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添加動作性是趨勢
從好幾年前的《卡里古拉》開始,我就成為了FURYU Corporation的粉絲,並且隨著時間推移還對他們抱有越來越強的好感。究其根本還是這年頭堅持做JRPG的廠商實在是太少了,算起來也就SE、ATLUS、Falcom、MONOLITHSOF、萬代南夢宮等有限的幾家。
並且JRPG開發週期普遍也比過去長很多,什麼三至五年磨一劍都是家常便飯。這可苦了咱們這些愛好者了,選擇範圍真的是相當有限,一年到頭把發售表翻爛掉也不過就那麼幾部。所以現在的我已經比過去包容許多了,不然真沒得玩(?)。
事實上隨著時代發展,JRPG的定義也比過去寬泛了不少,放以前可不會將ARPG歸進去,僅侷限於回合制指令式RPG。只是大家對於動作性需求越來越高,不怎麼耐煩你一下我一下的慢速節奏,所以漸漸的ARPG反倒成為了JRPG的主流形式。
當然未來或許還有新的元素添加、產生更大的變化也說不定。至於FURYU Corporation之所以讓我喜歡,還是他們堅持“不拋棄不放棄”的原則(?),不管您是傳統派還是革新派都能找到符合要求的作品,嗯雖然質量確實達不到一線水準,但至少也在合格線以上。
《雷納提斯(REYNATIS)》也是如此,這並不是那種您第一眼看上去就感到驚豔、產生強烈的想要入手體驗衝動的作品,事實上畫面甚至有點勸退,不客氣地說完全停留在上世代甚至上上世代水準。
遊戲中建模水準就真的很一般,貼圖質量也沒好到哪裡去,只有光影效果還OK,整體透露著一股貧窮的氣息(?),沒辦法廠商的規模、技術力都擺在這兒,確實有限啊。但如果您因為“顏值”而錯過本作還真有點小可惜的,我個人建議不妨寬容一些,先考慮考慮遊戲的其他方面再說吧。
反正本作有提供DEMO,感興趣的同學去下載試玩一下也不費事——我覺得本作滿滿既視感的澀谷系劇情(?)還挺有吸引力的,而最大的亮點在於戰鬥系統設計,雖然沒有太多的深度但爽快感真的可以的,特別是不同人物還有不同的攻擊方式,換著玩能提供不少新意。
而一旦您決定入手,那麼肯定是直接安排終極版沒什麼可猶豫的,那些服裝啊、道具啊DLC遲早要買,還不如打包享折扣呢。值得一提的是,國區各版本定價也基本上是最低那一檔了,相比主機版的價格優勢明顯。
劇情主打王道味道
當“涉谷X魔法”的概念擺在面前時,我想玩家們真的很難不動心——畢竟一提到“澀谷”就有一股時尚感撲面而來,而通常情況下這又和阿宅的日常完全絕緣(?)。別說我們這些海外人士了,也就只能通過遊戲、電影等方式去雲遊一番,就連日本本土玩家中很大一部分和那裡的交集也不多,所以生出好奇也很正常。
而遊戲中所展現的人煙稀少的澀谷,其吸引力又更上一層樓,嗯實施“外出自肅”讓人一下子就回想起現實中發生過的情況,心情真的很複雜啊。
忽略沒什麼意義的畫面細節,場景整體倒還挺有那個味,標誌性的十字路口自然也會出境,同時又加入了通向各種奇幻場景的通道,氛圍塑造的很不錯。當然這不是重點,“魔法”才是一切的核心。
用通俗易懂的話來解釋設定,這次澀谷不知怎麼的就成了魔法師們的聚集地(?),由此產生了一系列的問題,比如藥物氾濫、比如人間惡意具象化,乃至形成了反社會的公會。因此與之對抗的M.E.A.就此誕生,實質上發揮出晶哥的作用,嗯就連組織構架基本上照搬的。
而咱們一開始會站在女主角西島佐理的視角去熟悉這個世界,她本人隸屬於M.E.A.,日常和同事們組成小隊行動,無非是接各種指示來回奔波,消滅各種不穩定因素以維持秩序,就很像一個無情的工作機器(?)。
而很快我們又轉到了男主角霧積真凜的視角,這樣鏡頭來回切換雙線敘事,也算是本作劇情演繹上的最大特色了,至少新鮮感能得到較好的維持。男主採用了JRPG標準模板慢慢既視感,是以成為最強魔法師為目標的獨行俠,雖然身份很容易遭到誤解,但依然堅持著心中的信念。
澀谷現實中就這麼大點地方,在遊戲中由幾個街區組成會顯得更小,所以男女主沒過多久就發生了命運般的相遇,並且由於立場不同而打了一架。嗯在這場戰鬥中我們扮演男主,女主那邊直接小隊一起上整了個正義的三打一,真的是狠狠上強度了。
雖然很難打,但這是一個開始,後續流程中經常會像這樣考驗玩家的技術。雖然結果以男主角非常帥氣的勝利告終(?),但經此一戰大家也算是不打不相識,最終還是成為了夥伴,共同尋求解決一切的辦法。
整體劇情風格還是偏王道的,橋段安排上也沒有什麼令人驚愕的超展開,從開頭到結尾給人的感覺就很平實。在見識了各種電波系之後(?),這樣不搞么蛾子反倒是顯得難能可貴,特別是對於我們這些遊齡比較長的玩家來說,頗有種返璞歸真的美,是懷念的滋味啊。
不得不提一下本作和《美妙世界》的聯動,為劇本注入了相當多的驚喜元素。另外官方在此前公佈的視頻中表示,計劃一共提供9彈追加內容,後面幾彈目前尚未揭曉,我覺得不妨再和別的IP整點聯動小劇情,效果肯定很不俗啊。
任務設計略顯平庸
JRPG總是離不開各種各樣的任務,本作也不例外,不管您操作的是男主還是女主,日常都被各種主線支線給填滿,按照要求來回奔波一刻也不得閒。
這感覺就好似化身成了放棄思考的無情工具人,嗯也算是JRPG主角的經典待遇了,甭管您之後是否要挫敗巨大陰謀、化身為救世主(?),也就還是得先從送口信啊之類的活動開始,這是何等樸實的價值觀啊。當然現在的玩家可能沒有過去那麼好的耐心,對頻繁的通馬桶(?)必然覺得枯燥,從而直接降低對作品本身的評價。
有必須吐槽一下,本作中甭管啥任務,流程都是大同小異,大部分時間都花在了跑圖上,我只能說我已經用雙腳丈量了澀谷的每一寸土地(?)。
雖然目標點都有很清晰的標示出來,朝著對應的方向移動就好完全不會迷路,但這麼來來回回不斷重複也遭不住啊。戰鬥是有填充進去,只是除了BOSS戰之外的雜兵也就只有十幾秒的存在感,砍瓜切菜也談不上很盡興,打多了難免覺得公式化。倒是看似不起眼的聊天工具能提供不少樂趣,讓我們得以窺見角色性格的另一面。
當然話說回來,任務設計確實是現世代JRPG的痛點,怎麼樣將這部分做得富有吸引力,以達到有效填充遊戲內容、拉長遊戲時間的目的,是一眾知名大廠也沒法解決的難題。
比如SE在《最終幻想16》中嘗試了網遊化思路,但可以說是完全失敗了,畢竟單機和網遊的受眾完全不同,純粹將達成任務後的報酬作為全部驅動力是行不通的。像過去那樣細細打磨肯定可行,而或許借鑑CRPG也是不錯的選擇,拉瑞安的《博德之門3》證明了具有自由度、情感深度的延伸是玩家們非常樂意見到的。
其實地圖設計主打“小而美”(?),也加劇了任務過程中的疲勞感。雖然遊戲中的涉谷街頭已經沒有多少人了,但依然沒辦法實現無縫大地圖,劃分成了一小塊一小塊的區域,在切換時時不時黑屏一下,在最初探索小街小巷的興奮勁過去之後,就開始覺得惱人了。
雖然有插入野外場景,但迷宮路線基本上也是一本道,並不能激起玩家的探索欲。而畫面並非是本作的強項,所以風景也沒什麼停留欣賞的價值。以至於有時候我都有點懷念手遊的跳過功能了,雖然我現在不玩手遊就是了。
戰鬥需要活用閃躲
咱們之前有提到,本作的戰鬥還是很爽快的。但仔細去分辨,這種爽會比較接近於《鬼泣》之類動作遊戲的爽,只不過操作門檻會低很多,即便是普通玩家都能夠打出華麗的連招,嗯您只要不斷地按攻擊鍵,再適當的穿插技能就好。
當然無腦攻擊肯定是不行的,畢竟咱們所操縱的人物魔力有限,一旦魔力耗盡後就只能乾瞪眼(?)等待恢復了。恢復速度倒也不算很慢,並不會讓戰鬥出現較長的真空期。只是這樣“攻擊等恢復再攻擊”的節奏就很怪,所以完全不推薦您這樣來。
您有更好的方式保持魔力源源不斷(?),只要閃躲敵人的攻擊吸收魔力就好——在受到敵人攻擊的那一瞬間,會有光圈出現在人物周圍,需要您長按完成光圈上色(?)就可以不損失血量並獲得額外魔力,這就是所謂的“魔力吸收”。
從這也能看得出製作組的思路,他們有意的加強交互性,即便是遠程攻擊也沒辦法靠自閉打法取勝,畢竟敵人的行動力也挺好的。所以玩家們為了更爽也就只能遊走於刀尖之上了,很多時候不得不去釣魚騙出招,真的相當刺激。
我覺得戰鬥難點主要還是在於時機的把握上,閃早了等於直接拉開距離意義不大,閃晚了又無法規避傷害。本作中敵人傷害還是挺高的,特別是BOSS戰往往相當激烈,很多時候咱們都在翻車邊緣徘徊,還好可以使用暫停磕藥大法將血量瞬間補回來。當然真歸零了也無所謂,直接重開就是了。
慢慢熟悉BOSS的出招後,肯定是越打越得心應手。提醒您操作男主角在街面上戰鬥完了趕緊跑,否則會引起周圍的路人警覺,被舉報緊接著M.E.A.的大佬們就閃亮登場,嗯這效率實屬誇張。前期咱們那可憐的血量、那羸弱的數值,根本一招都接不下來,甚至近身都做不到,沒有任何掙扎的意義。
另外為了加強可玩性,製作組還為各種人物設計了比較簡明的主動與被動招式,允許您自由搭配組合,雖然有不少共通的就是了——比如被動中的自動迴避,想必對部分不擅長動作遊戲的玩家而言真的是幫大忙了,就很適合多個敵人的場合。
特別是BOSS群戰時大家速度都很快經常會有卡視角的狀況出現,想要閃躲奇怪角度的攻擊真的純純考驗反應力,於是就只能非常穩妥的採取打兩下就跑一陣子拉開距離的策略,而裝上自動閃避後就省心許多。反正您根據自己的想法多嘗試、找到合適的就好,沒必要糾結最優搭配。
邁向大眾化需努力
對於普通玩家來說,《雷納提斯》雖然在戰鬥部分有些亮點,但不管是畫面也好、劇情也罷,總感覺哪哪都還是差了口氣。和FURYU Corporation之前的作品一樣,距離那些公認的一線JRPG依然有不小的差距,只能說想要藉此吸引更廣闊的受眾、徹底邁向大眾化,還是要繼續努力啊。
不過對於他們家的粉絲以及狂熱的JRPG愛好者來說,這些缺點都不是什麼大問題,輕輕鬆鬆就可以忍耐,嗯進入著迷狀態(?)後甚至完全感覺不到了。而在此基礎上,屬於JRPG的樂趣就完全展現出來了,讓人欲罷不能啊。
另外NIS America所發行的作品在中文語言支持上有點飄忽不定,實在是讓人捉摸不透。目前《雷納提斯》Steam版尚未做中文語言支持,未來會不會進行本地化更新暫時未知,對本作非常感興趣的同學只能先考慮下民間漢化補丁了。
很多時候看到像這樣期待了蠻久的作品終於登錄Steam,還是相當振奮的,結果跑去商店頁面加願望單,一看語言欄好嘛直接潑了一盆冷水。不知道是不是製作方和主機中文版發行方,通常是ARC SYSTEM WORKS,之間存在什麼獨佔或者限時獨佔協議之類的。
不過此前FURYU Corporation的作品倒是有更新中文的先例,比如《遺蹟傳說HD 重製版》今年3月發售後只支持日英兩種語言,9月更新了中韓文,這麼一看莫非獨佔期是半年左右?
此外他家的其他作品,嗯別家發行的不好說一般沒有就是沒有,但只要是NIS America這邊的,包括《卡里古拉:過量》《復活同盟 HD重製版》《罪惡王權》《慟哭奇機》這些,全都支持中文,所以感覺希望還是蠻大的。實在糾結的同學也可以再觀望觀望,哎沒辦法誰讓咱們就好FURYU Corporation的這口純正日式風味呢。
還是希望日本廠商能跟上市場潮流吧,畢竟Steam簡中用戶數都已經超過英文用戶數獨佔鰲頭了。嗯Steam版為主機版讓路大家能理解,畢竟主機版的利潤率更高嘛,但本地化費用該投入還是真的要投入一點的,別再整什麼主機版獨佔語言了,這樣的產品策略真的是撿了芝麻丟了西瓜啊。
我個人比較期待日本一即將推出的新作《靈武戰記:幽靈船隊與消失的英雄》,主機版計劃於2025年1月30日上市,Steam版暫定2025年內,目前商店頁面顯示只支持日語、英語和法語,你懂的可別讓我失望啊。
綜合評分:7.5/10
推薦人群:FURYU Corporation粉絲,JRPG愛好者