苦反覆地把7張海報規規矩矩地擺成方陣,在發現海報圖像可以相互拼接、河流可以貫穿始終時,越震撼於小小物件所承載的大大想象力。如果玩家成功發現了這些暗示並順利解出,他們將無比自豪。
圖7 拼圖謎題

圖7 拼圖謎題

圖8-a 環境形狀拼圖

圖8-a 環境形狀拼圖

圖8-b 環境有意義圖案拼圖

圖8-b 環境有意義圖案拼圖

2.3 剛剛好收納
你在收拾行李,發現吹風機竟然可以剛剛好地卡在化妝包和牙刷盒之間,那一刻簡直是強迫症患者的狂歡時刻。其實整款遊戲到處都充滿了這樣“剛剛好”的巧合,比如拼圖剛剛好嵌合、圖案剛剛好拼接等。不過此處的“剛剛好收納”謎題類型則特指收拾行李箱場景下的“嵌合收納”,如圖9。這類謎題類型帶來的主要體驗為:逐漸把亂七八糟的雜物整理整齊的成就感、過程中漸漸明朗的有序感、還有所有物件都能剛剛好嵌入的舒適感和滿足感。達成這些體驗的對應要素有:有足夠多的雜物;雜物剛開始是散亂放置而非有序放置;雜物本身和收納空間具有特定形狀
值得一提的是,這些形狀不僅滿足了“剛剛好放入”的強迫症心理,也充當了自然的題內線索暗示。這在別的謎題類型中也同樣成立。可以說,形狀語言是解謎遊戲題內暗示的絕佳方式,值得學習。
圖9 剛剛好收納謎題

圖9 剛剛好收納謎題

不過,還有一道比較特殊的“剛剛好收納”謎題,如圖10。這是我最喜歡的謎題之一。它乍一看讓人十分懵逼,沒有具體的格子,只有混亂的釘子。而慢慢整理工具的過程就像是抽絲剝繭的推理,充滿頓悟和成就感。反覆地試錯可行但費力不爽快,所以遊戲提供了一些隱晦的形狀暗示:水平相近的點、互相對稱的點……這些點的作用有點類似於設計心理學裡的
“示能”(affordance)概念。簡單概述為,示能指示了物品外觀和物品使用方式之間的對應關係,比如桌子很大很平(外觀),人就能知道它可以放東西(使用方式),這個成功的暗示便是桌子的“示能”。兩個釘子平行且很靠近,它肯定不是掛鉤,因為距離太近不方便兩個工具相鄰著掛;它應該可以用來作為一個工具的支撐下盤或肩膀,而手裡的這些工具都比較長,作為下盤的話很難保持平衡,那麼它應該是支撐肩。眼下幾個工具,小螺絲刀似乎最合適。一放果然,穩穩地掛住了。除了形狀暗示外,數量也是重要且需要好好設計的線索。你的手邊有兩個螺絲刀,它們應該是用同種方式掛置的,於是你判斷牆上應該有兩個掛螺絲刀的地方,這時候那兩對湊得很近的釘子就為你指明瞭方向。
這個謎題的所有線索都在牆上的釘子和工具的形狀、數量上,因此,謎題的設計十分考驗對示能的準確性和模糊性之間的權衡,既要避免多義造成混亂,又要避免過於明確導致沒有挑戰。而且最終佈局還要講究“剛剛好”的形式美學。
圖10-a 工具收納

圖10-a 工具收納

圖10-b 工具收納(半完成)

圖10-b 工具收納(半完成)

這類謎題在遊戲中出現了9次,儘管不像排序、環境拼圖那樣有多解或另類思考方式,但這類謎題的遊玩過程整個踩在了玩家的爽點上,所以出再多也不會膩。新謎題可以拓展主題、增加物件數量、加入簡單的組裝或拆解小謎題等等,總之,在收納界前途無量。
遊戲還有非常多充滿亮點的謎題設計,比如“撕水果標籤”、“快遞箱漢諾塔”、“情鳥聯想”、“節奏擼貓”等,還有由音樂、音效、美術、敘事等各要素有機結合所帶來的出色的情感體驗設計,在這裡受篇幅影響我就暫不展開了。總之,還沒試過的朋友真的不要錯過!

3 恰到好處的非破壞性題外暗示

必須一提的是,恰到好處的非破壞性題外暗示是這款遊戲如此深得玩家之心的又一重要原因。題外暗示指的是解謎遊戲中對於題解線索的提醒。許多解謎遊戲會以角落裡的問號呈現,玩家點擊問號可以獲得關於題解的線索。而這款遊戲的關卡內界面十分簡約利落,沒有任何可供點擊交互的UI。取而代之的是正確音效和位移吸附。當你放對位置時,會聽見清脆的“叮”聲音效;當你拖著物件懸停在可能正確的位置附近時,物品會吸附到該位置。
其實2020年最早期的遊戲版本並沒有這樣的題外反饋,因而被玩家詬病“放東西時得靠反覆試錯,令人沮喪”,於是開發團隊決定增加位移吸附和正確音效。但單純的終點位移吸附會帶來過分依靠位移吸附和“蠻力窮舉法”的問題,因此在多物品解密關卡里,開發者設定:位移吸附不一定是終點,而是可放置的位置,暗示這是一處熱點;而如果放在錯誤地點,它會彈出,暗示這兒不太對。
這些做法當然會讓謎題變得簡單了些,但開發者並不希望這是一款很難的遊戲,他們希望它是輕鬆舒適的。這樣的設計非常符合遊戲整體的調性,它不會像問號那樣打擾到玩家,而是能夠讓玩家獲得更積極的反饋,自然地理解而非反覆猜測謎題邏輯,讓玩家更樂意堅持獨立思考,直到獲得完滿體驗
不過實際上,按下esc會進入菜單選項選擇提示,但在自始至終不需要任何鍵盤參與的遊戲中,玩家可能很難想到要通過按鍵交互(比如筆者一週目時就沒完全發現要按esc,實在卡關還是搜的b站視頻)。遊戲提示如圖11是一本塗花了的草稿本(它還想最後再保護你一“眼”),用橡皮塗去所有黑線就會看到正確答案。但我覺得這樣還是太殘忍了,最好還是一點一點給提示,玩家這一頁要是沒看懂那就翻到下一頁看再直白點的提示,這樣應該能夠保留更多頓悟體驗。關於怎樣多步提示,這又是一個值得玩味的話題了。
圖11 提示本

圖11 提示本

4 總結

《A little to the left》是一款十分溫馨的收納主題解謎遊戲,其謎題類型豐富,可玩性高,總有意想不到的奇思妙解。排序、拼圖、剛剛好收納這些主要謎題直擊玩家心理,在謎面、題解和線索設計上十分精巧,帶來多層次的解謎體驗。正確音效和位移吸附又為遊戲提供了恰到好處的題外暗示和沉浸式解謎環境。這款遊戲昇華了日常生活,你能從中體會到從平凡中湧現出來的創造力並與之產生共鳴。希望它能撫平你焦慮緊張的情緒,喚起你溫柔寧靜的內心。




© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com