來源:遊戲陀螺
點擊此處查看原文>>>
4月12日,波蘭電子競技管理機構“波蘭電子競技協會”宣佈正式加入波蘭奧委會。波蘭電子競技協會於3月下旬通過波蘭奧委會的一項特別決議,電子競技聯合會現在與傳統體育一樣成為委員會的正式成員。
波蘭或許不是歐洲地區電競市場規模最大的、發展最為迅速的國家,但作為最早投入電競產業和開辦大型電競賽事的國家之一,波蘭已經成為歐洲乃至全球最具潛力的電競市場之一。
加入奧委會無疑將使波蘭電子競技協會進一步推動電競在該國的發展,而除此之外,此舉又將帶來哪些意義?
1.邊陲小鎮如何成為歐洲電競中心?
幾個世紀以來,卡托維茲一直是一個礦業城市。第一批定居者是18世紀的工匠,他們在聽到關於藏在泥土中的豐富煤層的傳聞後來到了這裡。走在這座城市當中,依舊能看到與工業相關的場景。巨大的綠松石鋼礦點綴在地平線上,這種風格仍然滲透在東歐的每個角落。
在市中心,卡托維克人的驕傲和歡樂隱約可見——Spodek 競技場,這座場館建於1972年,建於一箇舊的礦物傾倒場的廢墟上。它的外形看起來像是一個處於休眠中等待起飛的飛碟,不少觀眾也將其稱作“飛碟場館”,幾代人以來,音樂會、會議和曲棍球比賽都在這裡舉行。
如今,這個場館最為響亮的名片是英特爾極限大師賽 (IEM) 卡托維茲的舉辦地,這是全球最負盛名的CS:GO賽事之一,每年都有會來自北美、南美、歐洲等地區的隊伍都會集結在此,爭奪賽事冠軍和上百萬美元獎金。
卡托維茲作為波蘭西里西亞省重工業、交通運輸和科學文化中心,這座城市全是灰色的天空和高聳的公寓樓,但在2月的幾周時間裡,這座城市將搖身一變成為CS:GO之都。卡托維茲是波蘭第十大城市,擁有約30萬人口,而近幾年因為IEM賽事聚集到此的遊客達到17萬人次,超過這座城市人口的一半。
這個礦業城市搭上了電競發展的列車,希望能改變其工業中心。
卡托維茲作為波蘭歷史悠久的城市,具有豐富的文化底蘊和歷史積澱,這為電子競技的舉辦提供了得天獨厚的文化氛圍和歷史背景。事實上,波蘭也因為早期大膽的嘗試在經濟和公共層面上受益匪淺。
英特爾全球活動營銷經理George Woo此前在接受採訪時談到,在英特爾和ESL於2013年在卡托維茲舉辦第一場活動之前,他們賣出的最大一場活動的門票約有1000人。彼時西方市場,還沒有人把能容納1.1萬人的會場填滿。
“當時我認為有3000人來就算是取得了巨大的成功,但即使是這樣,這個場館也不會坐滿一半。”Woo回憶說,“這就是為什麼我們有一個免費入場模式,門票可以讓你跳過排隊,並提供其他好處。但到場人數超出了我的想象,在演出開始前一個小時,劇院裡所有的座位都坐滿了,大約有兩三千名觀眾在零下5度的寒冷天氣中排隊。”
到了2014年,卡托維茲市議會投票通過了一項支持IEM至2019年的法案。儘管當時的卡托維茲對在飛碟場館引進電競賽事仍持有一定的質疑,但早期大膽的嘗試,使卡托維茲在經濟和公共層面收穫不菲,並塑造了一個對現代技術和青年文化開放的城市形象。
有數據顯示,在2018年3月舉辦的IEM卡托維茲站CS:GO賽事,為當地帶來超過2200萬歐元收入(摺合人民幣約1.7億元)。
卡托維茲市市長Marcin Krupa表示:“IEM意味著當地人的收入:酒店、人們出租他們的公寓、餐館、出租車司機和當地企業家。IEM是一項有助於酒店和會議設施發展的活動。”
正是因此,卡托維茲開始大力扶持電競產業的發展。除了不斷擴建電子競技設施以舉行更大的電競活動,各類電競培訓機構、企業的數量也開始大幅增長。2017年,2017波蘭在體育法中更新,宣佈“任何形式的基於智力活動的競爭,旨在取得體育成果”應被視為一項運動。
此外,波蘭也在積極推動電競規範化發展和電競教育方面的工作。波蘭電子競技協會多年以來一直支持當地的比賽,並開展一項在波蘭 50 多所學校實施電子競技教育的計劃。
今天的卡托維茲的IEM是世界上最大的電子競技主題盛會之一。在飛碟場館的內部,可以看到一個功能齊全的科技貿易展,除了CS:GO的主賽事之外,還包括多種類型的電競賽事,以及場館內的其他區域還提供新虛擬現實平臺的預覽。
卡托維茲並不是高度多元化經濟體的大都市,很難吸引第三方投資。或許正是如此,當地對電競的引進才更加開放。而通過押注電競,卡托維茲展現了一個城市從工業城市到現代大都市的完美轉變,帶動了文化經濟和旅遊經濟、乃至整個波蘭電競產業的發展。
作為歐洲電競產業發展的先驅之一,波蘭如今電競體育化層面也展開了更進一步的探索。在正式加入波蘭奧林匹克委員會併成為普通成員後,將使波蘭電子競技協會能夠繼續在該國發展電子競技,以及推動電競體育化的進程。
2.電競成為奧林匹克運動開闢新領域重要引擎
隨著電競的發展,越來越多的體育賽事將電競納入其中,如東南亞運動會、英聯邦運動會等,即將在杭州舉辦的亞運會也囊括了目前市面上電競項目的基本種類。2021東京奧運會舉辦前夕,國際奧委會也通過奧林匹克虛擬系列賽試水虛擬體育。並在今年3月份於新加坡舉辦的2023年奧林匹克電子競技系列賽將項目數量從首屆的5個增加到了9個,並進行全球實況直播。
但國際奧委會主要是以虛擬體育為出發點,在“拒絕提倡暴力和歧視的比賽”的前提下,與電競保持一定的距離下,通過虛擬體育展開合作,接觸新的受眾群體,並在新的受眾群體中傳播奧林匹克價值觀。而如《英雄聯盟》《CS:GO》等狹義上的電競項目想要真正加入奧運會,仍有一段不小的距離。
而此次波蘭電子競技協會加入波蘭奧委會的意義在於,將進一步拉近電競與傳統體育的連接。會員身份將授予波蘭電子經濟協會在波蘭奧委會中行使選舉權的能力,如提交議題,參與活動以及與當地政府和體育協會開展合作。
波蘭奧委會主席談到,“我很高興奧林匹克運動與時俱進,開闢了新的領域,而電子競技無疑就是這樣的一項運動。在年輕人中,這是一股不容忽視的力量。”
正如國際奧委會主席巴赫所言,巴赫提到電競入奧只是時間問題。奧運必須進入年輕人的視野並配合新的傳播平臺來宣傳,藉助電競的力量,發掘新的增長空間。而電競則需要藉助體育化發展,在社會層面構築正面形象,並在專業部門指導下探索標準化、系統性的發展機會。
這無疑釋放出了一個重要信號,電競協會通過與當地政府和體育協會開展合作,將在推動城市經濟發展的基礎上,加強電競在城市的文化塑造,使電競成為覆蓋包括年輕群體之外的主流文化。
重要的是,波蘭電子競技協會加入波蘭奧委會,或將起到重要的帶動作用。更多地區的電競產業將以此和體育機構、奧委會建立溝通,建立全新的產業模式。
結語:
隨著電競行業價值的不斷凸顯,電競開始賦能體育、文旅、科技等不同領域,這也使傳統體育領域對電競的接融程度越來越高。而電競相關機構在體育化發展層面跨出一大步加入奧委會後,讓電競在城市中的發展、文化層面的構築有了更多的可能性。