天下苦米池久已,小保底歪了必是罵聲一片。辛辛苦苦地攢了那麼多抽,卻歪了一個自己不喜歡的角色。這也就是米池為什麼一直被人們唾棄的原因。
正如標題所說,我想通過調整常駐池與up池的關係來緩解米池的矛盾。這裡存在一個簡單粗暴的解決方案,就是直接把出金概率提高,從根源上解決問題。我認為可能性較低。首先如果大幅提高出金概率那麼就會涉及到一個概念叫做“菜單成本“。簡單來說就是更改出金概率要冒著一定的風險,而廠商難以權衡提高概率帶來的收益與風險,加之可能會遇到友商打壓的問題,綜上所述是不會選擇貿然提高概率的。然而若是稍微提高概率也不妥,如原神的0.6%到絕區零的1.0%,體驗改善也是杯水車薪。與其這樣大刀闊斧地改概率,不如多送點抽數,也算是變相減少保底抽數了。
我想提出的改進方法就是up池小保底自選常駐五星。這就會牽涉到常駐池是否還應該存在的問題。首先,我必須肯定常駐池在開荒期發揮著重要作用,它提供的紫色武器角色改善了前期的遊玩體驗。但是在我的實際遊玩體驗中,我幾乎不會花高階貨幣去購買常駐抽,抽的常駐抽幾乎都是送的或者活動獎勵。僅依靠白嫖的常駐抽也就說明了我常駐出金的時刻幾乎是固定的,當然這樣計算會產生一定的誤差。但是總的來說常駐池出金的時刻是可預計的。如果要刪除常駐池,只需要在這個可預計的時刻補償金色自選即可。而紫色武器角色則直接在完成主線或者副本的時候直接贈送。稍微總結一下,原本能從常駐池裡抽出來的東西都將通過直接贈送的方式給到玩家。如果想抽四星的命座,可以通過up池獲取。這裡還要額外補充一點,原本的up池紫色陪跑改為玩家自選Up陪跑,這樣可以根據自己的需求選擇合適的紫色角色和武器。
up池小保底自選常駐五星可以避免歪到自己討厭的五星,也可以根據配隊選取適合的五星,對玩家可謂是一舉多得,但是對於廠商賺的錢數量肯定是少了。這也並不是要求玩家共情廠商,玩家只需要自己爽就行了,而廠商就要考慮很多了。所以接下來我會試圖從商業化的角度論述這個方法的可行性。
首先,自選五星一定會造成部分五星價格的貶值,因為更容易定向獲取了。這會造成廠商損失一部分利潤,如果需要彌補這一損失,那就只能把它嫁接到命座上,增加命座的數值膨脹,從而提高玩家抽取高命座的激勵。其次,就是up池價格貶值的問題。隨著常駐池的消失,而送的福利卻不可能隨之減少,必將導致up池價格的加速貶值。如果貶值在可接受範圍之內,其實可以不用調整。 我對於如何解決這個貶值暫時還沒有頭緒,如果各位有什麼高見可以補充。但是呢,我可以另闢蹊徑,引入一個新的商業模式,用來放緩數值膨脹。不僅保證玩家的體驗,也能在長線運營上中達成較為穩定的收入。暫且叫他為贖買。
首先定義一下這個贖買的概念。贖買是指廠商向玩家提供一定量的高階貨幣從而贖回玩家手上的武器和角色。在不同的時間段贖買價格會有所不同,比如卡池剛開前會高一些。這聽起來很荒唐,但是何嘗不是一種抑制數值膨脹的方式。設想一下,廠商可以通過高收益比如大量的高階貨幣來誘導玩家當掉某個角色或者裝備,接下來通過引入一個新機制並恢復初始數值,開始新的一輪數值膨脹。對於沒有選擇回收的玩家,也可以使用新版本的四星角色和武器輕鬆過基礎的副本,並熟練技巧後通過高難副本。至於那些未被回收的角色,在新高難副本的實用性會大打折扣。為了滿足不同玩家的需求,贖回也是雙向的,而且玩家可以用極低的價格贖回不符合當下環境的角色,當然了這個角色的數值也被重置了,不會出現老角色數值碾壓新角色的情況。所以玩家只是暫時失去了該角色的使用權,未來肯定是可以再獲取的。如果玩家未獲得該角色,則無法贖回該角色。但是可以參考崩壞三的記憶戰場碎片換取老角色。一段時間後,這些未獲得老角色的玩家便可在商店中購買該角色。但是老角色可能會隨著機制的輪換重獲新生。
我也提出我自己的疑問, 以上這個機制會進一步加速up池抽卡價格的貶值,要想維持一定盈利,那原本up池出金概率也可能調整。畢竟上述的想法未經過數值驗算,只能算一個假想。
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