【白夜談】為什麼《漫威銀河護衛隊》令我感到遺憾


3樓貓 發佈時間:2022-08-27 16:39:25 作者:Kong Language

前一陣,史克威爾艾尼克斯出售諸多歐美工作室的消息可能很多人都看見了。製作《古墓奇兵》系列的水晶動力,開發了《殺出重圍》系列的Edios等知名老牌團隊,全都連帶IP被打包賣給了瑞典大發行商Embracer。

海外媒體圍繞這場出售,披露了不少內部的爭議,其中最引人矚目的是SE高層宣稱去年上市的《漫威銀河護衛隊》“表現不如預期”,儘管這款遊戲在玩家中收穫瞭如潮好評,並被很多人(包括我)認為是去年最優秀的遊戲大作。當然,考慮到SE高層認為首月賣掉400萬套的《古墓奇兵:暗影》也屬於“表現疲軟”的範疇,也不難想象《漫威銀河護衛隊》揹負的擔子會有多沉重。

從一個通關了兩遍《漫威銀河護衛隊》的玩家角度,我多少能理解一點SE高層的想法。單純從遊戲質量來看,這款遊戲賣出千萬套都不算離譜。但令人意外的是,這款遊戲似乎又毫無聲息,網上的討論和安利,遠遠不如一些水準平庸的罐頭年貨,也對不起它堪稱業界良心的素質。

優秀的歐美工業動作RPG在我看來有三大致勝法寶,一個是質量向熱門美劇看齊的腳本寫作和角色刻畫,一個是出色的電影化演出和鏡頭設計,還有一個是在頂尖的技術力支撐下天馬行空的場景、戰鬥和遊戲節奏。

這三點,《漫威銀河護衛隊》都做到了我能想象的極致。

事先聲明一下,我個人不能算是漫威粉絲,對銀河護衛隊系列的認識也就停留在湊熱鬧看過兩部電影的層次,所以對遊戲的題材沒有什麼粉絲濾鏡,就是把它當做一款正常的科幻太空歌劇來玩。

然而,第一章開始沒多久,我就跟遊戲裡面的角色產生了深刻的共鳴,被個性迥異的主角團成員之間的摩擦與碰撞深深吸引,甚至感受到了當年第一次玩《質量效應2》時的那種震撼和感動。

這款遊戲對白的數量、質量和密度是前所未見的。開場的劇情動畫播完,幾個主角之間就開始友善或者不友善地唇槍舌劍。跑圖的過程中,翻個障礙物,撿個垃圾,解個謎題,幾個主角都要一起嘮上半天。而且每一段對話都明顯是精心編排過的,有梗,有笑話,有針對當前情景的吐槽,還在側面不停在描寫角色的個性和背景故事。

道理看起來很簡單,但是想做到舉重若輕、灑脫自如、分寸得體,其實非常困難。《電馭叛客2077》的腳本已經算比較優秀的那一類,但難免也有很多任務對白設計讓人尷尬得臉酸。像是德拉曼出租車的任務,裡面有些彩蛋就過於刻意和僵硬,就差把“大家好,聽說你們喜歡玩梗,現在我玩了一個梗,你們快來鼓掌呀”寫在臉上了。

很多當代大作都喜歡拿一些不鹹不淡的背景對話填充KPI,比如主角遇到一個大坑會感嘆“哇,這坑真大”,或者打死一個敵人會慶祝“哦耶,真棒”,或者碰到NPC之後進行一些“I’m fine, thank you, and you”這樣讓人想起小學英語對話的“互動”——不能說它們對玩家的遊戲體驗毫無提升,但是如果完全把這塊砍掉,似乎也不影響一款遊戲給人的整體觀感。

《漫威銀河護衛隊》的對白和劇情水平是遠遠在絕大部分遊戲之上的,可以說是把這款遊戲的評價從“哎喲不錯喲”提升到“臥槽牛逼”的主要原因。不過,由於這些劇情和對話大都和遊戲當時的場景相關,我在文章裡舉特別具體的例子意義也不大。比方說,主角團在酒吧裡遇到一個非常醜陋兇悍的外星海盜,玩家要通過十分鐘左右的對話選項搞清楚他是主角的朋友、敵人還是發生過一夜情的對象。假如能夠一直跟上他瘋瘋顛顛的節奏,對上電波,甚至還能得到相當豐厚的回報。

再比如,主角團的樹人格魯特在註冊團體名稱的時候寫錯了,把“銀河護衛隊(Guardians of the Galaxy)”寫成了“銀河老園丁(Gardeners of the Galaxy)”,這個梗在之後的遊戲過程中反覆出現,被警察嘲諷、被反派嘲諷,交罰單的時候還要將錯就錯才能成功付款,每次都讓人忍俊不禁。

脫離了遊戲出色的運鏡和敘事節奏,不瞭解前因後果,單聽描述,可能確實不太好理解這些段落當中的妙趣。但毫不誇張地說,《漫威銀河護衛隊》的對白水準基本看齊了《史丹利預言》裡的旁白和《傳送門》系列的GlaDOS和Weatly。

如果說前幾章的對白和劇情給我的感受是感動和驚喜,那麼到最後幾章,劇情已經展開,主角團彼此之間的關係發生了變化,羈絆也加深之後,這種高水平,高密度的對話依然在繼續,我感覺到的只有震撼。

一款能夠把腳本駕馭到這種程度的遊戲,其它地方的品質也不用多說。過場動畫演出的效果基本上就是電影水平 ,戰鬥的部分雖然算不上開天闢地,但是也有不少創新和思考,遠遠強過複製粘貼系統的年貨遊戲。

遊戲裡玩家只能直接操縱 “星爵”,但是可以控制其他主角釋放技能。每個人四種技能,加起來就是二十個各有作用,並且可以相互組合發揮更大的傷害。每個角色的技能和他們的角色形象綁定貼合,比如樹人格魯特就是團控和回血,女殺手卡魔拉就是爆發輸出,小浣熊“火箭”就是各種形式的AOE傷害,玩起來特別自然順手,到後面基本不用動腦子,就能打出各式各樣華麗又爆炸的組合連招。

如果非要給它挑點毛病,可能也就是遊戲偶爾會出現一些刷不出來怪導致必須要讀檔的惡性bug,優化也比較一般,PS5上的“性能模式”不能穩保60幀。但是這些問題在極佳的遊戲質量和遊玩體驗面前,都實在不算什麼。

可惜這一切的結果並不能對得起開發團隊的付出。《漫威銀河護衛隊》最熱門的時候,網絡搜索熱度也不及《戰地2042》的零頭,跟《艾爾登法環》相比,更是如同一條死寂的水平線。儘管SE沒有公佈過漫威銀河護衛隊的實際銷量,但是從種種跡象來看,全平臺銷量可能就在400-500萬份,對於一款沒有任何氪金點的現代3A來說,也就是運氣好能將將回本的水平。

藍色:漫威銀河護衛隊, 紅色:戰地2042藍色:漫威銀河護衛隊, 紅色:戰地2042


黃色:艾爾登法環,相比之下藍色的《漫威銀河護衛隊》完全躺平了黃色:艾爾登法環,相比之下藍色的《漫威銀河護衛隊》完全躺平了

《漫威銀河護衛隊》滿足了我對一款充滿誠意的工業3A大作所有的幻想:優秀的劇情,出色的電影化表現,良心的氪金,甚至還把經費大頭投入到了製作而不是宣發當中。你可以說《黑手黨3》玩法單調,《生化奇兵:無限》縮水崩盤,《死亡擱淺》空洞無物,但這些在《漫威銀河護衛隊》上都不適用,這個遊戲很像一個單機3A領域的“完美受害者”。

在這款遊戲之後,我再也不能坦然問出“為什麼沒有人願意老老實實做一款單機3A”,因為事實就是,有人真的做了,並且做到了一個頂尖遊戲開發團隊能做到的一切,但是收穫的回報和付出完全不成正比。《艾爾登法環》這樣的遊戲當然能夠名利雙收,但是世界上畢竟也只有一個宮崎英高。當在採訪中被問到對遊戲銷量的看法時,《漫威銀河護衛隊》的創意總監也只能感慨:市場大勢就是這個樣子,但是我們對得起自己,沒有遺憾。

開發這款遊戲的Edios蒙特利爾當然不需要遺憾,他們在這個主機收入榜單被手遊佔據的年代,依然創作了一款讓人心悅誠服的單機經典之作。

《漫威銀河護衛隊》讓人回到了十幾年前,那個時候每一款遊戲都是一場新鮮又壯闊的冒險,帶著我從天際省漫遊到新維加斯,用海底城的燈籠點亮亞諾爾隆德的篝火。應該遺憾的是我自己,明知道天下沒有不散的筵席,到了關門熄燈的那一刻,還是感覺有些突然。

或許真的躲不過被踩死的命運,但起碼可以在死前叫喚一聲。  ——CaesarZX或許真的躲不過被踩死的命運,但起碼可以在死前叫喚一聲。 ——CaesarZX





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