原文發佈於紐約時報
本文為個人翻譯
以下為正文:
以自己的方式擊敗日本電子遊戲:來自中國的一擊必殺
Genshin Impact 是日本模式奇幻角色扮演遊戲的近乎完美再現,已經賺了數十億美元,並在世界老化的電子遊戲超級大國中掀起衝擊波。
東京 — Genshin Impact原神是世界上最熱門的移動視頻遊戲之一,具有日本發明的所有特徵:巨型機器人;人類大小的劍;大眼睛和尖尖的彩虹色頭髮的角色;以及對穿著女僕裝的女性的令人費解的迷戀。
只有一個問題:它是中國製作的。
該遊戲於 2020 年底發佈,是中國視頻遊戲行業的第一款真正的國際紅極一時。據監控移動應用程序的公司 Sensor Tower 稱,在上市的第一年,它就獲得了 20 億美元的收入,創下了移動遊戲的記錄。而且,與其他流行的中國遊戲不同,據信它的大部分收入來自海外。
這款遊戲的成功表明,長期以來一直由日本和美國主導的全球視頻遊戲產業年產值達 2000 億美元的力量平衡正在發生變化。
中國開發商從中國龐大的國內市場中獲得了大量現金,正在尋求海外增長。他們將日本——世界上老齡化的電子遊戲超級大國——視為一個成熟的目標,中國公司已開始收購日本人才,並借鑑多年來模仿日本行業領導者的經驗教訓。
在某些方面,中國已經開始超越其亞洲鄰國。十多年來,它為日本視頻遊戲公司進行外包工作,建立了世界一流的工程能力,網易和騰訊等中國公司正在對日本競爭對手夢寐以求的遊戲開發進行投資。
但 Genshin Impact 也提醒我們,雖然中國的電子遊戲行業可能已經取得了技術上的領先,但仍面臨著明顯的創意缺陷。儘管有一些中國元素,但《原神》幾乎完美地再現了日本最受歡迎的電子遊戲類型之一:奇幻角色扮演遊戲。
位於上海的 miHoYo 公司的遊戲創作者自豪地稱自己為“御宅族”,這是一個日本術語,常用於形容生活被日本流行文化(如漫畫和動漫)所消耗的人。
遊戲對日本圖案的依賴有力地證明了該國強大的軟實力,以及中國自身建設軟實力的有限回報。與其他娛樂和文化產業一樣,中國的視頻遊戲行業一直在努力製作具有國際吸引力的獨特原創內容——這在一定程度上是其政府對商業和社會嚴密控制的表現。
即使中國已經成長為一個經濟巨人,它也很難改變這樣一種形象,即它更善於模仿別人的想法而不是提出自己的想法。
儘管如此,無論是否抄襲,《原神》對許多業內人士來說都是日本視頻遊戲行業面臨挑戰的標誌。在來自美國、歐洲以及現在的中國的激烈競爭下,它已經放棄了過去二十年來曾經的主導地位。
甚至許多最初認為這款遊戲是廉價仿製品的人也被它的質量和對細節的關注所說服。日本福岡遊戲開發商 Grounding Inc. 的首席執行官 Yukio Futatsugi 表示,從技術、藝術指導和遊戲玩法的角度來看,Genshin 代表了中國的巨大飛躍。
“坦率地說,這是一款很棒的遊戲,”他說,並補充說這讓他所在行業的很多人認為“我們遇到了麻煩”。
Genshin 以其幻想世界的建設和不僅在國家和人口統計數據中的廣泛吸引力而聞名:該遊戲在女性中異常受歡迎。
數十個女性角色中,有大量女性角色可供玩家探索廣闊的王國,鑽研地牢,與怪物戰鬥並完成任務,以推進故事關於一位神秘旅行者捲入人與神之間戰爭的史詩般的敘事。
對於中國來說可能是第一次,Genshin 的神話激發了全球對日本遊戲長期以來的成功的反應:角色扮演、粉絲藝術以及對角色及其神奇王國 Teyvat 的無休止的在線剖析。 (這是 2021 年 Twitter 上被提及次數最多的遊戲。)
日本的玩家大多將 Genshin 視為對該國最受歡迎的奇幻遊戲系列之一的最新作品的致敬或仿製品:薩爾達傳說。
從遊戲的最新章節——《荒野之息》——中大量借鑑了其他日本卡通和電子遊戲,比如宮崎駿的電影《天空之城》和角色扮演遊戲勇者鬥惡龍。
MiHoYo 克服了日本玩家最初的懷疑,在 Genshin 中添加了一個名為 Inazuma 稻妻的新區域,該區域基於德川時代的日本。
這種描述不一定是正面的:這個國家是一個被放射性霧籠罩的與世隔絕的仇外群島。但是對於日本玩家來說,這些負面影響遠遠超過了對日本及其視頻遊戲文化的正面描述,Yusuke Shibata 說,他經營著一個 YouTube 頻道,數十萬玩家觀看他玩遊戲。
日本佔 Genshin 收入的近三分之一,儘管遊戲時間和下載量(至少在移動設備上)落後於該國頂級自制遊戲。
Genshin 是免費遊戲,但它通過日本遊戲的另一個概念產生了巨龍的收入:向玩家收費以獲得贏得新角色和強大裝備的機會。這個概念被稱為 gacha,這是一個日語單詞,描述了該國心愛的膠囊玩具。
玩家通過彩票系統贏得獎勵,而獲得最佳獎勵的幾率——其中許多只能在有限的時間內獲得——變得微乎其微。這種賭博的誘因引起了日本和中國的玩家和監管機構的抱怨,但 miHoYo 已經完全有可能在不花一分錢的情況下玩遊戲,從而減輕了這些擔憂。
#原神2.5版本創作者徵集活動#
它是在日本市場取得突破的幾款中國遊戲之一——其他遊戲規模較小。視頻遊戲研究公司 Niko Partners 的高級分析師丹尼爾·艾哈邁德 (Daniel Ahmad) 表示,僅僅四年前,日本開發商還壟斷了日本的頂級遊戲。現在,日本手遊前100名中約有三分之一來自中國。
多年來,由於政府對遊戲機的禁令和嚴格的審查,中國的視頻遊戲產業在很大程度上與世界隔絕。 2018 年是一個分水嶺,當時政府暫時切斷了在國內發行遊戲的審批程序。許多曾經只關注中國的工作室把目光轉向了海外,那裡的發行要容易得多。國內遊戲發佈的新凍結進一步加速了這種轉變。
試圖在國外銷售遊戲的中國公司遇到了對該國科技產業和威權傾向的懷疑。 Genshin 面臨著對其中國起源的質疑,該遊戲最初在日本受到冷遇,因為有傳言稱它包含中國間諜軟件。在中國境內,原神仍然受到審查,而在海外,玩家被禁止談論臺灣或新疆等政治敏感話題。
今年,miHoYo 讓一些女性角色的服裝變得不那麼暴露,這一決定得到了一些粉絲的讚賞,但也有人稱這是中國法規構成威脅的一個例子。更廣泛地說,中國當局警告視頻遊戲開發商不要過度依賴日本主題。
MiHoYo 拒絕了多次採訪請求,理由是其高管的日程安排很忙。
隨著中國公司將目光投向海外,日本遊戲開發商二木先生一直是受益者之一。 2021年,他獲得了網易的鉅額投資,讓他有更多的藝術表達自由。
他說:“日本沒有任何公司會給我們錢來製作我們想要製作的遊戲,”他補充說,“中國公司是最認可我們公司價值的公司。”允許他從合資企業中保留 100% 的知識產權並沒有什麼壞處。
二木先生表示,日本電子遊戲產業面臨的最嚴重威脅並非來自中國。相反,他將問題的核心定位在日本本身,指出其人口老齡化和市場萎縮、許可協議使創作者無法獲得利潤,以及保守公司不願接受新想法。
不過,諮詢公司 Game Age Research Institute 的負責人三井誠一表示,行業分析師警告稱,資金的注入將使日本頂級公司的人才流失,從而加速該行業的衰退。
“如果日本公司不為自己辯護——不僅僅是單獨地,而是作為一個行業聯合起來——他們可能無法下坡路剎車,”他說。