《鬼怪傳說》EA版評測:不落俗套的冷門“暗黑like”作品


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 17:07:21 作者:Sid Language

“暗黑like”作為一種自誕生以來便長期在RPG領域享有重要地位的遊戲門類,始終與“刷子”、“Build”等標籤有著極強的綁定性。這類遊戲通常有著海量的戰利品以及花樣繁多的流派、屬性、詞綴,能讓玩家在一次又一次的重複遊玩中樂此不疲,只為打造出一套自己心儀的“畢業”裝備。

雖然在核心玩法層面,受名作《暗黑破壞神2》啟發而創作的《鬼怪傳說》體驗起來與一眾“暗黑like”老前輩們相比並無明顯差異,甚至第一眼看上去給筆者的感覺還頗為“廉價”。但得益於另闢蹊徑的題材以及一些玩法機制上的亮眼表現,這部前不久才悄然以EA姿態發售的冷門獨立作品不僅沒有落入俗套,反而呈現出一種值得品嚐的獨特風味。

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東南亞捉鬼人

不同於“暗黑like”遊戲中常見的圍繞劍與魔法展開的奇幻世界觀,單就選取的背景題材來看,《鬼怪傳說》就顯得十分特立獨行。Andrew Teo和 Adam Teo——這兩位來自新加坡的獨立遊戲創作者從亞洲,尤其是與新加坡鄰近的其他東南亞國家的傳統文化中汲取了大量的靈感,並將之融入進了遊戲中的每個角落。

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《鬼怪傳說》中的“新崔斯特姆”——一座極具東南亞風情的小島

從故事背景,到地圖中出現的場景元素,再到玩家可選擇的職業,以及職業的特殊技能,《鬼怪傳說》都處處散發著濃厚的東南亞本土風味。這一次玩家在遊戲中操控的既非身披甲冑、塔盾在前的聖教軍戰士,也非優雅從容卻又破壞力驚人的魔法師,而是頭戴斗笠、手持馬來短劍(又名克里斯短劍)的行者以及利用符咒來驅趕邪祟的風水師。

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十劍歸宗”
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食物是玩家在遊戲中獲得常駐Buff的一個重要渠道,而圖片中的這些美食顯然也都源自現實生活

不僅如此,遊戲中我們所面對的敵人也都無一例外地取材自多個亞洲國家的民間傳統文化。單以中國來講,遊戲中除了有咱們每一位中國人都無比熟悉的“殭屍”之外,還有“餓死鬼”、“鬼差”等等這些民間志怪小說中的常客。而諸如馬來西亞傳統文化中與飛頭蠻十分相似的吸血鬼龐南加蘭(Penanggalan),以及印度尼西亞民間故事中身著裹屍布的怪物“POCHONG”等知名選手也都在遊戲中悉數登場,堪稱亞洲鬼怪文化大雜燴。

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遊戲目前已有多達40餘種敵人,通過與之戰鬥玩家能夠取得相關圖鑑,來了解這些怪物的詳細設定

多職業系統與符文搭配

《鬼怪傳說》當前版本一共提供了六種職業,每種職業均有四項專屬的主動技能以及四項專屬的被動技能。每當角色等級到達15級和30級時,玩家還可以再從剩餘的其他職業中選擇一種來分別作為自己的第二、第三職業。需要著重強調的是,這所謂的第二、第三職業與玩家的初始職業其實並沒有主修和輔修之分,不僅該有主被動技能一個不少,強度也不存在任何程度的“縮水”。在該系統的支持下,你完全可以先點出本職業的關鍵技能,然後再根據自身的build方向,從其他任意的兩個職業中有針對性地選擇自己剩下的主被動技能。

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可由玩家自由搭配的三職業體系很好地彌補了本作“職業技能選擇過少”的短板,而師承《暗黑破壞神2》的符文系統則在此基礎之上進一步加強了遊戲的build玩法深度。

在《鬼怪傳說》中,玩家升級時不僅會獲得一點技能點數,還會同時解鎖一個符文格。通過將從各個渠道獲得的符文拖放至符文格中,角色便能夠獲得與符文文字描述相對應的增益。

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遊戲中的符文主要分為兩種,第一種是獨立符文,該類符文只會佔用一個符文格,不過也只能提供一項增益。第二種則是複合型符文,這類符文雖然看起來和獨立符文沒什麼兩樣,但是想放進去卻需要五個符文格,同時還會像俄羅斯方塊一樣呈現出多種不同的造型。複合型符文除了能夠提供比獨立符文更加豐富的增益效果外,還會根據自己“管轄”範圍內剩餘四個符文格中嵌入的獨立符文的類型,提供最多四種特殊增益。

所以,如何合理利用有限的符文格來儘可能地放進去更多的複合符文,以最大化屬性收益,以及如何在複合符文中插入合適的獨立符文,來激活最符合自身職業特性的屬性增益,將會是玩家在Build過程中花費最多時間和精力去思考琢磨的問題。

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一些難以忽視的缺陷

由於遊戲尚處於EA早期階段,所以在遊玩時筆者也難免遭遇了一些會給體驗帶來不良影響的BUG。但相比起這些將會隨著時間推移而逐一解決的問題,本作匱乏的終局內容以及一些亟待改善的機制或許才是本作時下最令人感到頭疼的硬傷。

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在完成為數不多的幾項劇情任務之後,《鬼怪傳說》的戰役便會暫時告一段落(後續應該會更新新的故事章節),地圖上則會多出一個名為“地獄之門”的新場景,而這便是遊戲目前唯一的終局內容。

“地獄之門”的具體玩法和《暗黑破壞神3》的大秘境十分相似,都是需要玩家在隨機生成的地圖中一路拼殺,並通過戰勝關底Boss來解鎖、挑戰更高的層級。只不過相比之下,《鬼怪傳說》的玩法規則顯然要更加嚴苛。之所以這麼講,是因為當玩家死亡時,本作並不會像《暗黑3》那樣允許玩家付出一定的代價,在秘境內重生並繼續挑戰,而是會直接清空包括關卡和挑戰層數在內的所有進度,讓玩家回到第一層從頭開始。雖然如此嚴厲的死亡懲罰在很大程度上提高了這一終局內容的挑戰性和耐玩性,但極低的容錯率也會無限放大一些操作失誤所帶來的負面影響。尤其是當玩家的等級和裝備逐漸提升之後,重複挑戰低層的過程無異於垃圾時間。從整體看上去,這一設計無疑是弊大於利的。

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結語

作為一款題材有些“非主流”的暗黑like遊戲,《鬼怪傳說》為玩家帶來了純粹且頗具挑戰性的刷刷刷體驗,而符文系統和多職業機制的存在也在很大程度上拓寬了玩家的Build思路。不過可惜的是,遊戲目前薄弱的內容體量不可避免地鎖住了其所能夠抵達的上限,使得玩家的遊戲體驗才剛剛漸入佳境就戛然而止。在筆者看來,《鬼怪傳說》現階段有兩個當務之急,其一是兌現發售前的承諾,儘快為遊戲提供中文本地化支持,其二則是進一步打磨完善遊戲內的各項機制,並推出更豐富的終局內容來延長遊戲的壽命。總而言之,希望在正式版推出之前,《鬼怪傳說》就能夠交出一份足以令第一批購買它的玩家感到滿意的答卷。


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