【太薦了這個!】來自二月的機組遊戲推薦


3樓貓 發佈時間:2023-03-10 21:34:15 作者:餅乾_ Language

歡迎來讀二月份機組小夥伴們的推薦。今年的遊戲潮來的有點稍早啊,就我個人來說前有1月沒打完的《火焰之紋章 Engage》,這個月還有等著填的大坑《歧路旅人II》。XGP大作白玩,我是選了《原子之心》,直到昨天我才通關,屬實玩得超慢了。
群裡有幾位也嘗試了《原子之心》,所以這期你會看到來自不同角度的銳評,好壞皆有,來看看大家都是怎麼說的。
還是推薦一下上一期的內容,節後的這一期包括了大家放假玩的以及新品節上的獨特發現,非常適合種草,【太薦了這個!】來自正月的機組遊戲推薦,最近的大作不對你胃口,推薦你來這篇看看。此外,如果你對這個欄目很感興趣,想要加入我們的機組薦遊小群的話,也歡迎私信我,我來加你進群。 我們小群沒有任何門檻,大家平時也都互相推薦,閒聊天,氛圍還是挺不錯的。
來,二月的內容開始!

風暴之城 —— 種田+肉鴿,雙倍的上頭

《風暴之城》(Against the Storm)發行於2022年11月,目前steam95%好評。 上期獨立遊戲閒談中有推薦。
遊戲類型為城市建設,加入了許多 Roguelite 要素。“城市建設”部分玩法包括了一些常規要素,構築生產線、生產物資。物資用於提升居民滿意度或交付隨機任務,賺取“聲望”點數以獲得勝利。如同常見 Roguelite,玩家需要不斷地重新開啟定居點。而每次勝利,都會獲得一些貨幣,可以在老家進行一些永久性升級。更重要的是,每局地圖隨機生成,遊戲過程中包含大量隨機要素。
通過引入隨機性,《風暴之城》帶來一種很新鮮的“城市建設”體驗。相比於《紀元》系列等傳統城市建設,常常用幾十個小時精心佈局,這邊則往往一局2小時。但每一局同樣殫精竭慮、捉襟見肘。這裡是劫後餘生的世界,而無大航海時代的富餘。在荒野建設原始的定居點,考驗有限資源下的臨機決斷。
《風暴之城》中的隨機要素大約分為兩個部分:初始稟賦、抽卡-構築。
“初始稟賦”在開局前就給定。初始的差異使得每局的策略都不一樣。比如玩家事先選擇某種地形,此處採集點儲量會特別豐富,而且肉類較多,缺少蔬菜,也缺少粘土。此外,每局隨機3個種族居民,比如隨機到蜥蜴族,他們剛好擅長採集肉。綜合來看,這局或許可以朝著肉製品的路線發展。
“抽卡-構築”則涵蓋了遊玩過程中的關鍵環節,從荒地獲取物資、再從物資獲取勝利點數。比如玩家需要抽取建築藍圖。如果結合上面的初始條件,玩家可能會傾向於”肉製品”“蜥蜴的偏好”這些類型的建築;由於缺少粘土,導致陶罐難以生產,就需要考慮迴避酒類生產線選項。又比如,玩家還會隨機抽取“基石”(即能力加成),那麼可以考慮加強“採集““肉類產線”等能力;藉助隨機指令、隨機森林事件等任務系統,也可以選擇偏向肉類的任務。這些隨機抽卡結果,往往協同發揮作用,合力決定本局遊戲走向。
“隨機”使玩家踏出的每一步,都包含了多種可能性。玩家根據限制條件思考策略,構建生產路線。總有足夠多的下一步選擇,總能夠圍繞當下狀況展開運營和決策。《風暴之城》有著對隨機性要素的精湛理解和運用,將兩種常見的類型融合得非常有趣。真是非常上頭的遊戲。

《風暴之城》中的隨機性與多樣路徑

歡迎閱讀 哀木 在站內的《風暴之城》長篇投稿。

Wild Hearts(狂野之心) —— 十年了,終於有人出來挑戰《魔物獵人》!(然後被光速擊倒……

已經有差不多十年,沒有出現過《魔物獵人》的挑戰者了,當年PSV共鬥遊戲圍剿3DS怪獵的壯觀場面仍讓人記憶猶新。直到最近,光榮捲土重來——帶著《狂野之心》(Wild Hearts)。從WH這個名字上看,也多少有點和MH對著幹的意思。
XGPU 綁定的 EA Play 會員可以玩上10個小時,上手試了試——事實證明,和EA沾邊的新作也不一定全是雷。
《狂野之心》有著標準的共鬥遊戲框架,遊戲的一切都是為了在曠野之上組隊打怪。遊戲中幾種武器的風格明顯,跟卡普空一板一眼的動作風格不同,耍起來輕快利落,很有ω-force的味兒。怪物的設計也很突出,相較於當年《討鬼傳》,這次《狂野之心》的怪物讓人印象深刻,比起宣傳片給人的觀感也要好得多。
最重要的是,貫穿遊戲始終的機巧系統,一眼看上去像縫合了《要塞英雄》,但實際體驗更接近於《魔物獵人 崛起》裡的翔蟲,是一個用特定資源打出特殊技能的系統,像是踏上高臺向下斬擊的這招,就很有登龍的韻味。遊戲中機巧系統能做到的事情很多,戰鬥中可以攻擊、防禦、走位,戰鬥外可以建造、跑圖、解謎,與遊戲世界能夠很好地自洽。整個系統對於玩家的資源管理和臨場反應有一定的要求,熟練之後可以很好打出一些組合技,讓遊戲節奏更加爽快。
說到這裡,你可能發現了《狂野之心》和《魔物獵人》最大的不同,那就是對於狩獵節奏的進一步提速——沒有磨刀、煉藥這些過程,機巧可以設置在狩獵場景中,能方便獵人改造出高效的狩獵空間,沒有密密麻麻的資源,玩家可以更加聚焦於狩獵打怪。
這一設計固然會失去一些狩獵生活的醍醐味,但對於會大塊佔用玩家時間的共鬥遊戲而言,也許更輕負擔地打遊戲,也是一個不錯的選擇。就我自己而言,雖然很喜歡《魔物獵人》一招一式與怪物博弈的感覺,但刷子游戲帶來的遊戲壓力也是巨大的,要解鎖一隻新怪可能要投入十來個小時的時間,久而久之,遊戲驅動力也會大減,比如最近更新的冰咒龍,就完全沒有喚起我回流的慾望。
儘管《狂野之心》還存在諸多問題——比如遊戲的設計仍不周全,怪物動作比較套路,和獵人各打各的;場地過於複雜經常會出現卡視角問題;還有PC版性能表現不佳,這似乎也是如今3A遊戲的一個大毛病,這半年來不少PC遊戲優化都一言難盡……
但好歹《魔物獵人》面前出現了一個足夠份量的新對手!在共鬥遊戲裡,能和MH做一番比較,也算是對WH的一種肯定了。
Another fighter is coming your way!
卡普空擠牙膏炒冷飯夠久了,是時候上點硬菜了!

重也 發表的《Wild Hearts》機組動態

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完美的一天 —— 感謝製作組帶給我的一段良宵美夢

《完美的一天》這遊戲其實早在新品節推出demo的時候我就關注了,但直到正式發售的整整一年後我才鼓起勇氣打開了它,並且一口氣通關了它。
雖然已經在demo時被富有時代感的畫面風格和接地氣的文案對白、以及這遊戲本身的一種非常迷的氣質所吸引,但通關正式版的時候還是被驚喜到了。無論是一眼奪目的美術還是看似隨意實則回味無窮的對白和情節,都透著製作組在這遊戲上下的功夫,細、太細了,這或許是一種只有真實經歷過那個時代背景下的孩子才能領略到的細膩,主角和朋友家的房子裝修幾乎瞬間就讓我想起以前某個同學的家,大家圍著木質板凳的包機房,以及學校裡的教室和辦公室幾乎和我記憶裡的一模一樣,而看著那些淳樸又帶著土氣的對白,又能想起記憶裡似乎真的有一個這樣的同學或者大人說話的口氣。
【以下涉及一些劇透】如果只是美術文案這些外包裝的精緻,或許它又是一款停留在表面上的賣情懷之作。主角是一個90年代末,新舊世紀交替時節的小學生,突然擁有了一天自由時間的他,圍繞著他的同學、暗戀的女同學、心事重重的家長和大人以及街道上對孩子來說無比神秘的人物,構成了他的一個夢想,他想過完美的一天,而與此同時他也擁有了一項神秘的能力,以玩家的視角無限循環的重複度過這一天。
所謂的 loop 套路其實也並不新鮮了,所以遊戲初期給我的感受就是幫每個人圓夢就完了。然而進行到遊戲的中期,它的情節又開始讓我懷疑,這一切合適嗎?“我”用所謂的能力幫助大家完成了他們自認為想要的夢想,就是最好的了?隨著遊戲的高潮情節到來,小學生真的做了一個成為外星人的美夢,這一切真的如夢如幻又荒唐可愛,卻在最後一刻化成了煙花,又讓我如同從高高的夜空直至下墜一般心裡空空的。就在這時製作組終於給出了最後的答案,直到看完最後的結局,我很感動,這一切沒有美夢一般的美好,卻真實。【劇透結束】
這遊戲之所以讓我如此觸動,或許就是因為它給出的答案恰好完全貼合了我的心流體驗,也極為符合我對那個時代的想法——它或許是值得懷念的,但絕對不值得回去,一切都淳樸又愚昧、光明又墮落,大家都懷揣著舊時代夢想著新未來,就像一首已經發黃髮黴的現代詩。
當然最後還是得說下覺得美中不足的地方,最後的重要角色出現的太晚有點突然。以及追女同學part,怎麼那麼費勁呢!!看得我著急!!!不過冷靜下來想想,小學時候的我,也是一個不知道如何說出自己想法的小傻瓜吧,嗐。

雛雛 發表的《完美的一天》機組動態

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臥龍 蒼天隕落 —— 不是仁王三點零,化解做得挺新穎

全支線通關並把二週目升龍打了一些,目前臥龍在 Steam 從 “多半差評”變成了“褒貶不一”,可能是3.8更新修正了一些 Bug 的功勞。
【預期管理】
感覺越是這種兩極分化的遊戲越需要做好預期管理,我身邊就有跟預期差很多玩得怒噴的朋友。首先,這遊戲跟正統“魂系”的體驗挺不一樣的,帶著魂系預期來玩可能會失望,“臥龍”像“仁王”系列那樣採用的是小關卡的模式,更小、更快、更輕度,但在整體的探索體驗和世界觀塑造上也會薄弱很多。比起“探索一個世界”,更多集中在玩戰鬥和搜刮這兩方面,如果是喜歡刷刷刷的玩家有更大概率會喜歡(對,可以撿破爛)。
可是,如果是這個方向的話,實際對刷刷刷玩家還有個門檻,就是戰鬥部分還做得挺硬核。不是爽快莽著刷的體驗,而是有點戰鬥操作門檻的,重點在於防反動作“化解”和對能量的管理,需要實際上手經過練習才能逐漸掌握。(但掌握了之後玩起來很爽)
【上手小貼士】
  1. 左搖桿按下去能跑!我都快通關了才發現!
  2. 插旗子能回覆,小旗子只補滿當前血量,大旗子同時補滿血瓶。只要不拜旗子只是插旗點亮的話不會刷新敵人,趕路和探索的時候要注意。
  3. 弓箭火罐飛刀這些道具不會自動補充,在旗子處休息也不會,需要回大賜福(天柱山)去補充才行,攻關過程中想臨時急用補充可以在大旗子處“輜重”裡面買。
  4. 主線解鎖基地天柱山後,野外鐵匠也會跟來駐紮在這,不用回前面關卡去找,天柱山還幾條支線可以多跑跑。
  5. 存進倉庫的東西需要在天柱山鐵匠處按X(Xbox手柄)切換才能找到(找了好久)。
  6. 新手加點選擇困難的話推薦加土增加負重,只要承擔的起就先從重裝穿起(輕中重在圖標上有顯示),保證生存能力才好上手,武器可以先用土加成高的武器例如大桿刀,武技和詞條都可以先不用管,主線用不了多久就能開放無消耗隨意洗點的功能因此不用糾結,先上手再說。
  7. 初期選擇裝備時不用在意套裝,也不用在意加的哪個抗性,另外星級也不重要隻影響詞條數量不影響攻防數值,想穿重裝時哪怕2星也能湊合先穿,前期差別不大等中期開始選擇多了再考慮(我一週目通關武器也只是個三星,防具只有一個四星其他都是3星)。
這裡講不完的還有很多貼士和優缺點整理,感興趣可以去看此條機組動態。
總體來說遊戲雖然缺點不少但還算好玩,可以先試試demo合不合自己喜好,如果不是特別有興趣就再等等修正補丁、打折、或DLC。

Alexan_D 發表的《臥龍 蒼天隕落》機組動態

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原子之心 —— 有些遺憾的揚短避長

我想玩這個遊戲全靠發售前舞伶的宣傳,在其他方面沒太關注,偶爾看到宣傳視頻介紹的收集資源和升級技能等要素,讓我覺得會是類輻射的開放世界RPG模式,帶著這個期待來遊玩,獲得的體驗還是相當奇妙的,那麼接下來就來聊一下這款遊戲吧。
在我的印象中近幾年很少見過這種第一人稱射擊主打線性流程冒險的遊戲了,近一點的可能就《地鐵離去》類似,不過也變成了大地圖探索,只專注線性流程的FPS印象中可能年代得再往前推推,像是《半條命》和《生化奇兵》。當主角P3因機器人開啟敵對模式後躲到瓦維洛夫綜合體的時候,在這種辦公區域前行鑽管道然後遇到各種機器人、殭屍、牆上的“藤壺怪”時,給我的感覺就是直接夢迴童年在玩《半條命1》進入辦公區關卡,連敵人都類似。
不過當逐漸深入流程之後發現不管主角在什麼區域、執行什麼任務、要做什麼事情、總之解決辦法都要經過去各種區域找“鑰匙”,可能算下來大概70%的遊戲時間都在尋找的路上,要是偶爾這樣做倒也算是一種樂趣,但實際對比下,剛開始遊戲和大後期快通關了,在地下的流程也大差不大,重複了多次之後就有點膩了。
戰鬥是我打的最開心的地方了,從遊戲一開始的被機器人亂踹,到後面見神殺神見鬼殺鬼,這遊戲遠程感覺就是專門用來處理特殊怪或者是刷能量的,傷害完全比不上近戰,到後期打BOSS基本上用近戰砍才能一下掉大管的血。技能方面我比較喜歡的兩個套路就是聚合物冰凍打BOSS,把聚合物的減速和冰凍升級之後BOSS基本上屬於慢動作了,點了移動速度和閃避無敵基本上可以無傷打BOSS,心念遙感強化墜落傷害後基本上可以無視蜜蜂無人機修復探索大世界了,清群怪效率超高,新手我推薦點個心念遙感基本上也亂殺了。
但有時候遇到的場景護欄啊邊邊角角沒做,導致戰鬥中有時被扇飛後穿過護欄掉到奇奇怪怪的地方,BGM的調度類似戰鬥完幾秒後還在放激昂的音樂這些問題啊,這種體現製作組比較粗糙的地方也會比較常見。
最後作為吸引玩家最多的藝術風格,“蘇聯式”的各種建築物、景點和設施,大部分都集中在野外的開放地圖,不刻意去找反而在遊戲中不常見,甚至玩著玩著會忘記這些東西,流程中大部分時間都行走在地下設施破破爛爛的房間,沒法欣賞,遊戲中也沒有提供讓玩家在野外探索的動力,所以在野外探索基本上就是純看,如果想要邊逛邊玩,那可能會讓你失望。
總的來說,《原子之心》作為 Mundfish 的處女作,想法很多但受限於能力未能全部實現,作為特色鮮明的遊戲,如果你是喜歡其藝術風格對於遊戲性的要求不高,或者是為了找樂子看各種諷刺對話的玩家,在探索的過程中肯定能找到其中的樂趣,但如果你是一位普通的玩家,那最好放低期待值,多瞭解後真正觸動到你再選擇遊玩,除非你和我一樣是光榮的XGP會員;)

《原子之心》:復興尚未成功,毛子仍需努力

歡迎閱讀 Yalice 在站內的《原子之心》長篇投稿。

原子之心 —— 題材很吸引,過程很折磨

遊戲在我通關的瞬間,就被光速扔進了回收站,與其說這款遊戲帶給我的感受是憤怒,不如說更多的是遺憾。
沒錯,它能讓我玩通關,證明確實有非常多出彩的部分。無比新穎的世界觀,華麗而又略帶詭異的演出,極具時代感的美術和音樂等等,對於不熟悉這段歷史和文化的我來說,是充滿吸引力的。應該不少玩家和我一樣,在遊戲開局的場景就可以逛上一個小時,到處觀光拍照,流連忘返。
對了,必須誇誇優秀的中文配音,真的牛逼瘋了,從網上大量的二創視頻就可見一斑。
然而這場美好的體驗,卻毀在了不夠成熟的玩法設計和敘事節奏上,讓我在通關後瞬間醒悟,它應該在回收站裡,不應該在硬盤裡。
說到玩法,不得不提遊戲裡分量最重的解謎部分。無論是主線流程裡,還是進入開放區域後屬於支線的試驗場,遊戲裡充斥著大大小小數量可觀的場景解謎。其中不乏初見讓人眼前一亮的,例如在大劇院裡通過改變舞伶的舞姿而進行的解謎,但更多的還是重複的門鎖解謎和無趣的往返跑找解謎物品,讓人無聊到直想罵街,當然,在遊戲裡確實已經通過主角的嘴罵出來了。
除了解謎,在玩法上的另一個大頭,戰鬥部分也同樣伐善可陳。小兵的種類不多,大概到遊戲的中段就已經全部見過了,之後就只能通過無限制的堆怪,來強行拉長玩家的遊戲進度,最噁心的就算“蜜蜂”,無限刷新,還能復活其他小兵。而Boss的部分,動作演出確實極盡華麗,例如雙生舞伶,華麗到會讓人停下戰鬥而看演出的程度,但真要戰鬥起來就毫無攻略感,幾發火箭筒就可以直接帶走。
當我頂著那麼不友好的玩法,強行推進進度,結果這個敘事還是給了我一記悶棍。在整個流程中,雖然能獲取大量的碎片信息,讓玩家不斷地拼湊出一個相當龐大的世界觀,但其實整個過程,我一直有一個疑問,“我”呢?作為主角的“我”的故事呢?敘事的很大部分,主角都是作為工具人,被從A叫到B,從B又叫到C。玩家只能從對話的細枝末節裡,隱約窺見關於自己的事。
到了遊戲大後期,終於可以開始展開主角自己的故事時,結果遊戲突然就戛然而止了。雖然遊戲還給出了兩個不同的結局,但都沒有完成角色的弧光啊,這怎麼能叫故事呢?反正在我這裡是不成立的。
總結一下,這個遊戲我是不推薦的,但畢竟是這個製作組第一個遊戲嘛,只能說未來可期了。

原子之心 —— 驚喜在於它竟然不是個雷作

一家沒做過遊戲的工作室,處女作直接上3A級別的規格,期間經歷多次的延期跳票,宣發倒是做得鋪天蓋地,怎麼看都充滿了雷作的味道。所以《原子之心》能玩,還能讓我玩到通關,這一點已經讓我十分意外,甚至遊戲還做出了自己的獨特之處。
在同期玩的另一款遊戲《死亡空間 重製版》太穩了,環境氛圍和玩法流程都相當出色,各方面都完成得相當工整,反倒不知道從何說起。不如《原子之心》來得那麼粗糲和生猛,讓人又愛又恨。
正如大部分人對於遊戲美術的讚美,《原子之心》憑藉各種奇觀征服玩家,它科幻中帶著復古,莊嚴中帶著怪異,嚴肅中帶著戲謔。對於長期受到美式和日式遊戲審美所薰陶的大部分玩家來說,《原子之心》的蘇聯美學給玩家帶來了新鮮感和獵奇感。機器人遊行隊伍,騷話冰箱,懸空的液體聚合物,誇張肢體語言的女性機器人,主角和手套之間的互動,總能在你預想不到的地方帶來玩法以外的趣味性。
玩法是這個遊戲最大的爭議點,遊戲戰鬥和解謎的部分各佔一半的比例。看得出他們有心想去做好這兩塊的,比如豐富的武器升級點,各種流派的手套技能,大型的空間謎題,Boss戰的打法技巧甚至劈砍時候的部位傷痕。對於一個新工作室來說這個野心也太大了,而壞就壞在開發經驗不足,東西有了,但是細節缺乏打磨,玩起來容易乏味而且經常讓人產生困惑,在引導方面也存在較大問題,讓我多次懷疑自己是不是壞檔。這大概就是毛子作風吧。
整體來說遊戲體驗是下行的,你說他們沒活整吧,最後又給你整個大活。它很像你玩過的某些遊戲,但又是你沒玩過的那種遊戲。比起那些質量平平玩完留不下任何印象的遊戲,這種優缺點都特別明顯的遊戲反倒能夠讓你在某天想起,曾經有那麼一款遊戲讓你罵著打完還能笑得出來。

盲燈 發表的《原子之心》機組動態

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結語

其實之所以出現眾評,主要賴我上週在群裡開玩笑提議整一個活。作為罪魁禍首,我也來說說我對《原子之心》的感受。
大約得4、5年前吧,我那會兒剛入行沒多久,對這個行業也缺乏認識。偶然間我看到了一個《原子之心》攜手英偉達做的RTX光追演示,那種從未見過的光影,甭管它是否真實,反正我是震驚了。之後不論是遊戲還是現實,我都會多少留意一點光影的表現,並且期待著這部遊戲發售。
有生之年,遊戲終於發售,氣人的事很快也跟著來了!直到我看見第一面鏡子,才意識到原來目前的版本光追壓根沒實裝,考慮到優化問題將會在後續更新中加入。合著遊戲前半段,我對著各種曲面感嘆其光影之微妙,全是小丑行為!
除了光追,其他常被人詬病的要素,對於我這個常年被育碧開放世界調教的玩家來說完全不算事,甚至還覺得不夠多,狠狠地期待後續DLC了。不過,認真玩下來最讓我遺憾的,恐怕DLC也無法彌補的就是敘事缺少深度。我讀完了絕大部分郵件、仔細看了所有“勞工”的檔案,找到了大部分的屍體敘事和啁啾表。然而這些基本上都沒有對平鋪直敘的主線起到延展作用,充其量只是在反覆強調這樣一個充滿陰謀味道的氛圍。郵件裡的文字掰開揉碎了告訴我一些已經知道了的事情,這對於我理解故事中的細節毫無幫助,也可能這些細節早就在多次跳票中磨滅了吧。
再次感謝機組的大家願意配合我完成《太薦了這個!》,也非常感謝你可以讀到這裡,希望我們可以一起努力讓這個欄目變得更有趣!


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