2001 網絡漫遊:ARG 的拂曉時分(上)


3樓貓 發佈時間:2024-01-07 10:33:11 作者:阿姆斯特當勞 Language

前言:從鏽湖說起

2020 年 1 月 23 日,幾位中國玩家在萬眾期待中,經過重重解謎,終於在上海市徐彙區長樂路 611 弄一家名為 Triple.P 的咖啡店找到了他們的目標:一個神秘黑盒子。
盒子中的線索指向一組五位數密碼,用於解放一位被囚禁在“白門精神療養中心”隱藏地下室並即將被清除記憶的病人。這樣的黑盒子在世界其他角落還有九個,也意味著仍有九位病人在牢房中滿懷希望地等待奇蹟發生。
這是一場跨越全球三個大洲、十個國家,由數十萬名玩家共同參與的拯救行動。
尋找位於上海市的黑盒子/圖:Steam 社區

尋找位於上海市的黑盒子/圖:Steam 社區

將時間撥回到一天之前。2020 年 1 月 22 日,北京時間晚上 8 點,荷蘭獨立遊戲工作室鏽湖(Rusty Lake)在當年推出的密室解謎新作《白門(The White Door)》發售兩週之時,在油管上傳了一部內容晦澀的視頻,並以各種媒介推出了一系列後續線索——從白門工作人員被殺的“新聞視頻”、其女兒的“社交媒體賬號”、到白門精神療養中心的“官方網頁”等等,吸引了全球玩家的注意。
真假難辨的“新聞”、“Insagram賬號”、“白門官網”/圖:Rustylake

真假難辨的“新聞”、“Insagram賬號”、“白門官網”/圖:Rustylake

這些真假難辨的信息都指向了一個終點:遊戲裡的秘密地下室。
十位病人被囚於其中,而十間牢房的密碼則被製作組藏於十個黑盒子裡,分散在了現實中全球各地的十個不同城市:意大利米蘭、波蘭克拉科夫、加拿大蒙特利爾、俄羅斯莫斯科、美國舊金山、荷蘭阿姆斯特丹、韓國釜山、英國倫敦、日本東京,以及中國上海。
解謎遊戲《白門》,秘密地下室,以及十個被囚禁的病人

解謎遊戲《白門》,秘密地下室,以及十個被囚禁的病人

全球黑盒子分佈地點一覽

全球黑盒子分佈地點一覽

來自全球的遊戲玩家社群以驚人的效率與行動力,在僅僅 21 小時後,2020 年 1 月 23 日北京時間下午5時許,便合力解開了所有謎題、集齊全部黑盒子,將遊戲中的病人們盡數解救成功。所有玩家也因此共同解鎖了一項遊戲隱藏成就。
全球十個黑盒子及部分發現者/圖:Steam社區

全球十個黑盒子及部分發現者/圖:Steam社區

這場著名的《白門》現實解謎活動,註定會在遊戲歷史上留下濃墨重彩的一筆。它與其創造者鏽湖推出的遊戲作品有著高度相似的特質:晦澀的信息、陰暗的故事、神秘的氛圍,讓玩家沉浸其中、欲罷不能。
鏽湖工作室LOGO,以及兩位創始人 Maarten Looise & Robin Ras /圖:Rustylake

鏽湖工作室LOGO,以及兩位創始人 Maarten Looise & Robin Ras /圖:Rustylake

從 2013 年開始,鏽湖工作室用整整十年時間打造了一套驚悚血腥的、有關鍊金術、活人獻祭及時間輪迴的陰暗“鏽湖世界觀”。在這個世界觀內,鏽湖推出了共 17 部系列作品,以時間順序排列,其中包含 10 部《方塊逃生(Cube Escape)》系列、3 部《鏽湖(Rusty Lake)》系列,以及 4 部外傳《輪迴房間(Samsara Room)》《白門(The White Door)》《內在昔日(The Past Within)》《地鐵:繁花(Underground Blossom)》,無一不是既叫好又叫座的精品。
據統計,鏽湖推出的全系列作品在全平臺累計下載量近 750 0萬份,若聚焦最近兩部作品,2022 年 11 月的《內在昔日》光Steam平臺銷量即超過 100 萬份,2023 年 9 月底的《地鐵:繁花》發售一個月內全平臺即售出超過 25 萬份。同時,所有作品在 Steam 平臺的玩家評價清一色“特別好評”、“好評如潮”,相信接觸過鏽湖作品的玩家們,並不會對這個評價有太多異議。
鏽湖作品Steam評價一覽/圖:Steam

鏽湖作品Steam評價一覽/圖:Steam

當然,大獲成功的《白門》只是鏽湖第一次設計大型現實解謎活動。
在接下來的兩部作品《內在昔日》與《地鐵:繁花》中,鏽湖故技重施,將遊戲中虛構的“記憶存儲公司(Best Kept Memory)”搬到現實,藉助線上直播、熱線電話、官方網址、報紙新聞甚至老式 VHS 錄像帶等多種現實媒介,設計了另一場聲勢浩大的、跨越兩部作品的新活動,同樣獲得了全球玩家的廣泛關注。
圍繞“記憶存儲公司”活動的線上直播、VHS 錄像帶、網頁、音頻/圖:Rustylake

圍繞“記憶存儲公司”活動的線上直播、VHS 錄像帶、網頁、音頻/圖:Rustylake

在 2023 年的今天,見多識廣的玩家們哪怕沒有親身體驗過,也能輕易認出,上述鏽湖所設計的一系列線下解謎活動被普遍稱為 ARG(Alternate Reality Games)。

一、什麼是ARG?

1、 艱難的問題
每當我們試圖討論 ARG,總繞不過幾個問題。
首先,該如何稱呼 ARG?Alternate Reality Game 一詞,由曾經最大的元老級ARG網絡社區 Unfiction 創始人肖恩·史黛西 (Sean Stacey)於 2002 年提出,並在英文世界獲得了廣泛認可。
但直至今日,ARG在簡中互聯網上並不存在統一譯名,從侵入式虛擬現實遊戲、替代現實遊戲、到平行實境遊戲、另類實境遊戲等等,學術論文、媒體文章、玩家社群眾說紛紜。由於暫無定論,我們且取其直譯“替代現實遊戲”為下文統一稱謂。
當你試圖用中文搜索ARG

當你試圖用中文搜索ARG

名稱的混亂將導致語義變得模糊,這就引出了下一個問題:該如何定義ARG?這同樣是一個沒有定論的困境。一些相關經典書刊如此闡述:
ARG 將故事和遊戲元素緊密地結合在一起……故事被分解為微小的片段,並嵌入到各種各樣的媒體資產和其他形式的通信中,為了組織故事並理解它,玩家必須解決一系列謎題。 這些遊戲通常會帶玩家進入現實世界尋找線索或參與與故事相關的事件…… ARG 是一種結合了遊戲玩法和敘事的講故事形式。—— Digital Storytelling: A Creators Guide to Interactive Entertainment, 4th Edition (2020), by Carolyn Handler Miller
ARG 是一個結合了故事和遊戲優良特質的混合體……一種玩家也享有大量創作權的特殊互動形式。—— This is not a game : a guide to alternate reality gaming (2005), by Dave Szulborski
而創於二十一世紀初的兩個元老級 ARG 網絡社群,則如此介紹道:
ARG 是隨著時間的推移而展開的虛構敘事,使用現實世界作為平臺來講述故事,並給予玩家控制事件走向的權力(或權力幻覺)。—— ARGNet(https://www.argn.com/
ARG 是一種加入一定量角色扮演元素的、融合了創意寫作、解謎與團隊建設的互動形式。它利用多種媒體形式將線索傳遞給玩家,而玩家解決謎題以解鎖當前遊玩的故事碎片。—— Unfiction(https://www.unfiction.com/
引用 ARG 定義的一些來源/圖:網絡

引用 ARG 定義的一些來源/圖:網絡

雖然以上定義各執一詞,我們能從中窺見業界與玩家對於 ARG 的一些模糊共識:跨媒體交互、碎片敘事、扮演與解謎活動、打破虛擬與現實邊界、玩家參與創作等等。這意味著ARG難以被僅僅歸納為一種傳統意義上的遊戲類型——即便它於字面上含有“遊戲”一詞。
2、“這不是一款遊戲”
稍等!此時我們觸碰到了討論的核心。
這種定義上的模糊,從側面詮釋了ARG領域最廣為人知的理念“TINAG(This is not a game)”,即“這不是一款遊戲”,由我們後續故事的主角之一、也是ARG的奠基人之一艾倫·李(Elan Lee)於 2002 年 GDC 遊戲開發者大會上正式提出。
艾倫·李,ARG 故事的主角之一/圖:Austin Hargrave

艾倫·李,ARG 故事的主角之一/圖:Austin Hargrave

該理念可以從兩個角度理解。
一方面,“TINAG”為早期的ARG開發者們構建了一套設計準則,即“不要告訴任何人”(從傳播途徑創造神秘感)、“不要構建遊戲空間”(打破刻板的遊玩媒介)、“不要構建遊戲”(創造沉浸式體驗而非固定遊戲產品),從而打造一系列打破虛擬與現實邊界的、亦真亦假的“誘餌”(比如上述《白門》ARG中的各種網絡線索與黑盒子),以增強沉浸感引誘玩家參與。
可以說,“TINAG”讓開發者與玩家之間建立了一種略帶黑色幽默感的契約精神——開發者知道這是一場遊戲,玩家同樣清楚這是一場遊戲,雙方互不揭穿,默契配合,假裝發生的一切是真實的存在,於往來之間共同創造出一場精彩的活動。
“這不是一場遊戲”,作為英國老牌雜誌《遊戲》2013 年 5月 ARG 專欄的封面標語/圖:Games

“這不是一場遊戲”,作為英國老牌雜誌《遊戲》2013 年 5月 ARG 專欄的封面標語/圖:Games

另一方面,ARG 的應用,並不起始於也從未止步於遊戲市場,其主流實踐領域更多存在於廣告營銷方面。事實上,從 00 年代開始至今,我們耳熟能詳的知名 ARG 案例幾乎都是廣告營銷產品:電影(《女巫布萊爾》《人工智能》《蝙蝠俠:黑暗騎士》)、遊戲(《光環2》《傳送門2》《無人深空》《萬智牌》)、品牌(微軟、麥當勞、銳步)等等,上述鏽湖ARG同樣如此。同時,市面上也存在被稱為”嚴肅ARG“的品類,在教育科普領域發揮跨媒體互動的體驗與傳播優勢,如 2007 年的石油短缺危機教育ARG《沒有石油的世界》。
2004 年,為微軟宣傳《光環2》的著名 ARG《我愛蜜蜂》/圖:RetelFactor

2004 年,為微軟宣傳《光環2》的著名 ARG《我愛蜜蜂》/圖:RetelFactor

當然,“TINAG”只是輔助我們認識 ARG 的一個重要歷史切片,現代 ARG 經過多年發展,早已不再桎梏於這個提出於 2002 年的理念中。如今,開發者會按需公開宣傳他們精心製作的謎題,玩家不必再拘泥於某些古老的“道德準則”,ARG 創作的形式與內容也邁向了更為廣闊的天地。
3、互聯網與《野獸》
當我們回望 ARG 發展歷史的起點,只有一款作品能承此桂冠:2001 年發售的《野獸(Beast)》。它是華納與微軟為了宣傳斯皮爾伯格的《人工智能》電影而開發的一場營銷活動,可以說定義並深刻影響了 ARG 這一遊戲類型的後續發展。與此同時,互聯網的發展亦是影響 ARG 的核心線索。
現今市面上已存有大量介紹 ARG 本身以及《野獸》的文獻資料,但一種新的遊戲類型,從來都不是憑空出現的,其背後一定存在一系列經濟、技術、文化基礎,這之中又能挖掘出非常多精彩的故事。目前試圖系統性梳理影響 ARG 出現因素的文章並不多見,本文也旨在於此。
《人工智能》,以及《野獸》所處的未來科幻世界設定/圖:Peabody

《人工智能》,以及《野獸》所處的未來科幻世界設定/圖:Peabody

無論如何,《野獸》誕生的 2001 年,是屬於 ARG 的拂曉時分。
在 2001 年之前,是上世紀 90 年代風起雲湧的互聯網高速發展期。繁榮的經濟與逐漸成熟的網絡技術提供了廣闊的海洋舞臺,早期的互動遊戲先驅們乘風破浪,繁榮的文化市場吹起東風,ARG 的小船在天將曉而尚暗的朦朧霧氣中,駛向 2001 年的日出。
在 2001 年之後,是 ARG 開枝散葉的曲折之路。《野獸》開宗立派,《我愛蜜蜂》續寫新章,42互動娛樂公司譜寫傳奇,微軟、索尼與迪士尼爭相入局,ARG 營銷市場花繁葉茂,一直髮展至今。
到了今天,ARG 在敘事探索與商業營銷之外,出現了新的意義。在互聯網將人們相互連接的同時,人們之間的關係卻也從未如此割裂。ARG 如同一座新時代巴別塔,重塑著社群的連結,讓人們在遊戲中重新感受合作交流帶來的慰藉。
因此,本文將以 2001 年為分界,聚焦於ARG發展的三個大致階段:2001 年之前、2001 年之後、以及今天,從文化社會背景、網絡科技進步、電子遊戲發展等角度,淺聊 ARG 這個獨特遊戲與敘事類型的發展之路,以及對於當今網絡社會的一些啟示。
讓我們開始故事,走進《野獸》誕生之前的、迷人的 90 年代。
迷人的 90 年代/圖:Kafu Team

迷人的 90 年代/圖:Kafu Team

二、2001 年之前:天將曉而尚暗之時

1、富饒之海:互聯網的高速發展
20 世紀 90 年代的互聯網是一幅怎樣的光景?
小時候,我生長於東南沿海飛速發展、“三天建一層樓”的深圳經濟特區。在華強北電子市場全國聞名的影響力之下,家裡很早就配了電腦、通了網絡。彼時 ADSL 寬帶仍未普及,上網之前還得先確認家裡電話線路沒被佔用。一臺電腦、一個貓、一條電話線、慢如涓流的網速,以及隨時中斷的連接,構成了我對互聯網的最初印象。
90 年代撥號上網之光景/圖:網絡

90 年代撥號上網之光景/圖:網絡

而那時候遠在大洋彼岸的美國,正處於互聯網發展的黃金階段。
從經濟角度來看,90 年代是美國歷史上最長的經濟繁榮期之一,以及互聯網泡沫(Dot-com bubble)破裂前的頂峰。
從1991 年 3 月至 2001 年 3 月,美國連續 120 個月實現了經濟增長,彼時市場繁榮、就業穩定、股市飆升、社會生產率也逐年提高。這在很大程度上得益於私人以及公共投資對於當時新技術——計算機硬件、軟件與互聯網的重視。十年間,資本以誇張的規模湧入大小科技公司,IT 相關投資從 1991 年初佔 GDP 的 3% 增長到 2000 年底的 4.9%,佔總投資的三分之一以上。
1854 年至 2009 年,美國曆史經濟擴張與蕭條時期/圖:CNBC

1854 年至 2009 年,美國曆史經濟擴張與蕭條時期/圖:CNBC

舊金山灣區的硅谷湧現出了新“淘金熱潮”,任何沾上互聯網的生意都能在短期內賺得盆滿缽滿:一個好記的網絡域名能炒到上百萬美元,且無需任何技術細節與商業計劃書,這與現代的 PPT 融資有異曲同工之妙。1999 年底,摩根士丹利內部追蹤了 199 只互聯網股票,它們的市值總額高達 4500 億美元,但公司年銷售額總額僅為 210 億美元左右,更不提總計 62 億美元的利潤虧損,可見其中泡沫之巨大。
1991 年與 1999 年,美國舊金山硅谷企業分佈對比/圖:Reddit

1991 年與 1999 年,美國舊金山硅谷企業分佈對比/圖:Reddit

2000 年 3 月 10 日,以科技股為主的納斯達克指數達到 5048.62 點的歷史峰值之一。巧合的是,這與一年後《野獸》推出的日期只相差兩天。隨即,互聯網泡沫開始破裂,納斯達克指數在之後兩年內損失了近 80% 的價值,捲入資產泡沫的科技公司只倖存了不到一半,且多數元氣大傷,不過這就是另外一個故事了。
1994 年至 2005 年納斯達克綜合指數/ 圖:Wikipedia

1994 年至 2005 年納斯達克綜合指數/ 圖:Wikipedia

從技術角度來看,90 年代的美國、乃至全世界,正處於互聯網硬件與軟件的重大技術革新時期
互聯網的歷史起始於 1960 年代,美國軍方推行的”高等研究計劃署“ ARPAnet(Advanced Research Projects Agency),旨在與高等大學溝通項目與研究計劃。1969 年 10 月 29 日晚上 22 點 30 分,加州大學洛杉磯分校的工程師給遠在斯坦福研究中心的合作伙伴,送出了歷史上第一條網絡傳輸信息:”LOGIN“,由於系統過載宕機,只有”LO“兩個字母發送成功,但不妨礙其成為互聯網發展的歷史性一刻。
在 70 與 80 年代,互聯網在穩步發展中緩慢轉型、積蓄力量。電子郵件的出現與普及,使得互聯網從軍方與大學研究機構的基礎設施,轉變為廣泛使用的通訊工具,並進入私人企業的應用領域。TCP/IP協議的推廣,使得互聯網能在不同硬件與操作系統上以統一的標準進行通信,並被沿用至今。
歷史上第一條網絡傳輸信息 “LO” /圖:Reddit

歷史上第一條網絡傳輸信息 “LO” /圖:Reddit

而到了 90 年代,互聯網迎來了技術發展與使用群體的爆炸式增長,其大致可以歸於三個原因。
第一,基礎設施層面。互聯網泡沫時期,市場資金在蜂擁湧入科技公司的同時,也極大促進了美國的數字基礎設施建設。例如,各大電信公司在十年間鋪設了 8020 萬英里(約1.3億公里)的光纜,佔美國全國已安裝的基礎數字佈線總數的 76%(統計至2018年底)。
第二,信息技術層面。隨著萬維網、圖形界面瀏覽器、網頁服務器、超文本標記語言等我們如今習以為常的互聯網基礎技術與應用軟件在 90 年代一一出現,現代互聯網的模樣於彼時已大致成型。
第三,市場應用層面。90 年代是互聯網大規模商業化的時期,美國在線(AOL)、CompuServe 等大型網絡服務供應商為普通民眾推出了從按時計費到訂閱制的上網服務,並通過簡化操作界面極大降低了上網的門檻,再加上即時通訊、聊天室等網絡社交功能的出現,互聯網用戶數量得以飛速增長。
1960 年代至 1990 年代,互聯網發展的部分重要足跡/圖:Computer History Museum

1960 年代至 1990 年代,互聯網發展的部分重要足跡/圖:Computer History Museum

綜上,在 2001 年之前,互聯網經過三十多年的發展,從各個方面為《野獸》以及 ARG 的出現打下了堅實的基礎。
互聯網提供了更豐富的數字媒介,為以跨媒介互動為核心的 ARG 提供了最根本的工具箱。
在互聯網大規模普及之前,線下互動遊戲的形式並沒有太多選擇,只能以線下聚會、固定電話、傳真、信件、明信片等傳統通訊手段進行。而到了 90 年代以後,網站、博客、電子郵件、即時通訊聊天室、網絡語音、視頻通話等新媒介日趨成熟,這使得 ARG 能以花樣繁多的形式來傳遞線索、展示謎題、講述故事,而《野獸》ARG 也正是大量使用互聯網媒介傳播謎題信息的典範之一。
互聯網有了更強的服務器承載力,讓 ARG 得已在數十上百個網頁中埋藏足夠豐富遊戲的線索。
1990年12月,世界上第一個網站 info.cern.ch 由萬維網的發明者蒂姆·伯納斯·李推出。在整個 90 年代期間,萬維網上陸續出現了接近三千萬個網頁,而在 2023 年,這個數字則超過了二十億。網頁數量的爆炸式增長,以及短時間內玩家訪客流量的瞬間湧入,對網絡服務器的性能與帶寬提出了更高的要求。
據統計,2001 年的《野獸》ARG,在互聯網上總共創建了 50 個網站,總共約 1000 個頁面,且在三個多月時間內吸引了 300 萬玩家參與,正是互聯網的快速發展使得這樣的挑戰有了實現的可能。
互聯網網頁數量歷史變化/圖:Jamie Spencer

互聯網網頁數量歷史變化/圖:Jamie Spencer

互聯網有了更快的網絡傳輸速率,讓玩家能快速獲取 ARG 中的海量資料信息,並實時交流合作。
一直到 90 年代初期,全世界互聯網仍處於撥號上網階段,數據傳輸速度大致在幾十 kbps 的量級,當時市面上速度最快的的調製調解器(Modem),發送一封電子郵件需要 30 秒,至於上傳或下載音頻、視頻文件所需時間更是以數小時計。
從 2000 年代開始,寬帶的逐步普及改變了這一狀況,玩家們不再需要提心吊膽守在嘈雜的調製調解器前等待文件下載,擔心隨時撥進來的電話打斷網絡傳輸。同時,帶寬的增加也提升了即時通訊的體驗,這使得玩家們在交流合作中同步遊玩一款包含大量圖片、音頻、視頻數據的 ARG 成為了可能。
90 年代的 Hayes Smartmodem 9600 Baud,以及全球網速歷史變化/圖:Amazon、Futuretimeline

90 年代的 Hayes Smartmodem 9600 Baud,以及全球網速歷史變化/圖:Amazon、Futuretimeline

互聯網的普及使得全球網民比例大大提升,為 ARG 帶來了足夠的玩家基數。
2001 年的《野獸》ARG,最終統計玩家人數約 300 萬人,由於遊戲內容大量依託於網絡媒介,可以認為他們絕大部分人都通過網絡參與了遊戲。
一款 ARG 能達到如此規模的玩家群體數量,與 90 年代互聯網的普及脫不開干係,要知道 1990 年全球互聯網用戶數量也才區區 260 萬人。經過十年發展,美國互聯網用戶數量從 200 萬增加到了 1.68 億,漲了 84 倍,而全球互聯網用戶數量從 260 萬增加到了 5 億,漲了足足 190 倍。
1990 年至 2001 年,全球各大洲互聯網用戶數量變化/圖:Our World in Data

1990 年至 2001 年,全球各大洲互聯網用戶數量變化/圖:Our World in Data

而提到促進互聯網用戶增長的功臣,繞不開由美國在線(AOL)打造的、互聯網上最早的社交媒體與網絡社區。
我們一直認為,人們互相交流是殺手級應用。所以無論是即時通訊還是我們在 1985 年推出的聊天室,或者是留言板,一直以來,社區都是排在前面和中心位置的。其他一切,包括商業、娛樂和金融服務,都是次要的。我們認為社區勝過內容。—— 美國在線創始人史蒂夫·凱斯(Steve Case)
當其他公司的網絡產品仍需客戶對著冰冷的命令符編碼才能使用時,美國在線推出的 Chat Room 網絡聊天室,就已經憑藉圖形化操作界面、語音操作提示、即時通訊工具、好友名單等功能特性極大降低了網絡服務的使用門檻,對於 90 年代的網絡用戶來說,這種良好的交互體驗是前所未見的。
也正如史蒂夫·凱斯所設想,全世界用戶得以透過螢幕實時聚集,形成無數興趣圈子與網絡社區,這對於注重玩家線上交流合作的 ARG 來說,影響非常深遠。
90 年代,美國在線推出的帶好友列表與即時通訊功能的網絡聊天室/圖:Cybersecuritymarketingsociety

90 年代,美國在線推出的帶好友列表與即時通訊功能的網絡聊天室/圖:Cybersecuritymarketingsociety

而關於美國在線及其創始人的故事,則遠不止於此。
2、鉅艦與船長:美國在線(AOL)與史蒂夫·凱斯(Steve Case)
2000 年 1 月 10 日,互聯網新貴美國在線(AOL)宣佈以 1650 億美元收購老牌傳媒巨頭時代華納(TimeWarner),創建了彼時世界上最大的互聯網和媒體公司:美國在線時代華納(AOL Time Warner),兩家企業股票市值合計高達 3500 億美元。
這是歷史上最著名、涉及金額最高的企業併購案例之一。
美國在線與時代華納直接合並企業名稱/ 圖:Wikipedia

美國在線與時代華納直接合並企業名稱/ 圖:Wikipedia

時代華納 CEO 傑拉德·萊文與美國在線 CEO 史蒂夫·凱斯宣佈合併計劃/圖:The New York Times

時代華納 CEO 傑拉德·萊文與美國在線 CEO 史蒂夫·凱斯宣佈合併計劃/圖:The New York Times

而這樁“世紀聯姻”,與一年後推出的《野獸》有著千絲萬縷的聯繫。
一年後,庫布里克遺作《人工智能》由斯皮爾伯格接任拍攝完成,定於 2001 年 6 月 29 日上映,由華納兄弟影業與夢工廠發行,市場營銷則由母公司美國在線時代華納直接負責。
在電影發行之前,微軟從華納手中買下了遊戲改編權,華納反過來向微軟尋求營銷建議。也許是受先前大獲成功的電影《女巫布萊爾》互聯網營銷影響,雙方合作之下,最終敲定了一個影響至今的方案:開發一款拓展電影世界觀的、基於互聯網的互動解謎遊戲,為電影上映預熱炒作的同時,也為微軟後續開發系列衍生遊戲奠定基礎。
這款遊戲就是於 2001 年 3 月 8 日推出的《野獸》ARG。
《人工智能》正式海報中隱藏的《野獸》ARG “入口”線索/圖:Black Caviar Games

《人工智能》正式海報中隱藏的《野獸》ARG “入口”線索/圖:Black Caviar Games

在二十多年後的今天,我們很難再精確溯源回當時情景,在華納與微軟內部究竟是哪一位天才拍板了以ARG宣傳電影的策略——或許是傑拉德·萊文,或許是斯皮爾伯格,或許是微軟創意總監喬丹·維斯曼(Jordan Weisman)。
無論如何,史蒂夫·凱斯一定在其中起到了決定性作用,或者換個角度來說,在當時,如果要列出一份最有可能促成世界上第一款 ARG 的企業清單,美國在線時代華納一定榜上有名。
在上文,我們提到了美國在線是互聯網發展的早期先驅之一,在 90 年代其業務主要是向用戶提供商業通信網絡,以及一系列配套在線服務:電子郵件、社交媒體、娛樂新聞、搜索引擎等,並逐漸佔據了 CompuServe 等一眾老牌對手的市場,成為新的行業巨頭。
但另一方面,由史蒂夫·凱斯掌舵的美國在線,於在線互動遊戲領域進行了大量探索,而這種企業基因正是促成《野獸》ARG 不可或缺的一環。
史蒂夫·凱斯在紐約證券交易所大樓前慶祝美國在線上市/圖:Business Insider

史蒂夫·凱斯在紐約證券交易所大樓前慶祝美國在線上市/圖:Business Insider

這個故事,要從臭名昭著的“雅達利震盪”說起。
1983 年 1 月,年僅 25 歲的史蒂夫·凱斯在投資銀行家兄弟的介紹下,從百事集團的必勝客跳槽到了一家叫 Control Video Corporation(CVC)的初創企業當市場策劃。這家企業只有一款產品,卻彷彿坐擁取之不盡的金礦,那就是為家用遊戲機 Atari 2600 提供在線遊戲服務
從當時看來,雖然史蒂夫·凱斯的跳槽決定有一定風險,這個職位卻有著難以抵擋的誘惑。畢竟,1983 年的北美遊戲市場正處於歷史上的巔峰,總收入高達 32 億美元,雅達利是當時統治市場的絕對王者,而 Atari 2600 是其手中的“大師之劍”——這款傳奇的家用遊戲機生涯總計銷量高達 3000 萬套,幾乎是整個第二世代遊戲機市場的代名詞。
天不遂人願,史蒂夫·凱斯的新工位還沒坐熱,公司卻倒閉了。以“史上最爛遊戲”《E.T. 外星人》發售為導火索,雅達利暴雷,在一年內虧損了 5.36 億美元,混亂無比的北美電子遊戲市場迅速萎縮。蕭條之下焉有完卵,與眾多電子遊戲行業相關的公司一樣,CVC 沒有逃脫破產的結局。
Atari 2600 、《E.T. 外星人》與雅達利震盪/圖:Kelsey Mcclellan、KMUW

Atari 2600 、《E.T. 外星人》與雅達利震盪/圖:Kelsey Mcclellan、KMUW

而史蒂夫·凱斯的個人發展,非但沒有受到拖累,反而出現了新的機遇。
1985 年 5 月,原 CVC 的製造顧問吉姆·金西(Jim Kimsey)帶領部分原班人馬創立了一家新公司 Quantum Computer Services(QCS),史蒂夫·凱斯位列其中,並受到公司大力栽培。四年後,這家企業更名為美國在線(AOL)。又過了兩年,1991 年,史蒂夫·凱斯正式接任首席執行官的職務。
在這個時期內,雖然街機與家用遊戲機仍然佔據電子遊戲市場的絕大多數份額,PC平臺佔有率隨著計算機硬件的逐步發展開始迅速擴張。
1985 年至 1991 年,PC遊戲開始出現並迅速發展/圖:Visual Capitalist

1985 年至 1991 年,PC遊戲開始出現並迅速發展/圖:Visual Capitalist

此時,美國在線的主要業務是為各計算機平臺開發網絡服務軟件,用戶只需以每月 10 美元左右的價格訂閱,就能享受電子郵件、在線聊天、新聞節目、文件共享,以及線上遊戲等一系列服務。
值得一提的是,如果我們對美國在線一系列軟件所在的平臺稍作梳理(括號內為軟件名):Commodore 64 與 Commodore 128 (Quantum Link)、Apple II 與 Macintosh (Apple Link)、IBM 各型號(PC Link),會發現如此星光璀璨、幾乎等同於小半部個人計算機發展歷史。
美國在線開發的網絡服務軟件,覆蓋了多個歷史上重要的計算機平臺/圖:Maribel Cruz

美國在線開發的網絡服務軟件,覆蓋了多個歷史上重要的計算機平臺/圖:Maribel Cruz

在這些平臺上,史蒂夫·凱斯投資並參與了多款在線互動遊戲的開發,其中一些經典作品成為日後相關遊戲類型的開山鼻祖,併為 ARG 的出現提供了寶貴的形式範本。
第一款在線互動小說: 《量子鏈接系列(QuantumLink Serial)》(1988),其讀者與作者深度互動並影響劇本走向的特徵,與將來ARG的互動形式有高度相似之處。
從 1988 年開始,美國在線的訂閱者們可以通過網絡聊天室、電子郵件和傳統文本的形式收看這部在線互動小說。它對於 ARG 的啟發價值在於互動的深度:每週連載結束後,讀者可以留言告訴作者,他們想以怎樣的方式讓自己參與到作品故事中,而作者也會從其中挑選一位幸運兒寫進下週的故事裡。
這樣的互動深度遠高於傳統互動式電影(Interactive film)或者電影式遊戲(Movie game):前者如 1960 年代的捷克新浪潮電影《自動電影:一個男人和他的房子》,觀眾可通過座椅旁的按鈕投票決定劇情的走向;後者如 1980 年代的《龍穴歷險記》,玩家觀看設置好的全動態影像,通過做選擇主導遊戲流程。在這些作品中,玩家看似自由,實則只能從預設腳本中做非此即彼的選擇。
而《量子鏈接系列》能讓玩家發揮主觀意志,將自己的故事寫進官方劇本中,這與 ARG 的互動形式有高度相似之處:玩家在挖掘設計師隱藏線索的同時,也將自己的經歷寫進了故事中;而反過來,設計師有時也需要根據玩家當前的行動,來規劃下一步故事走向與故事敘述形式。
《量子鏈接系列》《自動電影》與《龍穴歷險記》/圖:Derision667、Benhoguet、Fullypcgames

《量子鏈接系列》《自動電影》與《龍穴歷險記》/圖:Derision667、Benhoguet、Fullypcgames

第一款完全自動化的電子郵件遊戲(PBEM):《量子空間(Quantum Space)》(1989),其容納玩家數量龐大、允許玩家錯開時空、非即時性遊玩的特徵,與將來ARG的玩家參與形式大同小異。
所謂電子郵件遊戲,從屬於郵件遊戲(PBM,Play-by-mail game)的類別。從字面意義上來看,在電腦、互聯網與數字媒介出現之前,郵件遊戲的玩家群體確實憑著超凡的耐心,依靠著實體郵件傳遞,在驚人的延遲中一回合一回合推進著遊戲:從雙人參與的國際象棋、圍棋,到多人參與的外交模擬、戰爭推演、各主題角色扮演等,參與人數甚至可以高達千人。
當世界進入了互聯網數字時代,以往需要十天半個月才能接收的實體郵件,變成了隨寄隨收的電子郵件,遊戲的回合等待時間幾乎可以忽略不計,PBM 的珍貴內核卻沒有發生太大變化:聯繫來自遙遠各地的不同玩家、允許玩家錯開時間行動,以及允許遠超傳統電子遊戲所能容納的玩家參與——這幾乎就是後來 ARG 玩家參與特徵的寫照。
最後,我們不得不提郵件遊戲的最大優點:哪怕你跟同伴在不同監獄坐牢,也能一起打遊戲!
最著名的郵件遊戲,《外交》以及國際象棋/圖:Justin Olivetti、Postcrossing

最著名的郵件遊戲,《外交》以及國際象棋/圖:Justin Olivetti、Postcrossing

第一款圖形化的大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG):《無冬之夜(Neverwinter Nights)》(1991-1997),其大規模網絡虛擬社區與多用戶交互的屬性,與將來ARG的底層特徵如出一轍。
回顧 MMORPG 的早期發展歷史,有四個重要節點:
  • 第一款 MUD(多用戶地牢 Multi-User Dungeon):1978 年《MUD1》;
  • 第一款圖形 MUD:1986 年《棲息地(Habitat)》
  • 第一款圖形化 MMORPG:1991 年《無冬之夜(Neverwinter Nights)》
  • 第一款全 3D 圖形 MMORPG:1996 年《子午線59(Meridian 59)》
其中《棲息地》與《無冬之夜》皆為美國在線平臺推出的產品。尤其後者,由史蒂夫·凱斯團隊與Beyond Software 等遊戲設計團隊協同開發,在持續運營的 1991 年至 1997 年期間,玩家數量從 3000 人增加到了 11.5 萬人,並維持最高收入的在線RPG遊戲世界紀錄近十年。當然,在 2000 年代生軟(BioWare)與黑曜石(Obsidian)先後購買遊戲版權,開發的兩代經典單機版本 RPG《無冬之夜》以及一系列資料片的故事,就是後日佳話了。
互聯網發展之於 MMORPG 與 ARG 的意義,大抵是相同的:它們本質上都是脫胎於網絡虛擬社區的遊戲形式,用戶之間通過各類形式的交互以達成遊戲的目的與意義。在 MMORPG 裡,交互是協作、談判、交易、戰爭,以及一切人與人之間的樸素情感;而吸引玩家自發合作交流、維護環境、哪怕在遊戲結束後網絡社區仍然活躍的 ARG,又何嘗不是如此呢?
從文字到3D圖形,《MUD1》《棲息地》《無冬之夜》《子午線 59》/圖:IMDB、Theverge、Youtube、Giantbomb

從文字到3D圖形,《MUD1》《棲息地》《無冬之夜》《子午線 59》/圖:IMDB、Theverge、Youtube、Giantbomb

綜上所述,史蒂夫·凱斯與美國在線,80 年代初即投身於在線遊戲服務行業,90 年代期間於在線互動遊戲領域進行了大量探索。這些開發經驗與企業基因一脈相承,到了收購時代華納的 00 年代,或多或少影響了推出《野獸》的營銷決策,並定義了 ARG 這一遊戲門類的某些基礎特徵。
遺憾的是,在 2001 年《野獸》發售之前,美國在線時代華納這艘鉅艦,隨著互聯網泡沫的破裂,開始緩慢沉入漆黑的深海,交易簽署僅兩個月,合併後的估值就大幅下跌。
有趣的是,二者的糾葛甚至可以溯源到 1983 年。當時美國在線前身公司 CVC 的創始人威廉·馮·邁斯特(William von Meister)帶著他的音樂點播商業構想,被華納拒之門外。二十年後,威廉的繼任者、史蒂夫·凱斯船長指揮著他的“美國在線”號,張開血盆大口將整個時代華納吞入腹中,上演了一出“三十年河東,三十年河西”的精彩戲碼。
無論如何,2009 年,時代華納分拆美國在線,將名稱中“AOL”一詞永久刪去,二者的“世紀聯姻”連十年都沒有撐過——這如果拍成一部浪漫電影,該有多麼催人淚下。
破裂的“世紀聯姻”/圖:Mergers Above You

破裂的“世紀聯姻”/圖:Mergers Above You

3、潮流之風:從虛擬吹向現實
我們有了蓬勃發展的互聯網之海,有了身經百戰的史蒂夫·凱斯船長與他的“美國在線時代華納號”鉅艦,距離 ARG 日出的航線終點,只欠東風。
當 2000 年代的人們將《野獸》及其繼任者們定義為“替代現實遊戲”時,我們能看出,業界與玩家們挖掘到了該類型遊戲有區別於市場其他產品的最突出特徵:從虛擬向現實的突破。
這樣的說法在如今顯得有些陳詞濫調,畢竟連虛擬現實 VR、增強現實 AR、元宇宙 Metaverse 等概念和技術都逐一熱度漸失。當遊戲玩家可以頭戴最新的 PlayStation VR2(本文不含任何商業推廣),手握 Sense 控制手柄,將“4K HDR 次世代遊戲”中的壯闊美景請進自家客廳時,我們討論ARG還有什麼意義呢?
遊戲玩家最新的虛擬現實/圖:Sony PlayStation

遊戲玩家最新的虛擬現實/圖:Sony PlayStation

當然是有意義的。
從某些角度來說,VR 與 AR 技術,帶來了虛擬與現實在體驗層面的突破,其目的無論是為了增強作品沉浸感、提升信息溝通效率,還是促進模擬教學,都無外乎為一種媒介。無論你有多沉浸於《地平線:山之呼喚》中人類文明毀滅後的地球,一旦摘下 VR 頭顯,客廳窗外依舊高樓林立,洗碗池裡的盤子依然堆積如山,腳下的狗仍然要遛,外頭的雨絲毫沒有要停的跡象——你只是以一種更真假難辨的方式短暫離開了現實,而現實永遠在那裡,維持著你離開前的模樣。
ARG同樣注重體驗層面的虛擬現實交織,但於此之上,ARG 帶來了虛擬與現實在故事層面的突破。當《白門》ARG 的玩家們在“突發新聞”中尋找蛛絲馬跡、在“精神病院官網”想方設法進入網頁後端、在跨越四個大洲十個國家的街頭尋找“黑盒子”時,沒有人會覺得自己離開了現實,或者更確切地說,沒有人會自我掃興否認這就是現實。虛擬世界以故事的形式與現實世界融合到了一起。
還有什麼能比“新聞”更能代表現實呢?/圖:Rustylake

還有什麼能比“新聞”更能代表現實呢?/圖:Rustylake

帶著這樣的前提,我們回到《野獸》發售前的 90 年代,在互聯網科技發展與普及的背景下,商業與文化市場各個角落確實存在一股潮流的風向:虛擬世界從形式和故事方面滲透進現實世界,模糊著二者邊界。這陣潮流之風為 ARG 的出現提供了文化樣本與市場信心。其中有幾個案例尤為突出:
真人動作角色扮演遊戲(LARP):為 ARG 提供了深度扮演與互動的良好案例
角色扮演遊戲發展的最初風向是從現實走向虛擬,尤其體現在桌上角色扮演遊戲(TRPG)向電腦角色扮演遊戲(CRPG)的演變:GM 變成了程序,餐桌桌布變成了電腦熒幕,紙筆變成了鼠標,骰子變成了……電子骰子!其中原因錯綜複雜,但無論如何,當我們在《博德之門3》榮獲 2023 年 TGA 年度大獎後聽見玩家們高喊“復興CRPG榮光”時,可能會隱約回憶起屬於 TRPG 的輝煌時代,以及它被歷史車輪緩慢碾軋的過程。
有趣的是,在這看似不可逆的歷史進程中,出現過一個逆行者。
在 90 年代初期,當時角色扮演遊戲行業的頂尖公司之一、幾乎佔據行業 25% 份額的白狼(White Wolf),從自己廣受好評的“黑暗世界宇宙” TRPG 系列作品中,挑選了最著名的《吸血鬼:假面舞會(Vampire: The Masquerade)》,嘗試拓展出一種新的遊戲形式:真人動作角色扮演遊戲(LARP,Live action role-playing game)
它與 TRPG 有很多相似之處:角色卡、規則手冊、隨機數值,以及線下碰面的玩家。但 LARP 的不同之處在於:故事發生在地板上,而不是桌面上。玩家們聚集在佈置好的場景中,字面意義上扮演自己的角色,穿著相應的服裝道具,說著自己創造的臺詞,共同上演一出即興戲劇。
是的,相較於遊戲,它更像一場全員參與的戲劇:場地內的每個玩家都是演員,都在默契中假裝故事是真實的,都在臨場互動中共同推進故事的發展——這聽起來是不是很像一款 ARG ?
一場《吸血鬼:假面舞會》LARP/圖:Deaf Sparrow

一場《吸血鬼:假面舞會》LARP/圖:Deaf Sparrow

昂格的帽子(Ong's Hat)都市傳說:為 ARG 展現瞭如何利用互聯網多媒體,創造一個極具真實感與神秘感的虛構故事。
事實上,在我們目前所有的例子中,”昂格的帽子“都市傳說是最接近 ARG 形態的一個跨媒體敘事案例,也被許多人當成世界上第一款 ARG。
簡單來說,美國新澤西州有超過 100 萬英畝的貧瘠松林,在密林深處有一片被稱作翁斯哈特(Ong's Hat)鬼城的隱秘區域,一個世紀前經歷了嚴重的工業衰敗,留下了散佈的廢棄城鎮與腐爛工廠遺蹟,以及一個無聊的當地傳說: 來自 17 世紀的定居者雅各布·翁 (Jacob Ong)在與情人爭吵後,憤怒地將帽子扔到了一棵樹上。
在 80 年代,幾位跨媒體藝術家以翁斯哈特鬼城與那頂傳說中的帽子為背景,創作了一系列真假參半的陰謀故事,其中主題涉及普林斯頓教授、量子物理學、混沌理論、維度旅行、科學修道院、鍊金術、人體實驗等等。這個故事在之後數十年內,通過印刷品、廣播、電視和數字媒體等多種形式被廣泛傳播,成為了早期互聯網最為成功的都市傳說與歷史陰謀論之一。
雖然從現在看來,”昂格的帽子“故事本身十分荒謬,但對我們來說,它的重要意義在於其成功的原因:營造了驚人的真實感與神秘感。它們來源於兩個方面:
一方面,故事中要存在大量的真實要素。是的,真理往往如此樸素。場景地點、歷史背景、科學技術,故事中真實的要素越多,虛構的部分就顯得越可信。此時若再點綴一些氛圍佐料:昏暗的貧瘠荒林、頹敗的鬼城遺址、神秘的科學修道院——不用擔心,餘下部分就交給觀眾狂野的想象力罷。
另一方面,故事的敘述方式要貼近真實的碎片化、多媒介情景。也就是說,它不能像一本小說、一部戲劇、一場電影一樣,讓觀眾於正襟危坐間提醒自己:”故事要開始了“。真實生活中的故事是碎片化、多媒介的,我們從他人口中、網絡論壇上、電視新聞中、收音機裡接收到一個又一個故事碎片,我們如偵探一般將所有線索貼於記憶之牆,拼湊出事件的全貌。
這些經驗對於日後 ARG 的故事創作與敘事傳播的影響非常深遠。
新澤西州貧瘠松林中的翁斯哈特鬼城,以及昂格帽子的傳說之樹/圖:Jed Oelbaum

新澤西州貧瘠松林中的翁斯哈特鬼城,以及昂格帽子的傳說之樹/圖:Jed Oelbaum

《布萊爾女巫》病毒式電影營銷的成功:為《野獸》ARG的出現提供了最直接的市場信心。
《女巫布萊爾》何許?偽紀錄恐怖片的鼻祖,偽紀錄片愛好者的耶路撒冷,有史以來最成功的獨立電影之一:35 頁劇本,3 個演員,8 天拍攝,50 萬美元的成本,全球 2.5 億美元的票房收入,以及金酸梅獎最佳女主。
而這部電影的成功,只有一半來源於其本身,另一半來源於它的市場營銷策略。
1999 年 7 月,電影上映前一個月,製片人凱文·福克斯 (Kevin Foxe)與公關公司 Clein & Walker 作出了一個前所未有的決定:通過互聯網進行大規模營銷。但他們選擇的方式並不是我們如今所熟知 的買新聞頭條、論壇熱搜、植入 APP 廣告,而是製作了一則人員失蹤的假新聞,以及配套的一系列”官方網站“、”警方報告“、”新聞採訪“、甚至跑到聖丹斯電影節上發”尋人啟事“傳單。
他們在”尋找“的,正是電影中的三位演員。電影劇情大致講述了三位大學生徒步進入馬里蘭州的深山,拍攝有關”布萊爾女巫“當地傳說的紀錄片,並最終失蹤的故事。凱文·福克斯天才般地將故事搬到了現實,通過各路媒體鋪天蓋地渲染三位大學生的”失蹤“,再加上所謂”布萊爾女巫“的傳說取材於真實地點,導致整個事件真假難辨,並迅速在社會上引起巨大反響——這是所有商業營銷的夢想。
因此,我們可以斬釘截鐵地認為,當兩年後華納與微軟的天才們在為《人工智能》電影宣傳絞盡腦汁時,腦海中一定閃過了《女巫布萊爾》營銷大獲成功的案例。
“尋找”三位“失蹤”大學生的網站與傳單/圖:Pinterest

“尋找”三位“失蹤”大學生的網站與傳單/圖:Pinterest

4、航線終點
故事至此,2001 年之前,影響《野獸》以及 ARG 出現的三塊拼圖已完整湊齊,屬於 ARG 的日出光芒終於綻放在海平面上。
駛向 2001 年/圖:1zoom

駛向 2001 年/圖:1zoom

而在這之後,《野獸》的誕生有怎樣不為人知的秘聞?
其背後三位功臣如何打造了業界最為傳奇的 42 互動娛樂公司?
ARG 與 9/11 事件有什麼奇妙的關聯?
經驗豐富的微軟為何在《雄偉》ARG 大獲失敗?
ARG何以成為新時代的巴別塔?
欲知後事如何,且聽下回分解。


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