《CRPG 通鑑》連載 #70 1990-1994:創新與技術的爆發


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 12:55:37 作者:CRPG通鑑 Language

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提到上世紀九十年代初,很多人都認為是遊戲的黃金年代,充滿創意、獨具匠心的作品層出不窮。這個觀點很有道理,因為在短短的數年時間裡,就有新的遊戲類別誕生,有些類別被進一步完善,有些當年發行的遊戲系列現在還在出新作,一些經典佳作至今仍難逢敵手。

其中,《沙丘 2》(Dune II)為即時戰略遊戲(RTS)設定了一個標杆;《德軍總部3D》(Wolfenstein3D)和《毀滅戰士》(Doom)開啟了第一人稱射擊遊戲(FPS,也被稱作“類 Doom 遊戲”)的先河;《文明》(Civilization)讓 4x 遊戲[1]名聲鵲起;《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)帶來了生存恐怖類遊戲;《街頭霸王 2》(StreetFighter II)、《真人快打》(MortalKomabt)、和《拳皇》(TheKing of Fighters)統治了街機;平臺跳躍類遊戲則有《超級馬里奧世界》(SuperMario World)、《大金剛王國》(DonkeyKong Country)、《索尼克》(Sonic)、《洛克人 X》(Megaman X)、《惡魔城:血之輪迴》(Castlevania: Rondoof Blood)、和《超級銀河戰士》(SuperMetroid);日式角色扮演類(JRPG)有《地球冒險》(Earthbound)[2]、《最終幻想 6》(Final Fantasy VI)、《龍戰士》(Breath of Fire)、《聖劍傳說 2》(Secret of Mana)[3];LucasArts 和 Sierra 都發行了數十款優質的冒險遊戲;《創世紀:地下世界》(UltimaUnderworld)向全世界展示了 3D 遊戲的做法。類似的經典作品還有很多很多:《極速快感》(Needfor Speed)、《魔獸爭霸》(Warcraft)、《模擬城市 2000》(SimCity 2000)、《馬里奧賽車》(Mario Kart)、《幽浮》(X-COM)、《瘋狂小旅鼠》(Lemmings)、《零式賽車》(F-Zero)、《銀河飛將》(Wing Commander)、《星際火狐》(Star Fox)等等。

隨著更多的人接入了撥號網絡並且學會使用 BBS[4],“共享軟件”開始流行起來——一些遊戲和應用程序,比如《史詩彈球》(EpicPinball)、《毀滅公爵》(DukeNukem)、以及《毀滅戰士》等,都可以先免費試用,然後通過郵件註冊來解鎖全部功能。這對於小型工作室來說是一個繞過零售商直接打入市場的手段之一。後來許多遊戲雜誌開始附送CD 光盤,裝滿了這樣的共享遊戲,還有一些試玩版和預告片,加速了這類遊戲的傳播。

在硬件市場的角逐同樣激烈。超級任天堂(Super Nintendo)和世嘉 Genesis/Mega Drive 之間的競爭是遊戲史上最有名的事件之一,不過那些不太知名的主機平臺也在努力分得一杯羹,比如 TurboGrafx-16、PhillipsCD-I、NeoGeo、和 3DO。

更加激烈的戰場要屬個人電腦市場了。有諸如 VGA 圖形和 Intel i386 處理器等新技術的加持之後,PC 已經顯現出其不可阻擋的發展勢頭。1993 年,雅達利(Atari)退出了這場競爭並專注於他們自己的 Jaguar 主機。Commodore 也隨後於 1994年宣佈破產。只有蘋果公司延續了下來,努力經營著自己的Macintosh 產品線。

IBM 也不算是一個贏家。1994 年康柏(Compaq)公司接替其成為了美國最大的PC 供應商。IBM 的兼容機體系逐漸形成,工業標準變成了 Windows 和 Intel 芯片組成的“Wintel”組合。

儘管計算機在不斷普及,選擇買什麼電腦依然還是很艱難的決定。技術演變太快,不斷有競品出現,有很多因素需要考慮——平臺、處理器、操作系統、調制解調器、聲卡、顯卡、光驅——然而並沒有人來跟消費者解釋這些專業概念。

但是,如果你買對了電腦,那你就是當時的人生贏家了。

 

趨勢:

 

CD-ROMs & FMV

軟盤可以存儲最多 1.4MB的數據,而新的CD-ROM 可以保存 650MB 的數據。存儲空間的擴大讓遊戲開發者能夠實現他們最大膽的想法:不僅僅可以使用預先錄製好的音樂替代MIDI 音樂,還可以使用預渲染的背景、過場動畫,甚至可以使用真人表演的FMV(Full Motion Video)來替代動畫。雖然這個技術很快又被淘汰了,在當時它可是被推崇為人們等待已久的遊戲和電影的結合。然而這個技術對電腦配置要求很高,需要購買昂貴的 CD-ROM 光驅、聲卡和顯卡。

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發售於 1993年的《第七訪客》(The 7th Guest)使用了真人來飾演幽靈。很多人認為是這作和《神秘島》(Myst)促進了 CD-ROM 的普及。


娛樂軟件分級委員會(TheEntertainment Software Rating Board,ESRB):

儘管暴力和性在電子遊戲中出現已經不是什麼新鮮事情了,但在遊戲中使用了真人表演之後,比如《真人快打》和《午夜陷阱》(NightTrap),這個話題變成公眾爭議的焦點,並在 1993 年舉辦了一場聽證會。任天堂做出了回應,開始審核他們發行的遊戲;世嘉也設立了自己的分級機制。最終幾家遊戲公司一起成立了娛樂軟件協會(EntertainmentSoftware Association,ESA),促使了具有自律性質的 ESRB 分級機制在 1994年的創立。

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ESRB 分級制度是業界對審查需求做出的回應。

 

製作模組(Modding):

程序員早在電子遊戲剛出現的時候就開始對別人家的遊戲搞一些代碼上修修補補,但是 id Software 注意到了給《德軍總部 3D》做 Mod 是多麼費勁,於是決定將《毀滅戰士》製作成容易模改的形式——所有需要的數據都包含在 WAD 文件中(“Where’s All theData?”)。隨著《毀滅戰士》的火爆和互聯網的興起,數以千計的 Mod 被製作出來。這個設計理念也被帶到了《雷神之錘》(Quake)和《半條命》(Half-Life)中,誕生了像《軍團要塞》(Team Fortess)和《反恐精英》(Counter-Strike)這樣傳奇品質的 Mod。

 

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《異形 TC》(AliensTC)是《毀滅戰士》的完整替換 Mod(totalconversation mod),基於《異形》電影製作,發佈於 1994年。


1990年:

 

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Windows 3.0 發佈。微軟和許多公司合作售賣預裝了 Windows 3.0 的 IBM 兼容機,讓這個系統廣為流行。


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萬維網(World Wide Web,就是我們現在所說的互聯網(Internet)[5],隨著第一個網頁瀏覽器、HTTP、HTML、和網頁的發明呱呱落地。

 

1991年:


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《刺蝟索尼克》(Sonic: The Hedgehog)是世嘉對標任天堂的馬里奧的作品。這個靈敏又躁動的吉祥物在九十年代成為了遊戲界的一個標誌,尤其是象徵著任天堂和世嘉的主機大戰。


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超級任天堂發售。儘管比世嘉的 Genesis/Mega Drive 來得晚了一些,但它贏下了 16 位機的江山,銷量達 4100 萬臺。


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Linux 出現。它由 Linus Torvalds 編寫,開啟了免費開源操作系統的時代,被很多公司和用戶使用。

 

1992年:


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《真人快打》不僅統治了街機平臺,與《街頭霸王》展開了長期的拉鋸戰,還讓父母們揭竿而起開始反對暴力,為 ESRB 奠定了基礎。

 

1993年:


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《神秘島》使用了 CD 光盤將一款畫面驚豔、設計精良、易於上手的冒險遊戲帶到千家萬戶,成為了 PC 上最暢銷的遊戲。


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《毀滅戰士》來了,乘著共享軟件之風來了,在數百萬人的電腦裡安了家。它是遊戲歷史上最重要的一款遊戲之一,是它讓第一人稱射擊遊戲、匹配競技模式(deathmatches)、和 Mod 等概念廣為人知。

 

1994年:


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世嘉土星(SEGA Saturn作為Genesis/Mega Drive 的新一代主機發售了。它價格昂貴,營銷也比較失敗,很多遊戲又只有日本地區才能玩,所以只以 900 萬臺的銷量告終。


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PlayStation 是索尼的第一款遊戲主機產品,誕生於和任天堂失敗的合作嘗試之後。但它後來稱霸了市場,大賣 1 億臺。




[1]譯者注:4X 指的是探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)、征服(eXterminate)。

[2]譯者注:日版叫做 MOTHER。由任天堂製作併發行。

[3]譯者注:Secret of Mana 是美版名。前作是《聖劍傳說》(北美叫做Final Fantasy Adventure,歐洲叫做 Mystic Quest),是《最終幻想》系列的衍生作品,也是瑪娜系列的第一部作品。均由當時的 Square(現Square Enix)製作與發行。

[4]譯者注:這個詞現在來看已經像是古董一樣的存在,全稱是 Bulletin Board System,中文可以叫做“電子公告板”,是現在網絡論壇的早期形式。現在依舊能找到一些復古風的論壇,例如北京大學的“北大未名 BBS”和臺灣流行的 PTT。

[5]譯者注:其實萬維網和互聯網並不是一個概念。互聯網指的是將全球的信息系統連接起來的那個通信系統,可以認為是網線連接起來的那個網絡;而萬維網指的是信息發佈系統,即由無數的網站組成的全球規模的信息發佈網絡,萬維網基於互聯網而建設。實際上,在互聯網誕生若干年之後萬維網的概念才被提出。




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